BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Belajar Pada hakekatnya belajar merupakan proses yang dilakukan seseorang untuk berubah (memperoleh pengetahuan). Sugihartono dkk.
(2012: 74-107)
berpendapat bahwa belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman. Teori konstruksivisme percaya bahwa belajar bergantung pada pengalaman siswa sendiri. Siswa mampu menyusun sendiri pengetahuannya melalui kemampuan berpikir dan tantangan yang dihadapinya serta membuat konsep mengenai keseluruhan pengalaman. Eric Jensen dan LeAnn Nickelsen (2011: 27) menyatakan bahwa belajar merupakan
proses
mendapatkan
pengetahuan
dan
pengalaman
yang
menyebabkan satu perubahan yang dapat diukur dalam otak yang dikenal sebagai memori. Dari pengertian-pengertian belajar dari para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses konstruksi konsep pada diri manusia sebagai hasil dari interaksi dengan pengetahuan dan lingkungan yang disimpan dalam memori. Perubahan yang terjadi berupa perkembangan dengan pencapaian suatu kompetensi, sehingga pencapaian tujuan pendidikan sangat tergantung pada keberhasilan proses belajar siswa di sekolah dan lingkungan sekitarnya. 2. Pembelajaran Matematika Pada umumnya proses belajar dikemas dalam suatu kegiatan yang disebut pembelajaran. Ratna Wilis Dahar (2011: 2) menyatakan bahwa belajar dapat 10
dipermudah bila para pelaksana pembelajaran mengetahui cara-cara dan selukbeluk belajar dari hasil penelitian para ahli, misalnya teori tahap perkembangan kognitif dari Piaget. Hal tersebut sebagai salah satu alasan dilakukannya pembelajaran. Amin Suyitno (2004: 1) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan usaha untuk membentuk kondisi yang mendukung kemampuan, minat, bakat, serta kebutuhan siswa agar tercipta interaksi yang optimal. Kondisi yang mendorong siswa untuk mencapai hasil belajar akan mendorong siswa untuk mencapai hasil belajar yang maksimal. Nazarudin (2007: 62) berpendapat bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang diusahakan dengan tujuan agar (misalnya guru, siswa) dapat melakukan aktivitas belajar. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan bahwa Pembelajaran adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan/proses belajar mengajar yang terprogram. Guru sebagai
fasilitator
untuk
memfasilitasi,
mengatur
dan
merencanakan
pembelajaran supaya kegiatan belajar dapat berlangsung secara optimal. Kegiatan pembelajaran mendorong siswa untuk saling berinteraksi dan mencapai hasil belajar yang maksimal. Suatu pembelajaran tidak terlepas dari mata pelajaran yang salah satunya yaitu matematika. Matematika adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
11
abstrak. Ada beberapa definisi matematika menurut para ahli. Ebbutt & Straker (Marsigit, 2008: 9) menyatakan bahwa matematika merupakan proses menemukan pola dan hubungan; aktivitas yang kreatif meliputi imajinasi, intuisi, dan menemukan; proses memecahkan masalah; dan proses penyampaian informasi atau ide. Kemampuan yang dimiliki siswa dapat ditingkatkan dengan cara belajar matematika. Matematika merupakan mata pelajaran yang sistematis dan terintegrasi karena tersusun dari konsep yang konkret hingga abstrak. Masykur (2008: 43) berpendapat bahwa belajar matematika sama halnya dengan belajar logika, karena kedudukan matematika dalam pengetahuan adalah sebagai ilmu dasar atau ilmu alat. Sehingga untuk dapat berkecimpung di dunia sains, teknologi, atau disiplin ilmu lainnya. Langkah awal yang harus ditempuh adalah menguasai alat atau ilmu dasarnya yaitu menguasai matematika secara benar. Dari pengertian matematika tersebut, dapat diartikan bahwa matematika adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan hitung atau eksak yang memiliki sistematika konsep tentang bilangan, penalaran logika, bentuk, ruang, serta kalkulasi dengan menelaah fakta, konsep, prosedural maupun metakognitif. Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan oleh guru dalam membuat siswa belajar matematika secara optimal. Dalam pembelajaran matematika diupayakan bahwa antara guru dan siswa saling membutuhkan, sehingga terjadi interaksi saat belajar matematika dalam kelas. Pembelajaran Matematika merupakan salah satu bentuk komunikasi, sebagai sumber adalah guru yang merancang dan melaksanakan pembelajaran, pesan
