BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan
masalah,
batasan
masalah,
metodologi
penelitian,
metodologi
pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat lunak, dan yang terakhir yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
A.
Latar Belakang Masalah Masa prasekolah merupakan masa-masa bahagia dan memuaskan dari
seluruh kehidupan anak. Pada tahun-tahun pertama kehidupannya, anak membutuhkan permainan sebagai sarana untuk tumbuh dalam lingkungan budaya dan kesiapannya untuk belajar secara formal. Bermain merupakan aktifitas yang spontan dan melibatkan motifasi dan prestasi dalam diri anak. Mengenalkan lebih dini kepada anak tentang dunia satwa dapat menumbuhkan pengetahuan dan sekaligus kecintaan mereka pada binatang. Secara tidak langsung akan memberikan pengaruh positif pada ilmu pengetahuan mereka sehingga kelak pada saat anak-anak tersebut tumbuh dewasa mereka dapat menjaga keberadaan dunia satwa dengan kecintaan yang dipupuk sejak kecil. Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka semua ide tersebut hendak dituangkan dalam tugas akhir yang berjudul “MEMBANGUN APLIKASI
1
2
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN DUNIA SATWA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) ” Dari judul diatas maka penulis ingin mengembangkan suatu sistem aplikasi pembelajaran yang menarik buat anak PAUD sebelum mereka memasuki dunia pendidikan formal. Selanjutnya sesuai dengan program studi yang dipilih, penulis berusaha menyumbangkan suatu rancangan aplikasi yang bermanfaat untuk dunia pendidikan khususnya pendidikan anak usia dini.
B.
Rumusan Masalah Rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah perangkat lunak aplikasi
pembelajaran pengenalan dunia satwa sebagai gambaran sebelum anak memasuki dunia pendidikan secara formal. Dari uraian di atas dan berdasarkan analisis maka dapat dibuat beberapa rumusan masalah, yaitu: 1.
Bagaimana cara untuk mengembangkan minat anak tentang dunia satwa selain menggunakan cara dengan bahan ajar manual seperti yang telah diterapkan di PAUD?
2.
Media pembelajaran seperti apa yang dibuat agar informasi yang akan disampaikan jadi lebih menarik khususnya untuk anak yang masih dalam tahap perkembangan?
C.
Batasan Masalah Batasan masalah yang dimaksud untuk membatasi ruang lingkup
pembahasan, agar sistem yang dirancang lebih terarah dan tidak terjadi
3
pengembangan pada masalah yang akan dibahas. Batasan masalah dari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Dunia Satwa bagi Anak PAUD ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut: 1. Aplikasi ini memuat materi pembelajaran pengenalan dunia satwa yang termasuk kedalam jenis-jenis satwa seperti menampilkan tempat tinggal, jenis makanan, animasi dan suara satwa. 2. Penulis juga melakukan pembuatan tes untuk menguji daya ingat si anak. 3. Aplikasi ini menggunakan media audio dan video.
D.
Tujuan Penelitian Tujuan dilakukannya Penelitian adalah:
1. Membuat aplikasi multimedia pembelajaran pengenalan dunia satwa untuk meningkatkan kreativitas anak dengan metode bermain sambil belajar. 2. Membantu para Guru dan Orang tua dalam membimbing anak untuk menjadi kreatif, imajinatif, dan interaktif. E.
Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam membangun perangkat lunak ini akan
dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Dalam pelaksanaan penulis tugas akhir ini, menggunakan metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka dan observasi sebagai sumber data dan sebagai acuan untuk perancangan solusi yang dapat memecahkan masalah.
4
2. Paradigma Pembangunan Perangkat Lunak Paradigma yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah Metode WaterFall (Classic Life Cycle). Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat rekayasa sistem dan analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Adapun langkah-langkah dari Metode WaterFall (Classic Life Cycle) ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 1.1 Metode WaterFall (Classic Life Cycle) (Pressman, 2002)
Langkah-langkah pada metode WaterFall (Classic Life Cycle) adalah sebagai berikut : a. System Engineering (Rekayasa Sistem) Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang paling besar, maka pekerjaan dimulai dari pengumpulan data agar dapat diketahui elemenelemen yang hendak dialokasikan ke dalam perangkat lunak, hal ini penting dilakukan ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan perangkat
5
keras (Hardware), orang dan basis data. Rekayasa sistem dan analisis menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. b. Analysis (Analisis) Menganalisis permasalahan dari data serta mengumpulkan kebutuhankebutuhan sistem yang akan dibangun. c. Design (Desain) Ada 4 (empat) atribut untuk desain yaitu struktur data, arsitektur sistem, sistem prosedur dan tampilan antar muka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan
menjadi
bentuk
karakteristik
yang
dimengerti
perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik menjadi konfigurasi perangkat lunak. d. Coding (Penulisan Program) Setelah dilakukan desain kemudian dilanjutkan dengan mengubahkan desain tadi menjadi bentuk yang dimengerti komputer. Maka dilakukan langkah penulisan. Jika desainnya detil maka penulisan program dapat dicapai. e. Testing (Pengujian) Setelah kode program sukses dan program dapat berjalan, pengujian dapat dimulai. Pengujian memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan masalah selanjutnya memeriksa apakah perangkat lunak tersebut sesuai dengan yang diharapkan.
6
f. Maintenance (Pemeliharaan) Perangkat lunak yang jadi mungkin ditemukan kesalahan atau ada hal baru yang akan ditambahkan, maka tetap pengembangan dilakukan di masa pemeliharaan. 3. Metode Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Proses analisis dan perancangan perangkat lunak ini dibuat menggunakan metodologi analisis dan perancangan terstruktur. Dengan metode ini analisis kebutuhan perangkat lunak dipresentasikan dengan Data Flow Diagram (DFD), dimana dengan DFD akan memodelkan proses-proses dan aliran data yang ada dalam sistem. F.
Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, dibagi menjadi beberapa
pembahasan dalam bentuk bab, yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini dituliskan latarbelakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan
penelitian,
metodologi
penelitian,
metodologi
pengumpulan data, metode pengembangan perangkat lunak, paradigma, metode analisis dan perancangan perangkat lunak dan yang terakhir yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana sub bab ini berisi penjelasan ringkas perbab.
7
BAB II
LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan sistem yang dibangun beserta referensinya yang akan menjadi acuan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini menjelaskan deskripsi masalah, analisis kebutuhan sistem, kebutuhan pengguna, analisis masukan, analisis keluaran, analisis pembelajaran, analisis procedural. BAB IV RANCANGAN SISTEM Pada bab ini diuraikan tentang perancangan pembangunan perangkat lunak yang menjabarkan gambaran perangkat lunak, spesifikasi proses, struktur program, struktur menu yang dibutuhkan. BAB V IMPLEMENTASI Pada bab ini memuat spesifikasi bahasa pemrograman, kebutuhan program, kelebihan dan keterbatasan program. BAB VI PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari tugas akhir yang dibuat. Dan berisi tentang usulan-usulan untuk pengembangan lebih lanjut dari permasalahan yang dikaji. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN