BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi sebanyak itu interaksi antara kucing dan manusia pasti terjadi, baik sekadar memegang atau memelihara kucing. Selama proses interaksi tersebut tentu ada yang pernah dicakar atau digigit oleh kucing terutama anak-anak yang mengajaknya bermain. Hal ini tampak dari survei yang penulis lakukan mengenai interaksi anak-anak dengan kucing di SD Kesatuan Bogor pada tanggal 11 September 2015. Para responden menjawab bahwa mereka tidak tahu kapan kucing merasa tidak nyaman saat mereka berinteraksi sehingga membuat kucing merasa terganggu dan akhirnya dicakar. Setelah bertanya dengan responden lebih lanjut masalah ini terjadi karena saat berinteraksi anak cenderung iseng pada kucing. Hal ini karena empati mereka terhadap kucing masih kurang sehingga tidak tahu perilaku tersebut dapat membuat kucing merasa tidak nyaman. Menurut Adib Setiawan, M. Psi. perilaku ini dapat terbawa sampai dewasa dan memberi dampak buruk (wawancara, 23 September 2015). Bukti dampak tersebut dapat menyebabkan kucing terluka seperti yang terlihat di Kedoya Permai, Jakarta dimana tiga ekor kucing kehilangan kakinya akibat perbuatan iseng seseorang (www.reinha.com, 21 Februari 2015). Untuk itu perlu mengedukasi anak agar mampu mengembangkan empatinya terhadap kucing.
1
Dalam wawancara, orang tua responden sudah menasehati untuk memperlakukan kucing dengan baik, namun perilaku ini masih kerap diulangi. Menurut Adib Setiawan, M.Psi. hal ini terjadi karena masih kurangnya contoh bagaimana cara menyayangi kucing yang benar sehingga empati anak terhadap kucing belum berkembang. Hal ini karena anak mulai mempelajari sesuatu dengan cara meniru perilaku orang lain. Maka perlu menggunakan cara edukasi yang mampu memberikan contoh perilaku menyayangi kucing yaitu dengan cerita. Beliau menjelaskan lebih lanjut melalui cerita anak dapat merasa ikut terlibat karena dapat menghubungkan dirinya dengan tokoh cerita. Sehingga anak akan meniru perilaku tokoh dan dapat mengembangkan empatinya terhadap kucing. Penyajian cerita ini divisualisasikan dalam bentuk cerita bergambar dengan tujuan anak-anak lebih mudah mengerti contoh perilaku yang disampaikan. Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang dapat menampilkan hasil visualisasi dari cerita tersebut antara lain seperti buku ilustrasi, video atau aplikasi permainan. Berdasarkan hasil survei yang dengan responden yang sama, media yang disetujui oleh orang tua responden adalah buku ilustrasi. Media ini banyak dipilih karena lebih mudah diperoleh ketimbang dua media lainnya yang memerlukan alat elektronik untuk menggunakannya. Selain itu berdasarkan penelitian Faizah (2009) anak-anak yang belajar menggunakan buku ilustrasi, lebih tinggi kemampuan berbahasanya ketimbang yang tidak (hlm. 255). Berdasarkan latar belakang di atas penulis melakukan perancangan cerita menggunakan media buku ilustrasi untuk memupuk empati anak terhadap kucing.
2
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengajukan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang pesan melalui cerita yang dapat membantu anak untuk lebih berempati terhadap kucing? 2. Bagaimana memvisualisasikan cerita agar anak dapat tertarik membacanya?
1.3. Batasan Masalah Agar fokus pembahasan masalah tidak menjadi terlalu luas dari topik yang dibahas maka penulis membatasi permasalahan sebagai berikut : 1. Demografis Anak laki-laki dan perempuan dengan usia 6-8 tahun. Berdasarkan survei anak pada usia tersebut cenderung belum tahu cara yang benar untuk berinteraksi dengan kucing. 2. Geografis Wilayah sekitar Jabodetabek. Menurut berita www.kompas.com jumlah populasi kucing untuk bagian Jakarta Utara mencapai 47.000 ekor belum termasuk daerah lainnya. Sehingga anak-anak yang berada di sekitar wilayah tersebut akan lebih sering bertemu dan berinteraksi dengan kucing. 3. Psikografis Anak-anak golongan menengah yang berinteraksi atau memelihara kucing.