12
berupa materi yang akan disampaikan, siswa senbagai unsur penerima (dapat juga sebagai sumber) dan saluran berupa metode, pendekatan, model pembelajaran (Rusgianto, 2008: 3). J. Bruner (Herman Hudoyo, 1998: 8) berpendapat bahwa pembelajaran matematika adalah proses kegiatan belajar tentang konsep-konsep dan strukturstruktur matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari, serta mencari hubungan-hubungan antar konsep dan struktur matematika. Mengacu pada penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai upaya kegiatan belajar matematika yang secara sengaja dirancang oleh pendidik sehingga belajar matematika dapat berlangsung secara optimal. Selain itu pembelajaran matematika dilakukan agar dapat mencapai tujuan pendidikan. 3. Materi Geometri untuk Kelas VII SMP Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) terdiri atas beberapa aspek yaitu meliputi Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator pencapain. Geometri adalah salah satu materi matematika untuk kelas VII semester II. Geometri merupakan materi yang mempelajari titik, garis, bidang dan bendabenda ruang serta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya dan hubungan satu sama lain. Adapun beberapa sub materi dari geometri yang diajarkan, salah satu sub topik dari materi geometri pada kelas VII semester II
adalah segiempat. Standar
Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator pencapaian materi Geometri disajikan pada Tabel 1.
13
Tabel 1. SK, KD, dan Indikator Pencapaian Standar Kompetensi 6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian
6.2 Mengidentifikasi 6.2.1 sifat-sifat pesergi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belahketupat. 6.2.2
Mengenali bentukbentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan sehari-hari dan manfaatnya. Menyebutkan jenisjenis segiempat dan sifat-sifatnya. 6.3 Menghitung 6.3.1 Menentukan rumus keliling dan luas keliling dan dari luas bangun pesergi panjang, segiempat dan persegi, trapesium, segitiga serta jajargenjang, dan belah menggunakannya ketupat. dalam 6.3.2 Menyelesaikan masalah pemecahan yang berkaitan dengan masalah. keliling dan luas dari pesergi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat. Pada pengembangan media pembelajaran ini hanya dibatasi pada Kompetensi
dasar (KD) 6.2 dan 6.3 dengan beberapa indikator pencapaian, meliputi: a. Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dalam konteks kehidupan sehari-hari dan manfaatnya; b. Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat-sifatnya; c. Menentukan rumus keliling dan luas dari pesergi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat; d. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari pesergi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat.
14
4. Karakteristik Siswa SMP Siswa merupakan komponen belajar yang paling vital. Tanpa adanya siswa menjadikan proses pembelajaran menjadi tidak terlaksana. Penentu sukses tidaknya minimal terdiri dari tiga komponen yaitu pendidik, peserta didik, dan materi pembelajaran. Peran guru selain sebagai fasilitator yaitu harus mampu memahami dan mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran. Munadi (Rayandra Asyhar, 2012: 86) menyatakan bahwa terdapat tiga karakteristik siswa yaitu: a. Fungsi Kognitif, yang mencakup tingkat intelegensi dan daya kreativitas, keterampilan komunikasi, daya fantasi, dan lain-lain; b. Fungsi Afektif mencakup temperamen, perasaan, sikap, dan minat; c. Fungsi Sensorik-Motorik, seperti individualitas, kondisi mental, visualisasi psikis, dan perkembangan kepribadian. Sementara itu, Jean Piaget (Sugihartono dkk. 2012: 109) mengatakan bahwa tahapan
perkembangan
kognitif
individu
ada
empat
yaitu
meliputi
Sensorimotorik (0-2 tahun), Praoperasional (2-7 tahun), Operasional Konkret (711 tahun), dan Operasional Formal (12-15 tahun). Adapun penjelasannya sebagai berikut. a.
Sensorimotorik (0-2 tahun) Pada tahap awal ini perilaku anak sulit untuk diawasi dan masih banyak
aktivitas dari gerak yang sederhana dan selalu berkembang. Tidak menutup kemungkinan bahwa masa-masa ini anak seringkali belajar melalui perasaan dan belajar melalui refleks.
15
b. Praoperasional (2-7 tahun) Pada tahap ini anak mulai mempelajari nama-nama objek yang dipelajari sama dengan kebanyakan orang dewasa dan ditandai dengan mulai mempelajari apa yang ada di sekeliling namun belum mampu merencanakan dengan baik. Masa-masa ini anak juga mulai berkembang untuk mengungkapkan ide berdasarkan persepsinya dan hanya mampu fokus pada satu objek dalam satu waktu. c.
Operasional Konkret (7-11 tahun) Pada tahap ini pikiran anak sudah mulai seimbang dan stabil. Anak anak
tidak lagi mencoba-coba namun mulai dapat berpikir lebih dulu dampak-dampak yang mungkin terjadi dari perbuatan yang akan dilakukannya. Interval umur tersebut anak masih terikat objek-objek konkret. d. Operasional Formal (12-15 tahun) Pada tahap akhir ini anak tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret mulai dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi masalah, berpikir secara konseptual dan logis. Dari keempat tahapan, pada umumnya siswa kelas VII berada dalam tahap operasional formal yang tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret dan mulai dapat memikirkan abstrak. Dalam hal ini peran guru khususnya berada di lingkup sekolah merupakan kebutuhan yang pasti. Adapun beberapa aspek yang perlu diperhatikan oleh guru, (Oemar Hamalik, 2005: 19) yaitu a. Mempelajari kebutuhan remaja melalui berbagai pendapat orang dewasa;
16
b. Mengadakan angket yang ditunjukkan kepada para remaja untuk mengetahui masalah-masalah yang sedang/ pernah dihadapi; c. Bersikap sensitif terhadap kebutuhan yang tiba-tiba muncul dari siswa yang berada di bawah bimbingannya. Dengan memahami karakteristik-karakteristik siswa, guru diharapkan mampu menentukan metode yang tepat guna merancang pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Penerapan sistem berpusat pada siswa (Student centered) diharapkan mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk mengeksplore kemampuannya dalam menemukan konsep. 5. Media pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif a. Media Pembelajaran Seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi baik itu aspek software mapun hardware. Deni Dermawan (2013: 31) mengungkapkan bahwa multimedia dipandang sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, salah satunya dalam konteks pembelajaran antara guru dengan peserta didik. Salah satu pemanfaatan media pembelajaran berbantuan komputer dalam proses pembelajaran adalah alternatif yang baik. hal ini diperkuat dengan pendapat Ayu Erma Kartika Dewi (2013, 9) bahwa penggunaan komputer melalui multimedia membantu dalam hal penerapan materi di buku maupun dari guru sehingga penyampaian terasa lebih konkret. Dengan demikian siswa lebih senang dan mudah dalam memahami materi.
