BAB II LANDASAN PENGGUBAN
II.1.
Kajian Pustaka
II.1.1. Pengertian Fragmentasi Fragmentasi dalam terjemahan bahasa Indonesia adalah ;cuplikan, bahagian, petikan atau penggalan dari sebuah cerita bagian atau pecahan suatu lakon. Jadi fragmentasi dapat dikatakan sebagai bagian atau cuplikan yang dapat mewakili suatu peristiwa atau keadaan. Fragmentasi dalam digital art dapat diartikan sebagai tayangan berdurasi pendek, sebagai potongan, singkatan atau bagian dari cuplikan adegan film. Jelasnya, video yang ditampilkan (hasil dari proses digital art) sebagai moving image berdurasi. Fragmentasi memberi pilahan yang lebih pada proses pembuatan digital art.
II.1.2. Pengertian Stress Pembahasan
stres
selalu
dikaitakan
dengan
unsur-unsur
yang
memperlihatkan pelbagai emosi (amarah, depresi, ketakutan, rasa bersalah, rasa malu, dan contoh lain yang ada disekitar kita). Kata stress inilah kemudian dipakai sebagai petunjuk adanya suatu aktivitas yang tidak menyenangkan. seseorang manusia dikatakan mengalami stress dalam kehidupan sehari-hari, maka biasanya yang dimaksudkan adalah ‘exessive stress’ atau ‘distress’ (Selye 1975 dalam Patofisiologi Stres karangan Hukom 1984).
Manusia merupakan satu kesatuan badan dan jiwa, hal ini memberikan pemahaman bahwa manusia tidak hanya terdiri dari badan saja atau jiwa saja. Badan dan jiwa bukan merupakan kesatuan sendiri-sendiri yang dapat berdiri sendiri, melainkan hanya merupakan aspek-aspek manusia yang digambarkan untuk memudahkan komunikasi. Manifestasi jiwa itu ialah kesadaran dan sifatsifat kepribadian. Tentunya hal ini yang paling sering terjadi pada diri seseorang
9
10
karena karena pengaruh lingkungan yang tidak baik.
II.1.3. Pengertian Video Art dan Sejarah Video Art Menurut wikipedia dalam artikel teknologi film dan video, video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Dalam aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi. Video dapat juga digunakan dalam aplikasi lain dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Video berasal dari bahasa latin yang diartikan, “saya lihat”. Kelahiran seni video mulai di Amerika Serikat tahun 1965-an dengan hadirnya teknologi media, yakni Sony Portapak (kamera video portable pertama). Nam June Paik dan seniman lain menggunakan media itu secara individual. Inilah kesadaran dan independensi, mirip tradisi pembaruan seni rupa, mengukuhkan seni video. Munculnya seni video merupakan imbas semangat interdispliner yang membaurkan batas seni tari, teater, film, musik dan seni rupa. Saat yang sama seni konseptual menginspirasi dengan mengukuhkan video sebagai pernyataan pikiran. Media baru sebagai seni di Indonesia sejak tahun 1990. Tahun 2000 sosoksosok seniman muda yang berasal dari wilayah disiplin yang beragam mulai menjamur. Tema dan teknologi media mencirikan seni video dengan media yang menjadi perluasan tubuh, video sebagai perluasan kemungkinan narasi, dari biografi hingga fantasi dan hibridasi genre dan teknologi media. Performance di Indonesia muncul sedikit awal daripada seni video di tahun 1990.
