BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Persaingan di dunia usaha saat ini menjadi sangat ketat. Para pelaku usaha diharapkan memiliki strategi untuk mempertahankan kelangsungan hidup perusahaannya.
Pesatnya
perkembangan
teknologi
dan
informasi
juga
berpengaruh terhadap proses produksi. Adanya pemakaian mesin-mesin untuk melakukan proses produksi yang menggantikan pemakaian tenaga kerja manusia, mengakibatkan menetapkan harga jual dan laba. Informasi yang di butuhkan dalam perhitungan harga pokok produksi adalah biaya bahan baku, biaya tenaga kerja langsung dan biaya overhead pabrik. Ketiga komponen tersebut harus diperhitungkan secara tepat. Perhitungan harga pokok produksi secara tepat, akan menghasilkan penetapan harga jual yang tepat pula. Salah satu tujuan yang ingin dicapai perusahaan adalah memperoleh laba yang maksimal. Hal ini dikarenakan jumlah laba yang diperoleh suatu perusahaan dapat dijadikan sebagai sebuah acuan maupun ukuran kemajuan sebuah perusahaan. Kesalahan dalam perhitungan harga pokok produksi dapat mengakibatkan penentuan harga jual pada suatu perusahaan menjadi terlalu tinggi atau terlalu rendah. Sukirno (2005:76) menyatakan bahwa “semakin rendah harga suatu barang maka semakin banyak permintaan terhadap barang terssebut, sebaliknya makin tinggi harga suatu barang makin sedikit permintaan terhadap barang tersebut”.
1
2
Aspek ketelitian sangat diperlukan dalam perhitungan harga pokok produksi. Oleh karena itu, perusahaan sebaiknya perlu menggunakan perhitungan harga pokok produksi dengan tepat guna menentukan harga jual yang tepat dan memperoleh laba yang diharapkan. Percetakan Kreasi E merupakan usaha rumahan yang berdiri sekitar 2 (dua) tahun yang lalu. Percetakan Kreasi E ini selain membuat reklame juga membuat undangan perkawinan maupun undangan acara sukuran. Selama ini dalam pengerjaan pembuatan reklame biaya produksinya dilakukan secara manual yaitu dihitung dengan menggunakan mesin kalkulator. Karena semakin banyaknya pesanan konsumen apalagi pada saat ada pemilihan kepala daerah atau pemilihan anggota dewan perwakilan rakyat, pihak percetakan cukup kesulitan untuk menghitung biaya produksi reklame secara cepat dan tepat. Untuk itulah dalam penelitian proposal ini, penulis berkeinginan untuk mengangkat permasalahan ini menjadi karya ilmiah dengan mencoba menawarkan solusi yaitu membuat perangkat lunak mobile untuk membantu menghitung biaya produksi dengan menggunakan teknologi android. Dengan adanya aplikasi mobile ini nanti, user hanya tinggal membuka aplikasinya saja. User tidak perlu lagi mengkur bahan yang diperlukan kemudian dikalikan dengan harga beli bahan karena ukuran bahan dan biaya pembelian bahan sudah ada di dalam aplikasi yang akan dibuat. Yang perlu dilakukan user dalam aplikasi mobile ini cukup menginputkan data awal sebagai database nya yaitu harga bahan material pembuatan reklame nya saja. Dengan solusi ini nantinya diharapkan user atau pemilik percetakan kreasi E ini apabila bertemu
3
dengan konsumen diluar yang ingin membuat reklame, user
atau pemilik
percetakan kreasi E tidak perlu lagi menghitung harga penjualan reklame secara manual cukup membuka aplikasi mobile yang sudah terinstal dalam handphone androidnya, dan tinggal menginputkan ukuran yang dipesan. Dengan adanya permasalahan yang diuraikan diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut sebagai penulisan skripsi dengan judul “Perangkat Lunak Mobile Untuk Menentukan Biaya Produksi Reklame Berbasis Android Pada Percetakan Kreasi E Palembang”.
1.2. Perumusan Masalah Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi perangkat lunak mobile menggunakan teknologi android?