17
Alfian Tyas Kurniawan (2014: 2) menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif
berbasis
komputer
merupakan
media
pembelajaran
yang
menggabungkan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya. Rayandra Asyar (2012: 8) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Zaenal Arifin dan Adhi Setyawan (2012: 94) berpendapat bahwa adanya teknologi dan media pembelajaran yang interaktif dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar. Dari pengertian beberapa ahli di tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran seperangkat alat yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran dengan kualifikasi mampu menyampaikan pesan kepada penerima. Media pembelajaran dapat sebagai kegiatan siswa untuk mengembangkan kemampuannya dalam menemukan konsep. b. Manfaat media pembelajaran Media
pembelajaran
tentunya
memiliki
manfaat
yang
positif
bagi
penggunannya. Dina Indriana (2011: 48-49) menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki nilai dan manfaat yaitu meliputi:
18
1) Media pembelajaran membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa dapat dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pembelajaran. 2) Media pembelajaran dapat menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar dan media pembelajaran dapat menjadi sampel dari objek tersebut. Contoh media yang dapat menampilkan objek yang berbahaya yaitu: penggunaan foto, CD, video, atau televisi untuk memberikan pelajaran tentang binatang buas seperti harimau, dan semacamnya. Media pembelajaran juga dapat menghadirkan binatang yang sudah lama tidak ada lagi, seperti dinosaurus, saat memberikan pelajaran tentang binatang prasejarah, dan lain semacamnya. 3) Media pembelajaran menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar atau yang terlalu kecil tersebut. 4) Media pembelajaran dapat memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan teknik gerakan lambat dalam media film, media dapat memperlihatkan tentang lintas peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan suatu detail kronologi ledakan. Dengan demikian, media pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Media mampu membantu siswa dalam mengkonstuksi pemahaman konsep materi matematika dengan bantuan aspek teks, suara, gambar, dan animasi.
19
c. Media Pembelajaran Interaktif Pengertian media interaktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif. Kegunaan media dalam bidang pendidikan sangat banyak. Selain bermanfaat untuk memotivasi siswa juga berperan dalam membangun/mengkonstruk konsep materi secara sistematis pada siswa. Media pembelajaran interaktif yang menarik ketika media tersebut mampu menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, suara bahkan video dan animasi. Informasi-informasi
yang
akan
disajikan
dapat
dimuat
dan
diprogram sedemikian rupa sehingga anak akan lebih tertarik untuk berinteraksi dan belajar. Sementara itum Trianto (2010: 21) menyatakan bahwa terdapat tiga macam interaksi dalam proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif, yaitu meliputi: 1) Siswa berinteraksi dengan sebuah program Bentuk interaksi
pertama
ialah
yang menunjukkan siswa berinteraksi
dengan sebuah program, seperti siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. 2) Siswa berinteraksi dengan mesin Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa, komputer atau kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif.
20
3) Interaksi antara siswa tidak terprogram. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai contoh dapat dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka bekerjasama dalam memecahkan masalah. Media pembelajaran interaktif memiliki peran penting dalam tercapainya pembelajaran yang menyenangkan. Media bersifat interaktif karena memiliki kemampuan untuk mengubah alur untuk melakukan sesuatu. Media menjadi interaktif dengan komponen yang saling melengkapi. d. Kualitas Media Pembelajaran Alessi dan Trollip (Nur Hadi Waryanto, 2008: 4-5) mengemukakan bahwa untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran, salah satu cara dilakukan dengan Evaluasi sumatif (sumatif evaluation) yaitu penilaian yang dilakukan terhadap siswa dan lingkungannya. Evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur efektivitas pembelajaran. Wahono (Nur Hadi Waryanto, 2008: 5-7) berpendapat bahwa terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu: 1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Dari segi RPL, media pembelajaran harus meliputi: a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran. b) Reliable (handal)