Seni video pertama dimana media menjadi wahana perluasan tubuh. Seniman pun (Arahmaiani, contohnya) mulai menggunakan jalur ini di samping performance independen, maksudnya tubuh sebagai perluasan media ekspresi serta mengukuhkan aksi seni. Titin Wulia dan Ariani Darmawan berangkat dari disiplin musik dan arsitektur, menghasilkan tema karya berupa narasi. Video Rani Ravenina yang mendapat pendidikan formal seni rupa, mempertontonkan sifat seni rupa dengan bahasa narasi non-linear dan imajinasi khas sinema. Reza Afisina adalah ilustrasi seniman dengan karya video dokumenter subyektif. Munculnya generasi video berasal dari disiplin yang berbeda, yang menandakan
11
pertemuan itu menujukkan karakter persilangan. Video dipilih karena kemampuannya merekam memori peristiwa lalu rekaman diputar dalam situasi dan waktu yang berbeda. Video difungsikan secara lain karena kemampuan menyunting dan menyiarkan secara langsung, memastikan tubuh terekam dan yang riil tetap bisa berinteraksi dengan audiens secara realtime sebagai peristiwa. Video seolah menggeser pola menonton sinema ke provokasi langsung publik sebagaimana sebuah performance bolak-balik. Partisipasi mental penonton terjadi karena karya ini di tayangkan di monitor TV yang mempunyai skala psikologi yang akrab. Visualisasi riwayat tubuh dengan maksud kritik sosial dan pernyataan personal banyak dilakukan para seniman. Slogan Paik ”Television has been attacking us all our lives, now we can attack it back” menjadi penanda lahirnya seni video sebagai perlawanan budaya televisi (TV). TV mendominasi distribusi media dan informasi masyarakat dengan siaran komersial. TV dijungkirbalikkan atau ditampilkan repetitif, mendorong kebiasaan menonton pasif ke aktif-partisipatif. TV didekonstruksi menjadi narasi visual. Video bergeser dari rumah penduduk, kafe, jalanan dan akhirnya menikmati ‘keistimewaannya’ sebagai karya seni yang menghiasi museum/ galeri. Video kanal tunggal relatif banyak dibuat seniman muda yang didukung dengan mudah tersedianya peranti lunak penyuntingan dan dikerjakan dengan komputer pribadi, mudahnya mempresentasikan melalui mesin pemutar DVD dan TV monitor yang dapat ditempatkan di mana saja, mudahnya distribusi di festival media baru internasional karena keping DVD bisa dikirim ke luar batas negara dengan praktis. Hal ini menjadi pertanda tumbuhnya inisiatif membongkar isolasi budaya oleh individu melalui kekenyalan media, sehingga memuluskan jalan generasi ini dalam orbit internasional. Kelompok ini terdiri dari dua bagian besar. Pertama, video kanal majemuk yang satu dengan lainnya teritegrasi dalam kesatuan ruang maupun narasi film dan video kanal tunggal yang dikonfigurasikan dengan objek seni lain dan barang sehari-hari. Instalasi video ini, publik bisa menonton secara pasif atau terlibat aktif di dalam ruang seni yang terjadi. Kedua, media baru yang di buat merupakan kombinasi media: bunyi, video, komputer, broadcasting TV, perangkat DJ hingga
12
ponsel. Aktivitasnya lebih di ruang alternatif non-museum, terutama ruang aktual di mana publik riil bisa berpartisipasi dalam proses seni yang terbuka. Video di TV tidak harus menempatkan publik sebagai penonton pasif. TV adalah proses transformasi sosial bersama yang menempatkan setiap orang bisa menjadi penggagas acara, penulis naskah, kamerawan, pemain dan penonton sekaligus. Video yang diolah dengan komputer bisa mempertunjukkan bagaimana proses pesan teks dan citra, yang sangat privat dan tersembunyi, mendaur ulang di antara banyak individu. Komputer telah meng-generate gerak dan waktu. Kecenderungan ini tentu diperpanjang ragamnya karena dalam praktik jejak karya individu bisa mengkombinasikan dua kecendrungan sekaligus. Perkembangan teknologi yang pesat juga adaptasinya akan membentuk tampilan seni yang lain, kini dan esok bagi setiap seniman.