1.3. Batasan Masalah Berdasarkan pada permasalahan diatas, maka penulis membatasi masalah hanya pada pembahasan mengenai perancangan dan implementasi aplikasi perangkat lunak mobile menggunakan teknologi android.
1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan yang terkait dalam pembuatan reklame pada Percetakan Kreasi E.
4
2. Mengetahui masalah apa saja yang timbul dalam membangun perangkat lunak mobile untuk menghitung biaya produksi reklame menggunakan teknologi android pada Percetakan Kreasi E. 3. Menghasilkan penerapan perangkat lunak mobile untuk menghitung biaya produksi reklame secara optimal.
1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Percetakan Kreasi E Palembang a. Dapat memiliki aplikasi mobile untuk menghitung biaya produksi reklame. b. Mempermudah pihak percetakan dalam menghitung biaya produksi reklame. 2. Bagi peneliti dengan adanya permasalahan di atas, peneliti mendapatkan pengetahuan baru dalam membuat sistem keputusan yang selama ini belum diterapkan. 3. Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
1.6. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian dilakukan pada bulan Maret 2015 sampai dengan bulan Juli 2015. Lokasi penelitian ini dilakukan penulis di Percetakan Kreasi E yang beralamat di Jln. Irigasi No.81 Pakjo Palembang.
5
1.7. Metode Penelitian 1.7.1. Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Wawancara Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya langsung kepada pihak percetakan Kreasi E mengenai perhitungan biaya produksi reklame, bahan apa saja yang digunakan, berapa lama pengerjaan nya, dll. b. Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan proposal penelitian. c. Observasi Dalam hal ini yang dilakukan adalah melihat serta mempelajari permasalahan pembuatan perangkat lunak mobile secara konkrit dan nyata yang ada di lapangan.
1.8. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Mobile-D. Tujuan metode ini adalah untuk membangun pola dasar yang tangkas dan fungsional dalam pengembangan perangkat lunak. Ini juga berguna dalam aplikasi lain, seperti aplikasi keuangan atau logistik.
6
1. Explore Pada tahap pertama, strategi dan komponen proyek ditentukan oleh tim pengembangan. Tiga tahap yang diperlukan untuk menyelesaikan tahap ini: a. Stakeholder pendirian b. Definisi ruang lingkup c. Pembentukan proyek Tim akan menyelesaikan tugas-tugas tertentu untuk fase ini seperti menentukan pelanggan akan mengambil peran operasi dalam proses pembangunan.
2. Initialize Tim bertemu dengan para pemangku kepentingan yang aktif untuk memahami produk dan merakit aset penting, seperti komunikasi, sumber daya teknologi dan fisik, untuk memulai dengan kegiatan produksi. Tiga tahap yang terlibat dalam fase ini adalah: Proyek set-up, Perencanaan awal, Hari percobaan.
3. Productionize Mayoritas pelaksanaan berlangsung dan harus diselesaikan selama fase ini. Hari perencanaan, hari kerja, dan melepaskan hari adalah kekuatan pendorong di belakang struktur fase ini. Hari Perencanaan: "hari perencanaan ditujukan untuk meningkatkan proses pembangunan, memprioritaskan dan menganalisis kebutuhan, perencanaan isi iterasi, dan menciptakan prototipe yang dapat diterima oleh klien yang akan dijalankan nanti dalam hari rilis ". Hari kerja: Selama hari kerja, aktivitas proyek diimplementasikan menggunakan Test Driven Development (TDD).
7
Hari Pers: hari Rilis dihabiskan menciptakan prototipe kerja yang akan disertifikasi melalui pengujian penerimaan.
4. Stabilize Selama fase stabilisasi, finalisasi produk terjadi. Ini mungkin mencakup fine tuning dan modifikasi, atau dalam proyek multi-tim "mengintegrasikan subsistem jika diperlukan".
5. System Test & Fix Seperti namanya, fase ini melibatkan pengujian produk dan hubungan erat dengan fase keempat, stabilisasi. Stabilisasi dan sistem pengujian & memperbaiki dapat terus siklus sampai produk tersebut memenuhi harapan dan kebutuhan klien terpenuhi.