21
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i) Reusable (sebagian atau seluruh program dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan yang lain) . 2) Aspek Desain Pembelajaran Media pembelajaran interaktif dirancang meliputi beberapa kriteria: a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e) Interaktivitas f) Pemberian motivasi belajar g) Kontekstualitas dan aktualitas h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j) Kedalaman materi
22
k) Kemudahan untuk dipahami l) Sistematis, runut, alur logika jelas m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3) Aspek Komunikasi Visual Dari segi ini media pembelajaran disyaratkan, a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c) Sederhana dan memikat d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e) Visual (layout design, typography, warna) f) Media bergerak (animasi, movie) g) Layout Interactive (ikon navigasi) Media pembelajaran multimedia interaktif harus memenuhi standar penilaian dari segala aspek karena hal itu menentukan apakah media yang dikembangkan layak untuk diujicobakan. Aspek-aspek tersebut dinilai apakah sesuai dan sinkron ketika dioperasikan. 6. Perangkat lunak yang digunakan Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
23
a. Macromedia Flash Professional 8 Nur Hadi Waryanto (2006: 1) mengungkapkan bahwa Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool proffesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Macromedia Flash Professional 8 dirancang dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang canggih dan ringan sehingga Macromedia Flash Professional 8 banyak digunakan untuk memberikan efek gambar gerak atau animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif formisian, e-card, screen saver. b. Adobe After Effect Adobe After Effect merupakan piranti perangkat lunak yang sangat profesional untuk kebutuhan motion graphic design. Software ini menjadi salah satu yang handal karena bisa mengubah dan menganimasikan objek, (Ilmu grafis, 2016). Proses membuat animasi dapat dilakukan dengan mengetikan beberapa kode script yang biasa disebut Exspression untuk menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. Berikut merupakan menu-menu yang ada dalam Adobe After Effect yaitu
24
1) Menu Bar Menubar berisi kumpulan menu untuk mengakses fitur-fitur. Menu bar terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dan sebagainya. 2) Tool Bar Tool bar berisi fitur yang berfungsi untuk mengedit video seperti fitur Zoom, Text, Shapes, Clone, dan fitur lainnya. 3) Komposisi Bagian komposisi akan menampilkan isi frame untuk komposisi yang telah dipilih. 4) Library dan Effect View Bagian ini merupakan tempat file source dan juga berisi tampilan efek yang akan dimunculkan di video. 5) Kumpulan Pallete Bagian ini berisi fitur seperti Time, Audio, Effect, dan lain-lain. 6) Detail Effect dan Layer Pallet ini digunakan untuk navisagi dalam mengedit video serta memberikan sentuhan permainan Layer Mode, Blend Mode, maupun Masking. 7) Timeline Timeline memiliki fungsi menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe. Perangkat lunak memberikan pengaruh penting dalam proses pembuatan media pembelajaran agar lebih menarik. Kombinasi antara beberapa perangkat lunak membuat media pembelajaran menjadi lebih bagus dan interaktif. Hal ini
25
didukung dengan pemilihan perangkat lunak yang sesuai agar media yang dibuat lebih baik. 7. Kriteria Penilaian Produk Pengembangan Evaluasi produk media bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitasnya. Walker dan Hess (Azhar Arsyad, 2009: 175-176) berpendapat bahwa media pembelajaran harus memiliki ketentuan sebagai berikut. a. Kualitas isi dan tujuan Kualitas isi dan tujuan terdiri dari ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/ perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa. b. Kualitas instruksional Kualitas instruksional terdiri dari beberapa poin yaitu memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksional, dapat memberikan dampak bagi siswa, guru dan pembelajarannya. c. Kualitas teknis Kualitas teknis terdiri dari keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/ tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasian. Media pembelajaran memenuhi kelayakan dan kualitas jika memenuhi tiga kriteria yaitu validitas (validity), kepraktisan (practicaly), dan keefektivan (effectiveness), (Nieveen, 1999: 125-135). tersebut adalah sebagai berikut.