II.1.4. Digital art sebagai ekspresi Sebagai media ekspresi seni sebenarnya sudah dilakukan sejak 1970-an oleh beberapa seniman Amerika dan Eropa. Pada masa itu jenis-jenis komputer yang dipakai antara lain Commodore 64/ komputer sejenisnya. Tetapi dalam dunia seni rupa, pengembangan fungsi komputer sebagai media ekspresi seni boleh dibilang merupakan terobosan baru. Terutama setelah banyak perupa yang mulai jenuh menggunakan media-media konvensional seperti kertas atau kanvas. Kalau selama ini perupa biasanya memakai media kertas, kanvas, mix media, dan terakhir banyak perupa juga mulai melakukan pengembangan media ekspresi seni memakai ruang tiga dimensi sebagai media ekspresi seni, misalnya pada karyakarya seni instalasi, kini ada tantangan baru bagi seniman untuk mencoba media digital sebagai medium ekspresi. Digital art adalah proses penuangan ekspresi seni menggunakan media komputer. Sama seperti seniman-seniman konvensional yang akan menggelar kertas atau kanvas ketika mendapat gagasan seni, ketika mendapat ide/ konsep karya, seorang seniman digital menyalakan komputer dan menjalankan programprogram grafis (biasanya beberapa program sekaligus) yang dianggap bisa mewujudkan ide dan konsep si seniman, dan mulai menuangkan gagasan seni.
13
Jadi seniman digital tidak lagi memakai kanvas atau kertas sebagai media ekspresi seni. Sebagai gantinya, komputerlah yang digunakan sebagai media ekspresi seni. Digital art tidak sama dengan proses digitalisasi karya-karya seni lewat komputer. Prinsipnya digital art tidak melakukan reproduksi karya, obyek, atau elemen-elemen lainnya yang dipakai untuk mewujudkan sebuah karya seni digital. Seluruh proses ekspresi seni, mulai dari penataan warna, pembentuk elemen seni, pengaturan komposisi, hingga menjadi sebuah karya seni, semua dilakukan menggunakan komputer. Sementara proses digitalisasi karya seni lewat komputer sebenarnya merupakan proses reproduksi karya seni yang dilakukan manual, difoto, lalu di-scan dan disimpan sebagai data digital. Prinsip digital art bahwa tidak ada reproduksi elemen, dipakai sebagai acuan, maka montage atau digital imaging (dalam arti pengolahan gambar secara digital) tidak bisa digolongkan sebagai digital art. Tetapi batas-batas antara digital art dan non-digital art sampai kini masih jadi perdebatan. Pengertian montage menurut kamus Google adalah proses editing dan penggabungan satu atau beberapa film image. Menurut Sergei Eisenstein, tokoh perfilman Rusia, ada lima tipe montage yaitu metric, rhythmic, tonal, over-tonal, dan intellectual. Semua tipe ini biasa dipakai oleh studio komersial (termasuk periklanan) untuk mengarahkan persepsi orang pada suatu makna tertentu, lewat sebuah gambar. Pada prinsipnya, elemen-elemen yang dipakai pada teknik montage atau digital imaging berasal dari bidikan foto atau image yang dibuat secara manual, lalu diolah secara digital dengan komputer. Jadi, berbeda dengan proses pembentukan image pada digital art. Tetapi perdebatan soal ini memang masih terus berkembang, dan tidak ada seorang pun yang tahu kapan berakhirnya. Komputer sebagai media ekspresi seni hampir semua spesifikasi komputer bisa dipakai sebagai media ekspresi seni digital. Tetapi sebaiknya komputer yang digunakan memiliki kapasitas hard disk relatif besar, memori grafis dengan kapasitas besar, dan tentu dukungan teknologi kartu grafis yang memadai. Akan lebih optimal jika proses ekspresi seni dilakukan pada komputer dengan monitor-monitor lebar. Komputer tentunya harus didukung dengan software-software dengan tingkat kalibrasi warna yang tinggi dan dipakai untuk
14
menghasilkan sebuah karya seni digital. Sebagai sebuah proses berkesenian yang masih tergolong baru, digital art masih sering digugat oleh seniman-seniman media konvensional yang mengatakan bahwa digital art bukan karya seni. Kalau sebuah lukisan bisa dibuat dengan cara melukiskan bentuk dalam nuansa warna tertentu menggunakan media kertas, kanvas, atau media dua dimensi lainnya, maka sebuah lukisan juga bisa dibuat menggunakan media komputer. Jason Beam (seniman digital Montana, Amerika) mengatakan bahwa Digital Fine Art adalah digital dan fine art yang ada pada satu kesatuan proses. Jadi, seluruh proses ekspresi seni dilakukan secara digital. Artinya, menggunakan komputer secara total untuk mewujudkan gagasan seni. Kalau pada seni rupa konvensional penyusunan bentuk, garis, dan pengaturan komposisi warna dilakukan menggunakan pensil, spidol, crayon, atau kuas, pada digital art penyusunan bentuk, garis, dan pengaturan komposisi warna dilakukan menggunakan mouse atau pen tool. Tentu software-software grafis, masuk dalam kategori media ekspresi seni dalam bentuk digital art.