Gambar 1.1. Fase Mobile-D Methods
8
1.9. Sistematika Penulisan BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan pengertian perangkat lunak, biaya, unsur biaya produksi, perhitungan biaya pembuatan reklame, android, eclipse, sqlite, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan mengenai penjelasan analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebutuhan sistem yang akan dirancang,
alur proses sistem yang
akan dikembangkan yang digambarkan dalam usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, tabel basis data, dan rancangan struktur menu yang akan dibangun.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan screen shot dari sistem yang diimplementasikan, dan penjelasan dari setiap menu. Rancangan perangkat sistem yang diusulkan ini terdiri dari hardware dan software.
9
BAB V
: KESIMPULAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Perangkat Lunak Secara umum perangkat lunak adalah kumpulan program komputer dengan fungsi tertentu. Menurut Pressman (1997), perangkat lunak adalah instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu, struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dokumen yang menjelaskan program. Sedangkan menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), perangakat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan dan dokumentasi yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer.
2.1.2. Biaya Daljono (2005:13) mendefinisikan biaya adalah suatu pengorbanan sumber ekonomi yang diukur dalam satuan uang, untuk mendapatkan barang atau jasa yang diharapkan akan memberikan keuntungan atau manfaat pada saat ini atau masa yang akan datang. Hansen dan Mowen (2006:40) mendefinisikan biaya adalah kas atau nilai ekuivalen kas yang dikorbankan untuk mendapatkan barang atau jasa yang diharapkan memberi manfaat saat ini atau di masa datang bagi organisasi. Biaya menurut Mulyadi (2010:8) adalah pengorbanan sumber ekonomi, yang ukur dalam satuan uang, yang telah terjadi atau yang kemungkinan akan terjadi untuk tujuan tertentu.
11
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa biaya adalah suatu pengorbanan ekonomi yang memiliki tujuan tertentu dan memberikan manfaat di masa sekarang dan di masa depan.
2.1.3. Unsur Biaya Produksi Daljono (2005:15) menyebutkan biaya produksi dikelompokkan terdiri dari: 1. Biaya bahan Biaya bahan dibedakan menjadi: a. Biaya Bahan Baku (Direct Material). Biaya Bahan Baku (Direct Material) adalah biaya bahan mentah yang digunakan untuk memproduksi barang jadi, tetapi pemakaiannya relatif kecil, atau pemakaiannya sangat rumit untuk dikenali produk jadi, contoh : kayu dalam pembuatan meja kayu, kain dalam pembuatan konveksi,dll. b. Biaya Bahan Penolong (Indirect Material). Bahan penolong adalah bahan-bahan yang digunakan untuk menyelesaikan suatu produk, tetapi pemakaiannya relatif kecil, atau pemakaiannya sangat rumit untuk dikenali di produk jadi, contoh : paku dan lem kayu dalam pembuatan produk furniture. 2. Biaya Tenaga Kerja Biaya Tenaga Kerja (BTK) merupakan gaji/upah karyawan bagian poduksi. Biaya Ini dibedakan menjadi biaya tenaga kerja langsung dan biaya tenaga kerja tidak langsung. Biaya tenaga kerja langsung (BTKL) adalah gaji atau upah tenaga kerja yang dipekerjakan untuk memproses bahan menjadi barang
12
jadi. Biaya tenaga kerja tidak langsung (BTKTL) merupakan gaji atau upah tenaga kerja bagian produksi yang tidak terlibat secara langsung dalam proses pengerjaan bahan menjadi produk jadi. Misalnya gaji mandor.
3. Biaya Overhead Pabrik Biaya overhead pabrik (factory overhead cost) adalah biaya yang timbul dalam proses produksi selain yang termasuk dalam biaya bahan baku dan biaya tenaga kerja langsung.
