BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah organik dan sampah anorganik
Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri.
Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan
Universitas Sumatera Utara
2
menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “PENGENALAN MASALAH SAMPAH KEPADA ANAKANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8” ,untuk membantu anak-anak dalam mengenal jenis sampah, dan menerapkan kehidupan yang menjaga kebersihan dan membuang sampah pada tempat nya. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam mengenal masalah sampah.
1.2 Rumusan Masalah
Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan.
Universitas Sumatera Utara
3
1.3 Batasan Masalah
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD 2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3. Animasi ini masih bersifat sederhana.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar. 2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar. 3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia Flash 8.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah : 1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah.
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah.
Universitas Sumatera Utara
4
3.
Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan masalah sampah, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan PerangkatLunak a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pengenalan masalah sampah yang akan dibangun. b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8 yang akan dibuat. c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat
ke bahasa
pemrograman. Membuat
program
Animasi
Pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8. d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
Universitas Sumatera Utara
5
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus.
Adapun sistematika laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1
PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
Universitas Sumatera Utara
6
masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2
LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang tata surya serta tentang teori peragkat lunak Macromedia flash 8.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
Universitas Sumatera Utara