II.1.5. Unsur-Unsur Digital Art 1.
Warna Dalam Bahasa Indonesia, warna merupakan fenomena yang terjadi karena
adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek, dan observer (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur). Di dalam ruang yang gelap dimana tidak ada cahaya, kita tidak bisa mengenali warna. Demikian juga jika kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya. Begitu juga halnya bila tidak ada suatu objek yang kita lihat maka kita pun tidak bisa mengenali warna (Dameria, 2007:10 dalam Desi, Ni Luh, 2011). Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologi terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna (simbol). Psikologi warna akan dibahas secara khusus karena memiliki peranan penting dalam penggunaan grafis untuk kepentingan pembelajaran. Secara psikologis warna memiliki efek terhadap manusia, karena selain menimbulkan
15
sensasi juga menimbulkan rasa senang dan tidak senang sehingga penggunan warna dalam penyajian bahan pelajaran perlu memperhatikan faktor–faktor tersebut. Setiap warna dapat menimbulkan respon psikologis yang berbeda–beda. Warna juga memberikan pengaruh semiotika yang dikenal sebagai qualisign. Qualisign adalah tanda yang menjadi tanda berdasarkan sifatnya. Semiotika adalah ilmu tanda dan istilah ini berasal dari kata Yunani semion yang berarti tanda. Tanda bisa terdapat dimana-mana, misalnya: lampu lalu lintas, bendera, karya sastra, bangunan dan lain-lain. Misalnya sifat warna merah adalah qualisign, karena dapat dipakai tanda untuk menunjukkan cinta, bahaya, atau larangan. Selain itu, sifat warna merah yang panas dapat dipakai untuk menunjukkan
gairah,
semangat
dan
cinta.
Warna
lain
seperti:
biru
memperlihatkan kedalaman dan ketenangan, warna kuning adalah kehangatan dan keramahan, warna putih mengesankan sesuatu yang terang dan ringan, serta warna hitam menandakan suatu kedalaman, kekokohan dan abadi. Pemilihan warna adalah merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis, warna meruapkan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia.
Warna dapat terbagi menjadi tiga kelompok, yaitu: a) Warna primer: warna tulen, yakni warna yang tidak bisa dibuat dengan memakai warna lain sebagai bahannya. b) Warna sekunder: warna tahap kedua, yakni warna-warni yang dapat dibuat dengan campuran antara dua warna primer. Contohnya warna merah bersama warna kuning menbuat warna oranye. c) Warna tersier: warna tahap ketiga, dibuat dengan warna sekunder dicampur dengan warna primer yang bukan komplemen dari warna itu. Contohnya merah dengan oranye membuat warna oranye kemerahan.