3
4. Konten Perilaku sederhana yang menunjukkan empati terhadap kucing dan ekspresi kucing. Menurut wawancara dengan Adib Setiawan, M.Psi., untuk anakanak perilaku sederhana seperti memberi makan dan tidak berbuat iseng sudah termasuk dalam pembelajaran membangun empati.
1.4. Tujuan Perancangan Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari perancangan ini adalah : 1. Merancang cerita yang mampu memupuk empati anak terhadap kucing. 2. Memvisualisasikan cerita agar anak dapat tertarik membacanya.
1.5. Manfaat Perancangan Manfaat dari tujuan perancangan tugas akhir ini adalah : 1. Untuk penulis Melalui perancangan tugas akhir ini penulis dapat memperluas wawasan mengenai ilustrasi baik pada tahap perancangan dan penerapannya dalam sebuah cerita. 2. Untuk universitas Hasil penelitian ini akan menjadi tambahan referensi di bidang Desain Komunikasi Visual mengenai penerapan ilustrasi dalam sebuah cerita. 4
3. Untuk masyarakat Melalui perancangan ini masyarakat akan mampu membangun empati untuk menyayangi kucing dan dapat belajar merawatnya terutama sejak usia dini.
1.6. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data yang penulis lakukan terbagi dalam dua sumber yaitu data primer dan sekunder. Untuk metode pengumpulan penulis mengacu pada buku Media Research Method milik Gunter (2000). Penjabaran mengenai metode ini dijelaskan sebagai berikut: 1. Survei Survei dilakukan untuk mendeskripsikan atau menjelaskan fenomena yang terjadi dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner (hlm. 25). Kuisioner ini disebarkan kepada 50 anak kelas 3 SD ke atas di SD Kesatuan Bogor pada tanggal 11 September 2015. Tujuan dari kuisioner ini untuk melihat seperti apa interaksi responden dengan kucing. 2. Wawancara Wawancara merupakan pengumpulan informasi dengan menanyakan pertanyaan berdasarkan urutan tertentu kepada narasumber (hlm. 26). Penulis melakukan wawancara kepada psikolog serta editor untuk memberikan informasi yang diperlukan dalam penentuan cara memupuk empati serta teknis buku cerita bergambar.
5
3. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan penulis dengan membaca, mengutip serta melihat buku, artikel, serta jurnal. Data yang didapat akan digunakan sebagai bahan referensi dan bukti teori untuk mendukung rancangan penulis. 4. Studi eksisting Studi eksisting adalah studi mempelajari hal-hal yang telah ada. Penulis melakukan studi dengan mengamati buku ilustrasi yang pernah dirancang sebagai referensi. 5. Kuesioner Visual Kuesioner visual dilakukan untuk menentukan gaya ilustrasi yang dipakai pada buku. Kuesioner berisi alternatif pilihan visual. Pilihan alternatif dibuat berdasarkan pertimbangan dari hasil studi pustaka, wawancara, dan studi eksisting.
1.7. Metode Perancangan Metode perancangan yang penulis gunakan mengacu pada buku Graphic Design Solution oleh Landa (2010). Berikut adalah tahapan Perancangan Cerita Untuk Memupuk Empati Anak Terhadap Kucing: 1. Pengumpulan Material Mengumpulkan data-data untuk memahami lebih dalam terkait fenomena yang terjadi.
6
2. Analisis Melakukan analisa permasalahan untuk menentukan target dan media yang digunakan untuk perancangan. 3. Konsep Visual Setelah melakukan analisa permasalahan, penulis melakukan brainstorming untuk mengembangkan ide yang digunakan sebagai konsep perancangan. 4. Pembuatan Desain Konsep yang telah dirancang sebelumnya diterapkan dalam bentuk sketsa dengan mengaplikasikan teori desain ke dalam perancangan. 5. Implementasi Pada tahap akhir ini hasil rancangan yang dibuat sebelumnya didesain dalam media buku ilustrasi untuk masuk proses pencetakan.
7
1.8. Skematika Perancangan
8