26
Penjelasan dari ketiga kualitas
a. Validitas (Validity) Valid artinya adalah sesuai dengan yang seharusnya, sehingga memenuhi syarat ketentuan. Media pembelajaran dikatakan valid jika media memenuhi semua aspek seperti isi dan tujuan, format penulisan, bahasa, instruksional dan teknis. Suatu media pembelajaran yang dikembangkan harus memenuhi validitas isi dan konstruk. 1) Validitas isi menunjukkan bahwa isi dari produk media pembelajaran yang dikembangkan memiliki landasan yang kuat dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. 2) Validitas konstruk meliputi dua aspek yaitu aspek format dan bahasa dari produk media pembelajaran yang dikembangkan. Dalam mengonstruksi media pembelajaran, tidak saling bertentangan antara format-format dan bahasa yang digunakan. b. Kepraktisan (Practicaly) Praktis artinya dapat memberi kemudahan dalam penggunaan. Produk media pembelajaran yang dikembangkan memberikan kemudahan bagi guru dan siswa untuk mengoperasikannya dan sesuai dengan tujuan, (Yuni Yamasari, 2010: 8). Produk media pembelajaran dikatakan praktis jika peserta didik dan guru memberikan respon baik terhadap kemudahan serta kebermanfaatan media pembelajaran. c. Efektivitas (Effectiveness) Efektif berarti hasilnya dapat mencapai tujuan dan sesuai dengan yang diharapkan. Media pembelajaran dikatakan efektif jika media tersebut dapat
27
membantu peserta didik untuk mencapai kompetensi yang harus dimilikinya. Pada penelitian ini, media dikatakan efektif jika peserta didik dapat mencapai hasil tes belajar dengan nilai lebih dari atau sama dengan KKM yaitu 75. Penilaian
media
pembelajaran
bertujuan
untuk
mengukur
dan
mengidentifikasi bahwa produk tersebut layak dan berkualitas atau tidak untuk digunakan di sekolah. Maka dari itu, produk diperiksa kevalidan atau keshahihannya dan kemudian diujicobakan ke sekolah hingga nantinya siswa dan guru memberi respon media tersebut prakitis digunakan atau tidak sesuai apa yang diberikan media. Jika hasil tes belajar siswa memberi hasil yang baik atau di atas nilai 75, maka media dikatakan efektif. 8. Pendekatan Kontekstual Sanjaya (Udin Saefudin Sa’ud, 2008: 162) berpendapat bahwa pembelajaran dengan pendekatan kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Sementara itu, Jemmi Andrian Matutina (2014: 1) mengatakan bahwa kualitas bahan ajar berbasis pendekatan kontekstual yang dikembangkan adalah: a) kevalidan dengan kriteria bagus/sesuai dan sangat bagus/ sangat sesuai berdasarkan penilaian ahli media dan materi dengan skor masing-masing 3,94 dan 4,3; b) kepraktisan dengan kriteria tinggi berdasarkan penilaian guru dan siswa dengan skor masing-masing 4,23 dan 4,06 dengan skor
28
maksimal 5 dan hasil observasi pembelajaran sebesar 89,40%; c) keefektifan dengan kriteria tinggi berdasarkan tes hasil belajar siswa dengan persentase sebesar 72%. Pendekatan kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru dalam mengaitkan antara materi yang di ajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan anggota masyarakat. Rusman
(2011:
191)
menyatakan
bahwa
pembelajaran
kontekstual
mempunyai 7 komponen utama, yaitu a. Konstruktivisme (Constructivism) Konstruktivisme merupakan proses membangun atau menyusun pengetahuan baru
dalam
struktur
kognitif
siswa
berdasarkan
pengalaman.
Strategi
pemerolehan pengetahuan lebih diutamakan dibandingkan dengan seberapa banyak siswa mengingat pengetahuan. Konsep konstruktivisme menuntut siswa untuk dapat membangun arti dari pengalaman baru pada pengetahuan tertentu. b. Inkuiri (Inquiry) Menemukan merupakan proses pembelajaran berdasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi hasil dari menemukan sendiri. Inkuiri adalah siklus proses dalam membangun pengetahuan yang bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian membangun teori atau konsep.
29
Inkuiri diawali dengan pengamatan untuk memahami konsep dan dilanjutkan dengan melaksanakan kegiatan bermakna untuk menghasilkan temuan. Sobel Max A. dan Maletsy Evan M. (2002: 14) mengatakan bahwa teknik penemuan dapat digunakan secara efektif untuk merangsang dan memelihara daya tarik dalam belajar matematika. Jadi melalui teknik penemuan, siswa terangsang untuk memahami konsep matematika tanpa harus menghafalkannya. c. Bertanya (Questioning) Bertanya dalam pembelajaran dipandang sebagai refleksi dari keingintahuan setiap individu, sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang untuk berpikir. Bagi siswa, kegiatan bertanya merupakan bagian penting dalam melaksanakan pembelajaran yang berbasis inkuiri, yaitu menggali informasi, mengonfirmasikan apa yang sudah diketahuinya, dan mengarahkan perhatian pada aspek yang belum diketahui. Dalam proses pembelajaran kontekstual, guru tidak banyak menyampaikan informasi begitu saja, akan tetapi berusaha memancing agar siswa menemukan sendiri. d. Masyarakat belajar (Learning community) Konsep masyarakat belajar dalam pembelajaran kontekstual menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh melalui kerjasama dengan orang lain (team work). Masyarakat belajar adalah kelompok belajar yang berfungsi sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Belajar bersama dengan orang lain lebih baik dibandingkan dengan belajar sendiri.