16
Setelah pemahaman tentang warna, maka tahapan selanjutnya adalah pemahaman mengenai komposisi warna. Dalam sebuah karya seni, komposisi warna memberikan nilai yang sangat penting. Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang, menyusun, atau mengubah. Johannes Itten dalam buku The Elements of Color 1970 menyatakan : “To compose in color means to juxtapose two or more colors in such away that they jointly produce a distinc and distinctive exspression. The selection of hues, their realtives situation, their locations, and orientations, within the composisition their configurations or simultaneousley pattern their extensions and their contrast relationshipare decesive factors of expression.” Artinya, Efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Kualitas dan kuantitas keluasaannya merupakan faktor yang sangat menunjang (Pujiriyanto, 2005:43 dalam Desi, Ni Luh, 2011). Faktor-faktor yang mempengaruhi warna, sebagai berikut: a. Hue: mengacu pada warna merah, oranye, kuning, hijau, biru, indigo (nila) dan violet (ungu). Warna primer, sekunder, dan tersier adalah warna-warna pada saturasi dan kecerahan penuh pada masing-masing elemennya, yaitu, dalam arti kata komposisinya warna itu sendiri tanpa ada unsur warna putih dan hitam yang ditambahkan. b. Value: adalah tingkat terang atau gelap-nya sebuah warna, atau nilai relatif (persentase) putih atau hitam di sebuah rona. c. Luminositas atau Lightness: adalah ukuran jumlah cahaya yang dipantulkan dari sebuah rona. Warna dengan kandungan putih yang besar memiliki luminositas yang tinggi yang juga memiliki value yang besar pula. d. Tints: Sebuah warna dikombinasikan dengan warna putih akan menghasilkan warna yang lebih cerah. Contohnya warna biru dan dan putih akan menghasilkan warna biru muda, dalam hal ini biru muda adalah Tint dari Biru. e. Shades: hitam atau abu-abu ketika ditambahkan secara bertahap dengan suatu warna akan menghasilkan warna yang lebih gelap. Contohnya warna Biru dan Hitam menghasilkan biru tua, artinya biru tua adalah shade dari biru.
17
f. Saturasi: Tingkat kemurnian dari suatu rona. g. Intensitas: Kecerahan atau kekusaman dari sebuah rona atau kandungan hitam dan putih pada sebuah warna. (Diambil dari http://www.motifgrapher.com 30 april 2011 22.30) 2.
Wujud Pengertian wujud mengacu pada kenyataan yang nampak secara kongkrit
(dapat dipersepsikan dengan mata dan telinga) maupun bisa dibayangkan, seperti sesuatu yang diceritakan atau dibaca dalam buku. Dalam sehari-hari, biasa dipakai kata “rupa” untuk menyebut suatu wujud. Djelantik, 2004 dalam buku “Estetika Sebuah Pengantar” menjelaskan bahwa “rupa” dikategorikan hanya bagi hal-hal yang dapat dilihat, sedangkan “wujud” untuk semua kenyataan-kenyataan yang terwujud. Karya digital art bisa mengandung gambar yang berwujud pemandangan, potret diri atau dekorasi. Hal ini tercermin pada digital video art seperti seni internet, seni web, video interaktif, seni games, multimedia interaktif dan animasi digital. Seni-seni seperti ini mempunyai bentuk, tema dan presentasi yang imaterial, yang hanya mewujud bila kita melakukan prosedur interaksi. Wujud pada jenis kesenian visual, wujud ditampilkan dan dinikmati oleh penikmat mengandung dua unsur yang mendasar, yaitu bentuk dan struktur. Bentuk yang paling sederhana adalah titik. Titik tersendiri belum memiliki arti tertentu. Kumpulan dari beberapa titik di area tertentu mempunyai arti. Titik-titik berkumpul dekat sekali dalam suatu lintasan titik itu akan membentuk garis. Beberapa garis bersama membentuk bidang. Beberapa bidang bersama membentuk ruang. Titik, garis, bidang ,dan ruang merpakan bentuk yang mendasar bagi seni rupa. Sedangkan struktur mengacu pada bagaimana cara unsur-unsur dasar masing-masing kesenian tersusun hingga terwujud. Penyusunan meliputi pengaturan yang khas dan berbeda, sehingga terjalin hubungan-hubungan yang berarti diantara bagian-bagian dari keseluruhan perwujudan tersebut. 2.1.
Titik Telah disinggung di atas titik tersendiri belum berarti dan baru mendapat
18
arti setelah tersusun penempatannya. Disamping itu, ttik bisa menggunakan unsurunsur penunjang yang bisa membantu untuk membentuk wujud yang lain. Penunjang-penunjang itu misalnya gerak, sinar, dan warna. Dalam digital art, titik-titik kecil membentuk unsur gambar/ representasi sebuah gambar grafis disebut piksel. Piksel berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel. Dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi. Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan piksel yang ter bagi dalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi dideskripsikan banyak detil gambar yang tersimpan. Resolusi maksimum yang disediakan monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor adalah 786432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut. 2.2.
