BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini, adalah bagian dari perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, serta inovasi tengah berjalan dengan pesat, seiring dengan perkembangan zaman. Setiap orang menginginkan hasil yang terbaik dari kerja keras yang maksimal, dan dibutuhkan ketrampilan yang handal. Selain itu, penampilan pun sangat penting untuk menunjang dunia kerja saat ini. Tetapi, karena kurangnya pengetahuan tentang gerakan – gerakan fitness, merupakan salah satu kendala. Mereka memiliki kesempatan untuk tetap dapat berolahraga dengan menggunakan alat yang canggih, dengan fitur canggih yang telah berkembang pada saat ini, yaitu smartphone. Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang dan berbagai macam topik. Atau, bila disimpulkan smartphone layaknya komputer namun dalam ukuran kecil. Salah satu sistem yang sedang amat digandrungi saat ini adalah Android yang merupakan sistem operasi open source. Pengertian kebugaran jasmani menurut Prof. Sutarman adalah suatu aspek, yaitu aspek fisik dan kebugaran yang menyeluruh (total fitness) yang memberi kesanggupan kepada seseorang untuk menjalankan hidup yang produktif dan dapat menyesuaikan diri pada tiap pembebanan fisik (physical stress) yang layak. Fitness pada saat ini banyak disediakan oleh tempat Gym, tetapi bagi pemula yang pengetahuannya sangat minim tentang gerakan fitness akan merasa kesulitan. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibuat aplikasi mobile sebagai media panduan praktis untuk melakukan fitness tanpa harus ke gym. Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dibuat aplikasi mobile dan skripsi dengan judul “Aplikasi Panduan Fitness Exercise berbasis Android”.
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
1.2 Perumusan Masalah Dalam perancangan aplikasi panduan fitness exercise berbasis android yang akan dibuat, dijelaskan rumusan-rumusan permasalahan yang akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang memberikan informasi tentang gerakan – gerakan fitness ? 2. Bagaimana membagun sebuah aplikasi yang memberikan pemahaman kepada masyarakat tentang gerakan fitness yang baik dan benar ? 3. Bagaimana membangun aplikasi yang bisa dibaca dimana saja dan kapan saja ?
1.3 Batasan Masalah Agar ruang lingkup proyek sesuai dengan tujuan dan tidak menyimpang dengan luas cakupan masalah yang ada pada tugas akhir, maka penulis membatasi penelitian ini hanya pada : 1. Aplikasi yang dibuat hanya bisa dijalankan dengan smartphone android dengan versi 2.3 sampai dengan 5.1.1 2. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang panduan gerakan – gerakan fitness. 3. Aplikasi ini hanya terdapat 10 gerakan fitness pada masing – masing exercise. 4. Pada menu News & Link menampilkan web view. 5. Aplikasi ini memerlukan koneksi internet.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1
Tujuan Mewujudkan kemudahan untuk para pemula dapat melakukan gerakan yang baik dan benar fitness, serta memperkenalan budaya hidup sehat, sehingga mengurangi resiko terkena penyakit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
1.4.2
Manfaat 1. Dapat memberikan informasi tentang gerakan fitness. 2. Dapat memberikan pemahaman secara cepat kepada masyarakat awam dengan aplikasi yang dibawa kapan saja dan dibuka kapan saja.
1.5 Metodelogi Penelitian 1.5.1 Jenis Penelitian Pada penelitian ini metode yang digunakan berkaitan dengan sumber penelitian adalah metode field research atau jenis penelitian lapangan, untuk mendapatkan data secara spesifik dan keakuratan infomasi-informasi yang diperukan dalam penelitian ini. Kemudian dalam melakukan analisis data, pada penelitian ini digunakan metode kualitatif berupa pertanyaan, kalimat dan dokumen. Jenis penelitian dari sisi eksplanasi pada penelitian ini menggunakan pendekatan secara deskriptif.
1.5.2 Tahap Pengumpulan Data
a) Observasi Melakukan dan mengamati secara langsung proses kegiatan fitness di Java Muscle Club. b) Wawancara Pengumplan data, informasi dan keterangan-keterangan yang dibutuhkan dengan cara melakukan tanya jawab terhadap Anggota Staff untuk mengetahui masalah secara langsung oleh pihak yang bersangkutan. c) Dokumentasi Mencari dan mempelajari buku-buku yang ada diperpustakaan yang berkaitan dengan judul tugas akhir untuk dijadikan landasan pnelitian dan sumber data dalam perancangan sistem ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
1.5.3 Metode Perancangan Perangkat Lunak Metode pengembangan sistem yang dilakukan adalah metode MDLC dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 1. Concept (Konsep) Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat. 2. Design (Desain / Rancangan) Tahap
dimana
pembuat
atau
pengembang
proyek
multimedia
menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan. 3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi) Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut. 4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan) Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik. 5. Testing (Uji Coba) Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal. 6. Distribution (Menyebar Luaskan) Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download, ataupun media yang lain. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran secara garis besar tentang penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang keseluruhan isi tugas akhir ini mulai dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori – teori yang berhubungan erat dengan pokok permasalahan yang dijadikan bahan acuan dalam pembahasan dan penyusunan skripsi ini.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa terhadap permasalahan yang dihadapi, perancangan
aplikasi,
gambaran
umum
sistem
yang
diusulkan,
pemodelan sistem, serta desain rancangan tampilan. BAB IV
TESTING DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini akan menjelaskan aplikasi yang telah di buat, implementasi aplikasi, pengujian aplikasi, analisa hasil pengujian serta tampilan aplikasi.
BAB V
PENUTUP
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
Dalam bab ini menguraikan kesimpulan dan saran yang dapat di lakukan dimasa mendatang untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik dan optimal.
http://digilib.mercubuana.ac.id/