BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi anak, peran sekolah minggu di dalam gereja mempunyai kontribusi yang cukup besar bagi pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas memiliki kegiatan pembelajaran untuk anak-anak dari TK hingga kelas 6 tingkat Sekolah Dasar yang merupakan bagian penting dari gereja untuk menjangkau dan melayani anak. Dengan adanya perkembangan dunia teknologi guru-guru sekolah minggu bisa mengajarkan kepada anak-anak lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak sekolah minggu. Pengajaran secara tradisi seperti menggunakan kaedah lisan, tulisan dan media-media bantuan seperti papan tulis dan buku cerita merupakan beberapa kendala yang mempersulit guru sekolah minggu dalam menyampaikan makna dari kisah para nabi di Alkitab serta pesan dan ajaran yang terkandung di dalam kisah para nabi. Penggunaan teknologi multimedia dan animasi diharapkan dapat membantu dalam menyelesaikan masalah ini. Dengan cirinya yang dinamik, berwarna dan animasi bukan saja nampak lebih hidup serta ceria tetapi turut mampu merangsang kecenderungan serta semangat anak-anak. Ditambah lagi harus sedekat mungkin variasi
metode.
dengan adanya kurikulum sekolah minggu yang
dengan pengertian anak dan memberi kesukaan belajar dengan
Meskipun Alkitab ditulis menurut pengertian orang dewasa, kebanyakan dari isinya dapat diajarkan kepada anak-anak sebagai “susu yang murni”. Artinya bahan dapat disederhanakan dan disajikan dalam bentuk cerita sesuai dengan pengertian dan tingkat perkembangan anak. Langkah-langkah seperti inilah yang dibutuhkan untuk mengadakan “kurikulum yang dekat dengan pengertian anak”. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk membantu anak-anak sekolah minggu agar dengan mudah mengenal nabi-nabi di Alkitab dan juga membantu daya tangkapnya. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain dan memudahkan anak-anak sekolah minggu menangkap isi dari pembelajaran Alkitab tentang nabi-nabi. Berdasarkan latar belakang di atas maka sekolah minggu GMIT Kefas memerlukan “Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Para Nabi Di Alkitab Untuk Anak Sekolah Minggu GMIT Kefas Berbasis Multimedia”
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu guru sekolah minggu dalam memperkenalkan para nabi di Alkitab yang menarik serta sesuai dengan tingkat pengertian dan perkembangan anak.
1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut:
1
Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak sekolah minggu dari TK hingga kelas 6 tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan bagi pengguna lain yang memiliki materi yang sama dalam pembelajaran Alkitab.
2
Pengenalan nabi berkisar dari Kitab perjanjian lama (Nuh, Abraham, Musa, Ayub, Yunus, Daud, Hosea, Yehezkiel, Elia, Daniel) dengan dilengkapi soal-soal pertanyaan pada kuisioner yang disediakan.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini : 1. Membantu pembelajaran anak sekolah minggu untuk memperkenalkan nabi-nabi di Alkitab. 2. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan. 3. Aplikasi ini diharapkan bisa dimanfaatkan oleh sekolah-sekolah lain yang memiliki materi yang sama.
1.5 Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia.
Gambar 1.1. Tahapan pengembangan multimedia.
Metode di atas secara sistematis dapat ditempuh dengan langkah – langkah berikut : 1. Concept (pengonsepan) Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna
program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Design (perancangan) Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. 3. Material Collecting (pengumpulan bahan)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. 4. Assembly (Pembuatan) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Macromedia Flash atau produk open source lainnya baik yang gratis maupun berbayar. 5. Testing (Pengujian) Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat peng-coding-an. 6. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyusun Tugas Akhir ini sebagai berikut: Bab I
Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
Bab II
Landasan Teori Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi, mulai dari teori mengenai aplikasi pembelajaran, metode pengembangan yang digunakan sampai teori yang membahas tentang perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.
Bab III
Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem serta sistem perangkat pendukung.
Bab IV
Analisis Hasil Bab ini membahas mengenai pengujian untuk mengevaluasi kesalahan yang mungkin terjadi pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat peng-coding-an.
Bab V
Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.