Garis Garis sebagai bentuk mengandung arti lebih daripada titik karena dengan
bentuknya sendiri garis menimbulkan kesan tertentu pada pengamat. Misalnya garis yang kencang memberikan perasaan yang berbeda dari garis yang membelok atau melengkung. Kesan yang diciptakan tergantung dari ukuran, tebal-tipisnya, dan letak terhadap garis yang lainnya, sedang warna sebagai penunjang, menambah kualitas tersendiri. Dalam digital art, garis dinyatakan dalam pengertian resolusi dalam berbagai macam ukuran berarti baris per milimeter dan garis per tinggi gambar. Pada dasarnya resolusi mengukur seberapa dekatnya suatu garis dapat dibedakan dengan yang lainnya. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video maupun yang lainnya. 2.3.
Bidang Garis yang diteruskan melalui belokan, dua buah siku sampai kembali lagi
pada titik tolaknya hingga terbentuk suatu area yang dibatasi di tengah garis
19
tersebut membentuk suatu bidang. Bidang mempunyai dua ukuran yakni panjang dan lebar (dua dimensi). Bidang yang berukuran dua dimensi itu tidak selalu mendatar atau tampak. Bisa juga melengkung atau juga tidak merata dan bergelombang. Wujud bidang masing-masing dapat memberi kesan keindahan yang berbeda-beda. 2.4.
Ruang Kumpulan beberapa bidang akan membentuk ruang. Ruang mempunyai
tiga dimensi yaitu panjang, lebar dan tinggi. Ruang pada aslinya adalah sesuatu yang kosong, tetapi bila terisi seluruhnya dengan benda disebut massa dan bila benda itu kental maka massanya menjadi berat. Selain dari tiga dimensi massa seolah-olah mempunyai pengertian dimensi yang ke empat karena mempunyai berat badan. Dalam digital art, ruang dapat diwujudkan dalam bentuk suasana yang ditampilkan dalam sebuah seni media baru. Hal itu terjadi di ruang publik nonfisik, ruang yang tidak terbatas. 3.
Konsep keseluruhan digital art Struktur atau susunan dari suatu karya seni merupakan aspek yang
menyangkut keseluruhan karya tersebut dan meliputi peranan masing-masing bagian dari keseluruhannya. Ada tiga unsur yang mendasar dalam struktur setiap suatu karya seni, yaitu:
a.
Penekanan (dominance) Penekanan maksudnya mengarahkan perhatian orang yang menikmati sebuah
karya seni pada suatu hal tertentu, yang dipandang lebih penting. Penekanan ini dicapai dengan mengeraskan suara tertentu, melalui perubahan ritme, perubahan kecepatan gerak atau melodi, atau dengan pemakaian warna yang cerah atau mencolok. Penggunaan hal-hal tersebut sama dengan melakukan sesuatu hal yang bertentangan dengan kelaziman dalam mempertahankan dan memperkuat keutuhan suatu karya seni. Tindakan ini dapat membuat kejutan dan umumnya akan menarik perhatian orang. Pengaruh dari bakat yang dimiliki seorang seniman
20
menentukan kemampuannya untuk membuat kejutan itu tanpa merusak keutuhan suatu karya seni. Kemampuan dalam penggunaan unsur-unsur yang berlawanan dari suatu keindahan seni dan memainkan adu-kuatnya keindahan itu. Perlawanan dalam arti adu-kuat dimaksudkan adalah suatu perlawanan yang terarah, menghasilkan daya tarik atau kekuatan karya seni yang dapat membuat orang terpaku. Kekuatan ini disebut intensitas dari karya seni tersebut. Selain intensitas, ada pula penonjolan suatu karya seni yang dapat membuat ciri khas pada karya seni itu, disebut “karakter”. Ini tentunya akan terlihat jelas bila cara penonjolan yang khas selalu terdapat pada karya seni yang dibuat oleh seniman tertentu. Pengamat dengan mudah melihat atau mendengar penonjolan khas tersebut, dan dengan serta-merta akan mengenal siapa pencipta karya tersebut. b.