2.1.4. Perhitungan Biaya Pembuatan Reklame Perhitungan biaya produksi pembuatan reklame meliputi komponen harga pokok. Komponen harga pokok juga sering disebut elemen harga pokok, yang terdiri dari biaya bahan baku , biaya bahan pembantu, biaya tenaga kerja dan biaya overhead pabrik. Total Fixed Cost (Biaya Total Tetap) adalah jumlah biaya tetap yang tidak dipengaruhi oleh tingkat produksi. Contoh penyusutan, sewa, dan lain-lain. Total Variable Cost (Biaya Variabel Total) adalah jumlah biaya yang dibayarkan yang besarnya berubah menurut tingkat yang dihasilkan. Contoh biaya bahan mentah, tenaga kerja, dan lain-lain. Total Cost (Biaya Total) adalah penjumlahan antara biaya total tetap dengan biaya total variabel. Rumus : TC = TFC + TVC Untuk ilustrasi perhitungan biaya produksi contohnya sebagai berikut: Produk sebanyak 800 unit memerlukan biaya tetap Rp. 250.000 dan biaya variabel per unit Rp. 4000, maka besarnya biaya total ?. Jawab : Diketahui TFC = 250.000
13
TVC = 800 x 4000 = 3.200.000 TC = TFC + TVC = 250.000 + 3.200.000 = 3.450.000 2.1.5. Android Pengertian Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang opensource dan dikembangkan oleh Google. OS Android digunakan untuk komputer tablet dan smartphone. Namun berdasarkan dari arti kata dan wujudnya, Android merupakan sebuah robot pintar yang dibuat menyerupai manusia. Pada bulan Oktober 2003 Android didirikan di Palo Alto oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada 17 Agustus 2005 Google mengakuisisi Android Inc. Rubin, Miner, dan White tetap bekerja di perusahaan setelah proses akuisisi. Pada bulan November 2007 Android versi beta mulai diluncurkan. Dan pada bulan September 2008 Android versi 1.0 diluncurkan sebagai versi berbayar pertama mereka.
Gambar 2.1 Logo dari beberapa versi Android. Lihat lebih jelas
2.1.6. ECLIPSE
14
Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) yang paling populer untuk pengembangan Android, karena memiliki plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google hal ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk membuat project Android dimana source softwarelangsung dari situs resminya Google (Nazruddin Safaat H, 2011).
2.1.7. SQLite SQLite merupakan alat untuk melakukan penanganan data (datastore), yang telah termasuk dalam Android. SQLite sendiri terkenal sebagai database yang opensource, stand aloneSQL database, berukuran kecil, tidak membutuhkan administrasi, tanpa server, tanpa file konfigurasi dan juga telah digunakan pada banyak aplikasi terkenal seperti Browser Firefox dan IPhone (Mulyadi, 2010).
2.1.8. UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) sebagai alat (tool) utama dalam analisis dan perancangan sistem. UML merupakan alat yang sangat sesuai dengan paradigma pemrograman berorientasi objek sebab konsep dasarnya adalah memodelkan kelas-kelas (beserta atribut serta operasi di dalamnya) bersamaan dengan relasi-relasi yang terjadi antar kelas yang
bersangkutan (Nugroho,
2005:2). UML (Unified Modeling Language) digunakan untuk melakukan analisis masalah dan melakukan perancangan-perancangan dan implementasi perangkat lunak yang akan kita kembangkan (Nugroho, 2005:4).
15
Dari
uraian
diatas
dapat
disimpulkan
bahwa
UML
merupakan
pemrograman berorientasi objek yang digunakan untuk melakukan analisis masalah dan perancangan sistem, serta untuk mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dikembangkan. UML juga menyediakan 8 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya. 8 jenis diagram tersebut antara lain : use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram. (Nugroho, 2005:19). Namun pada penellitian ini hanya digunakan 3 diagram yaitu: 1. Use Case Diagram Diagram use case memperlihatkan pada kita hubungan-hubungan yang terjadadi antara aktor-aktor dengan use case-use case dalam sistem. (Nugroho, 2005:59). Berikut adalah elemen-elemen dalam Use Case: Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram No
Nama dan Simbol
1.
Actor
2. Use Case
3.
Keterangan Actor merupakan pemain atau pengguna sistem yang memperlihatkan himpunan atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan. Menspesifikasiakan fungsi dari suatu sistem. Merupakan batasan sistem yang membatasi sistem dan pengguna
System Boundary
16
4.
«uses»
Menunjukkan suatu kejadian atau perilaku dalam uses case diagram.
2. Activity Diagram Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case. Diagram ini juga dapat digantikan dengan sejumlah teks. Namun, penggunaan teks kadang terlalu sulit dipahami, terutama jika aliran-aliran event berbelit-belit dan memiliki banyak alternatif. Dalam hal yang terakhir ini, seringkali activity diagram yang bersifat grafis, lebih mudah dimengerti. Berikut adalah elemen-elemen dalam Activity Diagram: Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram No
Nama dan Simbol
1.
Keterangan
Mendeskripsikan suatu tindakan sebelum aktivitas dimasukkan. Start
2.
Mendeskripsikan kemana aliran kegiatan. Arus Kegiatan
3.
Mendeskripsikan tentang suatu tindakan, aktivitas, proses, kegiatan Proses / Kegiatan
17
4.
Mendeskripsikan tentang suatu menghasilkan keputusan.
tindakan untuk
3. Class Diagram Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut, dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek . Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar
18
kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.) Tabel 2.3 Simbol Class Diagram No
Nama dan simbol Class Nama class + atribut + atribut + atribut + method + method
1
Keterangan Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class. Sebuah asosiasi merupakan sebuah
2
relationship paling umum antara 2 class dan
Assocition
dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-tomany). Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri
3 Composition
dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis
19
dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Kadangkala sebuah class menggunakan
4 Dependency
class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.
5
Aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi
2.2.
Kerangka Berfikir Dalam kerangka pemikiran ini merupakan alur proses pengerjaan laporan
penelitian yang dapat kita lihat pada gambar dibawah ini:
20
Menentukan objek penelitian
Mendapatkan surat pengantar dari Universitas Bina Darma untuk melakukan penelitian di Percetakan Kreasi E Palembang
Mengumpulkan dan mengolah data
Mencari atau mengusulkan solusi
Menganalisis dan merancang aplikasi mobile
Pembuatan software
Eclips SQLite
Gagal
Uji coba software
Berhasil
User
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
2.3.
Penelitian Sebelumnya Dari hasil penelitian yang terdapat didalam jurnal yang berjudul
Pembuatan Aplikasi Perhitungan Harga Pokok Produksi di PT. Arcon Perdana Globalindo yang ditulis oleh Frederick Alexander Tedjokumolo, Rudy Adipranata, dan Silvia Rostianingsih (2015), dapat ditarik kesimpulan bahwa : a. Tarif – tarif yang ditentukan di awal masih belum akurat, terdapat selisih yang cukup besar terutama pada saat perhitungan variance overhead. b. Range periode data pengujian terlalu singkat sehingga keakurasian perhitungan masih belum dapat mengcover keseluruhan aspek diluar biaya produksi, seperti overhead non produksi dan penentuan rate profit margin yang sesuai.
21
c. Aplikasi dibuat dengan berbasis web sehingga mendukung penggunaan multi user d. Proses fungsi backdate yang dijalankan setiap transaksi dapat menyebabkan data yang diakes user lain terganggu. e. Aplikasi perlu digunakan dalam jangka waktu cukup panjang dan di update secara berkala untuk meningkatkan akurasi estimasi dan perhitungan tarif variabel. Pada penelitian lainnya hasil dari penelitian yang terdapat didalam jurnal Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pariwisata Sumatera Selatan Berbasis Sistem Operasi Android, yang ditulis oleh Gia Anggraini, Siti Ardianty, dan Eka Puji W (2014), dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu Dalam pengerjaan aplikasi pengenalan pariwisata Sumatera Selatan ini terdapat beberapa kesimpulan yang didapat setelah melakukan implementasi dan pengujian, yaitu: 1. Aplikasi dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu dapat mempermudah proses pengenalan dan mempersingkat waktu proses pencarian informasi
mengenai
pariwisata
provinsi
Sumatera
Selatan
kepada
masyarakatnya sendiri maupun pendatang. 2. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuesioner yang ada, aplikasi dapat digunakan dengan mudah dengan persentase 93 %, dan kecepatan proses pada aplikasi cukup cepat dengan persentase 87 %.
22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Mobile-D. Tujuan metode ini adalah untuk membangun pola dasar yang tangkas dan fungsional dalam pengembangan perangkat lunak. Mengutip dari VTT Technical Research Centre of Finland, “Mobile-D Online Presentation (Web Application),” AGILE Software Technologies Research Programme, 2008. [Online]. Available: http://agile.vtt.fi/mobiled.html. [Diakses 05 Mei 2015]. Tahapan metode Mobile-D ini terdiri dari: Explore, Initialize, Productionize, Stabilize, dan System Test & Fix.
3.1. Explore Pada tahapan pertama ini, penulis mencari strategi dan mengumpulkan komponen-komponen proyek yang dibutuhkan. Ada 3 (tiga) komponen yang sangat diperlukan dalam tahapan ini untuk menyelesaikan tahapan explore ini, yaitu: 1. Stakeholder pendirian Penulis akan menyelesaikan tugas-tugas tertentu untuk fase ini seperti menentukan pelanggan, karena pelanggan akan mengambil peran penting dalam proses pembangunan. 2. Definisi ruang lingkup Penulis menentukan ruang lingkup proyek yang akan dibangun yang meliputi: a. Mengidentifikasi kebutuhan bisnis proyek
23
Dalam sistem yang dibangun ini yang menjadi bisnis proyek yaitu memformulasikan perhitungan biaya produksi reklame kedalam sebuah aplikasi yang dibangun dengan menggunakan teknologi android. b. Mendiskripsikan objek dari aplikasi yang dibangun Setelah menentukan yang menjadi bisnis proyek dalam sistem ini, langkah selanjutnya mendiskripsikannya dalam bentuk yang riil yang dituangkan dalam tools aplikasi UML, seperti gambar berikut:
Gambar 3.1. Usecase Diagram Dari gambar diatas dapat kita lihat bahwa yang menjadi aktor dalam aplikasi yang dibangun ini hanya user. Tugas user ini yaitu menginputkan data produk, menginputkan jenis biaya, mengklasifikasikan biaya produksi, dan kemudian menganalisa biaya produksi. Dalam aplikasi ini user juga dapat mengedit atau merubah data produk, dan data jenis biaya. Setelah dilakukan analisa biaya produksi maka dapat diketahui biaya produksi reklame yang sedang akan dibuat.
24
Gambar 3.2. Activity Diagram c. Menentukan feature-feature yang akan digunakan dalam aplikasi Menentukan feature atau fasilitas inti dari sistem yang dibangun yaitu perhitungan biaya reklame. Dengan memformulasikan kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan sesuai sistem yang dibangun, kita dapat mengetahui kebutuhan input, kebutuhan output dari aplikasi yang dibangun. 3. Pembentukan proyek Pada fase ini dimulainya pembentukan proyek yang sesuai dengan kebutuhan input dan output aplikasi yang telah diformulasikan pada fase sebelumnya.
25
3.2. Initialize Pada tahapan ini, penulis bertemu dengan para pemangku kepentingan yang aktif untuk memahami produk dan merakit aset penting, seperti komunikasi, sumber daya teknologi dan fisik, untuk memulai kegiatan produksi. Tiga tahap yang terlibat dalam fase ini adalah: Proyek set-up, Perencanaan awal, Hari percobaan. 3.2.1. Project Set-up Pada tahapan ini, penulis mulai melakukan perancangan aplikasi yang akan dibangun. Langkah awal yang dilakukan adalah menentukan tabel databasenya dan rancangan struktur menu aplikasi, yaitu: 3.2.1.1. Rancangan Tabel Database Dalam aplikasi perhitungan biaya produksi pada percetakan kreasi-e yang dibangun ini terdapat 3 tabel basis data, yaitu: 1. Tabel Analisis biaya Tabel analisis biaya ini terdiri dari beberapa field yaitu id_analisa_biaya, id_produk,
keterangan,
konsep_biaya_total,
konsep_biaya_produk,
konsep_biaya_variabel. Tabel 3.1. Tabel Analisa Biaya No 1 2 3 4 5 6
Field Id_analisa_biaya id_produk keterangan Konsep_biaya_total Konsep_biaya_produk Konsep_biaya_variabel
