BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Era modernisasi telah mengubah gaya hidup manusia. Tidak hanya memberikan kemudahan dalam berhubungan namun juga mengubah cara pandang seseorang, termasuk juga pada pola pengasuhan anak. Menurut hasil survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan kepada anak-anak lewat orang tua, bahwa anak-anak berusia 6-11 tahun (SD Kelas 1-6) telah menggunakan teknologi atau yang sering disebut gadget. Dilihat dari fungsi gadget, sebanyak 60 % anak menggunakan untuk bermain, 32 % anak menggunakan untuk jaringan sosial, dan 36 % anak menggunakan untuk alat komunikasi dengan teman atau orang tua. Ditinjau dari aktivitas anak-anak setelah bersekolah, sebanyak 12 % anak belajar, ekstrakurikuler 36 %, les 64 %, dan yang pulang ke rumah sebanyak 24 %. Kemudian apa saja gadget yang digunakan oleh anak-anak?. Sebanyak 52 % menggunakan Blackberry, 48 % menggunakan IPAD, 12 % menggunakan iPhone, 8 % menggunakan IPOD, dan lainnya hanya menggunakan komputer dan handphone biasa. Setelah itu bila ditinjau dari waktu anak dalam memakai gadget, rata-rata bermain pada hari Sabtu dan Minggu dengan waktu 15 menit hingga 6 jam, pada waktu sore hingga malam hari. Bila dilihat dari dampak pada anak melalui gadget, sebanyak 40 % dari mereka menjadi jarang bermain di luar rumahnya dan 24 % dari mereka 1
menjadi individualis. Oleh karena itu, banyak dari mereka (orang tua) setuju bahwa penggunaan gadget mempengaruhi perubahan gaya hidup anak-anak. Ratih Ibrahim berkata, “Namun, bermain gadget ada manfaatnya bagi anak. Mereka menjadi melek teknologi dan piawai menggunakannya. Tanpa pembekalan norma dan pembatasan, anak akan selalu sibuk dengan gadget dan
menjadi
kecanduan.”
(Psikolog
Ratih
Ibrahim.
2012.
(http://www.republika.co.id). Permainan tradisional Indonesia adalah permainan masyarakat yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi. Sifat atau karakteristik permainan tradisional, yaitu: adanya interaksi/sosialisasi, menumbuhkan rasa kebersamaan, rasa simpati terhadap sesama, dan kreativitas. Permainan atau dolanan anak-anak tradisional pada umumnya melibatkan lebih dari satu anak. Dengan demikian, anak-anak tersebut harus selalu bertenggang rasa, berbagi, jujur, sportif, adil, dan bisa menerima kekalahan atau hukuman. Selain itu permainan yang demikian juga mendekatkan rasa persahabatan antar anak sehingga anak memiliki kepedulian atau perhatian kepada sesamanya. Oleh karena itu, permainan tradisional dapat menumbuhkan rasa sosial anak (Ladislaus. 2007. Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat). Akan tetapi, permainan tradisional seperti, congklak, layanglayang, gasing, yoyo, dan kelereng sudah jarang dikenal dan dimainkan oleh anak-anak kota. Hal ini dikarenakan mereka lebih mengenal permainan
2
moderen seperti, Play Station, IPAD, Blackberry, dan sebagainya. Permainan ini secara teknologi memang memberi dampak pada kemampuan anak untuk mengenali dan mengakrabi teknologi modern. Akan tetapi ada dampak negatif yang mungkin tidak disadari dari permainan ini. Dampak negatif itu misalnya anak menjadi terasing, sangat individual (egois), kepekaan sosialnya berkurang, tidak mudah bergaul, rasa gotong royongnya tidak tumbuh, tidak sportif, dan sebagainya (http://indoforum.wikispaces.com). Kemajuan teknologi, dan perubahan gaya hidup saat ini telah mengubah perilaku manusia hampir di segala bidang. Dalam hal bermain pun banyak yang telah berubah. Maka, penulis sebagai mahasiswi Universitas Multimedia Nusantara, program studi Desain Komunikasi Visual dengan peminatan Desain Grafis, membuat sebuah kampanye sosial tentang permainan tradisional Indonesia bagi anak-anak di Jakarta. Kampanye dibagi menjadi 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini fokus pada seri pertama, yaitu, layang-layang. Diharapkan dengan dibuatnya kampanye ini anak-anak masa kini maupun masa depan dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang permainan tradisional.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, dapat diambil kesimpulan masalah, yaitu: 1. Bagaimana membuat kampanye sosial yang dapat mengenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak di Jakarta tingkat Sekolah Dasar?
3
2. Bagaimana memberikan permainan lain selain gadget kepada anak-anak di Jakarta?
1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas,maka penulis: 1. Membuat kampanye seri 1, yaitu layang-layang. 2. Menggunakan aplikasi dengan software Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe InDesign. 3. Target dari kampanye ini adalah anak-anak tingkat Sekolah Dasar (umur 6-11 tahun) di Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget (melek teknologi). 4. Pembahasan kampanye tentang pengenalan permainan tradisional Indonesia, khususnya layang-layang.
1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Mengenalkan budaya Indonesia berupa permainan tradisional, khususnya layang-layang kepada anak-anak Sekolah Dasar lewat media kampanye. 2. Meningkatkan rasa cinta dan bangga anak-anak terhadap budaya Indonesia melalui permainan tradisional. 3. Meningkatkan perkembangan permainan tradisional Indonesia. 4. Mendidik anak agar menjadi lebih sosialisasi lewat permainan tradisional.
4
1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat dari Tugas Akhir yang dibuat oleh penulis, yaitu: 1. Anak-anak mengenal permainan tradisional Indonesia. 2. Anak-anak dapat mengetahui tentang layang-layang tradisional Indonesia. 3. Menjadi media pengenalan dan pengetahuan tentang permainan tradisional, khususnya layang-layang.
1.6 Sistematika Penulisan Bab I: Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang membuat penulis memilih dalam Tugas Akhir ini. Di bab ini juga berisi tentang rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat Tugas Akhir. Bab II: Tinjauan Pustaka Bab ini berisi tentang teori-teori apa saja yang dipakai sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir. Teori tersebut didapatkan dari studi pustaka. Bab III: Hasil Penelitian Bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan penulis. Objek yang diteliti merupakan orang tua anak di Sekolah Dasar di Jakarta. Pada bab ini juga terdapat semua hasil penelitian di museum layang-layang, dan komunitas layang-layang. Bab IV: Analisis Bab ini berisi pengolahan data dan teori-teori yang menjadi dasar penelitian. Dari hasil penelitian tersebut, maka dapat membantu dalam proses pembuatan
5
visualisasi karya. Di bab ini, juga terdapat proses pembuatan karya berupa logo dan media kampanye. Bab V: Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan dan penelitian Tugas Akhir yang penulis buat.
6