30
Pembelajaran kontekstual dilaksanakan dalam kelompok-kelompok belajar yang anggotanya heterogen sehingga sehingga akan terjadi kerja sama antara siswa yang pandai dengan siswa yang lambat. Kegiatan masyarakat belajar difokuskan pada aktivitas berbicara dan berbagai pengalaman dengan orang lain. e. Pemodelan (Modelling) Pemodelan adalah proses pembelajaran dengan memperagakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh setiap siswa. Dalam pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model, siswa juga dapat berperan aktif dalam mencoba menghasilkan model. f. Refleksi (Reflection) Refleksi adalah proses pengendapan pengalaman yang telah dipelajari dengan cara mengurutkan kembali kejadian atau peristiwa. Refleksi berarti melihat kembali suatu kejadian, kegiatan dan pengalaman dengan tujuan untuk mengidentifikasi hal yang telah diketahui, dan hal yang belum diketahui. g. Penilaian yang sebenarnya (Authentic assessment) Penilaian yang sebenarnya merupakan proses pengumpulan berbagai data dan informasi yang bisa memberikan guru untuk mengumpulkan informasi tentang perkembangan belajar yang dilakukan siswa. Dalam pembelajaran kontekstual, penilaian ditekankan pada proses pembelajarannya, maka data dan informasi yang dikumpulkan harus diperoleh dari kegiatan nyata yang dikerjakan siswa pada saat melakukan proses pembelajarannya.
31
9. Gatotkaca Wikipedia
(2016)
menyatakan
bahwa
dalam
bahasa
Sansekerta,
nama Ghatotkacha bermakna "memiliki kepala seperti kendi". Nama ini terdiri dari
dua
kata,
yaitu ghaṭ(tt)am yang
berarti
"buli-buli"
atau
"kendi",
dan utkacha yang berarti "kepala". Nama ini diberikan kepadanya karena sewaktu lahir kepalanya konon mirip dengan buli-buli atau kendi. Menurut versi Mahabharata, Raden Gatotkaca adalah seorang putra Bimasena dari keluarga Pandawa yang lahir dari seorang rakshasa perempuan bernama Hidimbi. Kisah kelahiran Gatotkaca dikisahkan secara tersendiri dalam pewayangan Jawa. Muchyar (2013: 80) mengungkapkan bahwa nama Gatotkaca sewaktu sewaktu masih bayi adalah Jabang Tetuka. Waktu dilahirkan, Gatotkaca berupa raksasa. Sampai usia satu tahun, tali pusarnya belum bisa dipotong walau menggunakan senjata apa pun. Akhirnya tali pusar dapat juga dipotong dengan senjata Karna yang bernama Kunta, tetapi sarung senjata itu masuk ke dalam perut Gatotkaca dan semakin menambah kesaktiannya. Atas kehendak para Dewa, bayi Gatotkaca dimasak menjadi bubur dan diisi dengan berbagai kesaktian. Oleh karena itu, Raden Gatotkaca berurat kawat, bertulang besi, berdarah gala-gala dapat tergang di angkasa dan duduk di atas awan yang melintang. Kecepatan Gatotkaca terbang seperti kilat dan liar seperti halilintar. Kesaktiannya di dalam perang adalah kemampuannya untuk mencabut leher musuhnya, namun ini hanya dilakukan dalam keadaan mendesak.
32
B. Kajian Penelitian Yang Relevan Hasil penelitian yang relevan dan ada hubungannya dengan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Nurmanita Prima Rahmawati (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Multimedia Interaktif dengan pendekatan kontekstual untuk siswa SMK kelas X pada materi Program Linier”. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media
pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada meteri program linier dinyatakan baik. Hal tersebut berdasarkan evaluasi/ penilaian: (1) Penilaian oleh ahli media dan ahli materi skor rata-rata 3,57 dengan skor maksimal 5,00 sehingga termasuk dalam kriteria “baik”. Sedangkan berdasarkan penilaian oleh guru matematika skor rata-rata adalah 3,89 sehingga termasuk dalam kriteria “baik”. (2) penilaian siswa melalui angket siswa diperoleh rata-rata skor adalah 3,33 dengan skor maksimal 4,00 sehingga termasuk dalam kriteria “baik”. 2. Aan Hendroanto (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Animasi 3D dengan pendekatan kontekstual pada materi jaring-jaring dan luas bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII”. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media
dinyatakan baik. Berdasarkan penilaian: (1) Penilaian oleh para ahli skor ratarata 3,41 skor maksimal 5,00 sehingga dalam kriteria “baik”. (2) penilaian melalui angket respon siswa diperoleh rata-rata skor 4,45 sehingga termasuk
33
dalam kriteria “sangat baik”. (3) penilaian melalui angket respon guru diperoleh rata-rata skor adalah 4,11 sehingga termasuk dalam kriteria “baik”. Hasil penelitian diatas menunjukkan media yang dikembangkan dapat menarik minat siswa dan membantu memahami materi pelajaran matematika. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini relevan dengan keduanya karena sama-sama menggunakan multimedia interaktif sebagai objek penelitian. Perbedaan penelitian terletak pada materi media dan penggunaan software. Penelitian ini dibuat dengan software Macromedia Flash Professional 8 bergenre multimedia interaktif dengan materi segiempat untuk siswa SMP kelas VII. C. Kerangka Pikir Penelitian Berdasarkan hasil wawancara terhadap 5 orang siswa kelas VII SMPN 1 Pakem menunjukkan bahwa pembelajaran hanya dilakukan dengan metode ekspositori sehingga menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan. Siswa menjadi kurang minat dan motivasi dalam menyukai pelajaran matematika. Pembelajaran dengan berpusat pada guru memungkinkan siswa tidak aktif dalam memahami dan menemukan konsep materi geometri. Saat ini pembelajaran yang dianjurkan adalah berpusat pada siswa karena guru tidak lagi menjadi sumber informasi maupun sumber belajar dalam suatu pembelajaran. Salah satu pendekatan yang selaras dengan berpusat pada siswa adalah pendekatan konteksual. Hal tersebut dikarenakan pendekatan kontekstual merupakan pendekatan yang membantu siswa dalam mengaitkan antara materi dengan situasi dunia nyata. Sementara itu, pendekatan kontekstual didesain untuk menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Salah satu cara agar
34
terciptanya pembelajaran yang berpusat pada siswa dapat dibantu dengan menggunakan media. Salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif digunakan adalah media berupa multimedia interaktif. Salah satu pemberian
karakter
Gatotkaca
mendukung
multimedia
interaktif
yang
dikembangkan menjadi lebih menarik. Multimedia interaktif memberikan kebebasan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam belajar. Berdasarkan uraian tersebut, maka perlu dikembangkan media pembelajaran multimedia interaktif “Petualangan Gatotkaca” berbasis pendekatan kontekstual pada materi geometri untuk siswa SMP kelas VII. Diagram kerangka berpikir disajikan pada Gambar 2. Masih menggunakan metode ekspositori/ berpusat pada guru (teacher centered)
Siswa kurang aktif dan terlibat
Perlu adanya inovasi pembelajaran
Pendekatan Kontekstual
Penggunaan media pembelajaran
Media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif “Petualangan Gatotkaca” dengan pendekatan kontekstual Model pengembangan ADDIE
Media pembelajaran multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual yang berkualitas valid, praktis, efektif dan memiliki respon siswa yang baik. Gambar 2. Alur Kerangka Berpikir
35