Keseimbangan (balance) Kebutuhan naluriah yang mendasar pada manusia berperan serta dalam
penciptaan karya seni. Sejak terbentuknya keseimbangan kebudayaan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, keseimbangan tetap merupakan syarat keindahan yang mendasar dalam semua karya seni yang tercipta. Ada beberapa macam keseimbangan dalam karya seni, antara lain: - Keseimbangan simetri, keseimbangan yang diterapkan pada pengaturan benda atau bidang yang sama bentuknya, atau jika gambar dibagi dua merupakan satu bentuk yang dibagi dua sama besar atau sama dan sebangun. Kehadiran simetri memberi ketenangan karena adanya keseimbangan. -
Keseimbangan asimetri, keseimbangan yang diterapkan pada pengaturan benda atau bentuk/ warna yang tidak sama ukuran besar atau kecilnya benda, tidak sama posisinya cara meletakkannya. Keseimbangan asimetri menunjukkan keuatan asli yang tidak sama, sehingga luas areal yang harus diduduki masingmasing untuk mendapatkan keseimbangan tidaklah sama. c.
Kebersatuan (unity) Keutuhan diperlukan agar perhatian dari yang menyaksikan betul-betul
dipusatkan pada maksud yang sama dan tidak terpencar ke arah yang tidak teratur. Kata tujuan sudah terkandung pengertian bahwa dalam penampilan karya seni itu
21
sang pencipta ingin mengarahkan pikiran dan perasaan kita ke jurusan tertentu. Keutuhan dalam perpaduan yang merupakan suatu prinsip dalam estetika. Pada hakekatnya memandang sesuatu utuh kalau ada keseimbangan antar unsur-unsur yang berlawanan. Dalam estetika perlawanan antara unsur-unsur disebut kontras. II.2.
Kajian Empirik Sependapat dengan pengertian dari fragmentasi stres, dimana keberadaaan
pemikiran yang saya alami dapat saya visualisasikan dalam video melalui proses digital art. Dalam digital art membentuk sebuah gagasan subjektif yang mengacu pada kehidupan. Gagasan subjektif dapat diartikan penggambaran fakta aktivitas yang mempengaruhi objek kehidupan diri saya. Objek kehidupan tersebut didefinisikan dalam bentuk sensasi emosi, jiwa, badan, dan lingkungan. Bentuk dari sensasi emosi digambarkan dalam video art adalah bagaimana saya menunjukkan aktivitas tubuh merespon semua fakta yang ada. Kemudian muncullah jiwa yang merefleksikan badan sehingga sebuah perilaku sikap yang tidak diinginkan. Refleksi dari Jiwa dan badan berdampak pada lingkungan. Dalam digital art yang dibuat, penulis mengungkapkan pengalaman pribadi, gambaran umum melalui simbolik warna maupun pergerakan. Karya ini murni berdasarkan pengalaman yang penulis alami, hal ini tentunya didukung dengan sarana dan prasarana perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, sumber terpercaya berupa buku/ sumber bacaan lain dan nara sumber (psikiater).
II.3
Gagasan Dasar Penggubahan Fragmentasi stress sebagai pengalaman personal yang dituangkan pada
digital art berupa sebuah pencuplikan video-video yang diproses melalui digital art menggambarkan gagasan subjektif dari penulis membentuk aktivitas yang mempengaruhi objek diri sendiri. Sensasi emosi yang dirasakan dari aktivitas yang telah di alami, merespon pemikiran untuk mengubah perilaku yang direfleksikan oleh ruang dan waktu. Disadari sensasi emosi mendominasi seorang aku yang kemudian merangsang
22
gagasan subjektif. Gagasan subjektif tersebut membawa perilaku menyimpang dan mempengaruhi pemaknaan bagi diri pribadi. Dalam keterkaitan perilaku menyimpang didasari oleh jiwa, badan dan lingkungan tidak sesuai dengan yang didapatkan bagi diri pribadi. Pengaruh dari tiga unsur memunculkan sensasi emosi yang mengarah kepada perubahan sikap dan perilaku akan diri sendiri. Gagasan dasar penciptaan meliputan aliran seni rupa yang menjadi pendekatan dalam menciptakan visualisasi karya yakni, digital art. Dengan landasan estetika seni sebagai ekspresi.