Type Keterangan ID analisa biaya integer ID produk integer Keterangan text Konsep biaya total text Konsep biaya produk text Konsep biaya variabel text
dan
26
2. Tabel Jenis Produk Tabel jenis produk ini terdiri dari beberapa field yaitu id_data_jenis_produk, id_produk,
jenis_biaya,
unit,
biaya_tetap,
biaya_variabel_unit,
klasifikasi_baiaya, dan subtotal. Tabel 3.2. Tabel Jenis Produk No 1 2 3 4 5 6 7 8
Field Id_data_jenis_produk id_produk Jenis_biaya Unit Biaya_tetap Biaya_variabel_unit Klasifikasi_biaya Subtotal
Type Keterangan ID data jenis produk integer ID produk integer Jenis biaya text Unit text Biaya tetap text Biaya variable unit text Klasifikasi biaya text Subtotal text
3. Tabel Produk Tabel produk ini terdiri dari beberapa field yaitu id_produk, nm_produk, jmlunit, target_laba_jual, total_biaya_tetap, total_biaya_variabel, total_biaya, biaya_produksi, dan biaya_non_produksi. Tabel 3.3. Tabel Produk No 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Field Id_ produk nm_produk Jmlunit Target_laba_jual Total_biaya_tetap Total_biaya_variabel Total_biaya Biaya_produksi Biaya_non_produksi
Type Keterangan ID produk integer Nama produk integer Jumlah unit text Target laba jual text Total biaya tetap text Total biaya variable text Total biaya text Biaya produksi text Biaya non produksi text
27
3.2.1.2. Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi ini dibuat agar nantinya hasil program yang akan dibangun tidak menyimpang dari apa yang telah dianalisa sebelumnya. 1. Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan halaman utama ini sangat simpel dan mudah untuk di pahami oleh user yang awam sekalipun.
Gambar 3.3. Rancangan Halaman Menu Utama 2. Rancangan Halaman Daftar Produk Pada rancangan halaman daftar produk ini user tinggal mengetikan kata produk yang akan ditampilkan, maka selanjutnya aplikasi akan menampilkan produk yang dicari lengkap dengan data produk yang meliputi nama produk, jumlah produk, target laba penjualan, biaya tetap, biaya variabel per unit, dan total biaya.
28
Gambar 3.4. Rancangan Halaman Daftar Produk 3. Rancangan Halaman Menu Input Produk Pada rancangan halaman menu input produk ini adalah merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan data produk yang meliputi nama produk, jumlah unit, dan target laba jual. Kemudian setelah data produk di inputkan jangan lupa untuk di simpan datanya.
Gambar 3.5. Rancangan Halaman Menu Input Produk
29
4. Rancangan Halaman Data Jenis dan Nilai Biaya Pada rancangan halaman data jenis dan nilai biaya ini merupakan halaman informasi data jenis biaya produk yang meliput jumlah unit, biaya tetap, biaya variabel per unit, klasifikasi biaya, dan subtotal.
Gambar 3.6. Rancangan Halaman Data Jenis dan Nilai Biaya 5. Rancangan Halaman Form Input Jenis Biaya Pada rancangan halaman form input jenis biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan jenis biaya.
Gambar 3.7. Rancangan Halaman Form Input Jenis Biaya
30
6. Rancangan Halaman Menu Edit Jenis Biaya Pada rancangan halaman menu edit jenis biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk merubah data jenis biaya.
Gambar 3.8. Rancangan Halaman Menu Edit Jenis Biaya 7. Rancangan Halaman Klasifikasi Biaya Pada rancangan halaman klasifikasi biaya ini merupakan halaman informasi klasifikasi biaya produksi.
Gambar 3.9. Rancangan Halaman Klasifikasi Biaya
31
8. Rancangan Halaman Analisa Biaya Produksi Pada rancangan halaman analisa biaya produksi ini merupakan fasilitas bagi user untuk menganalisa biaya produksi reklame yang akan dibuat.
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Analisa Biaya Produksi 3.2.2. Perencanaan Awal Pada tahapan ini, penulis merencanakan estimasi pengerjaan proyek yaitu berapa lama pengerjaan proyek ini selesai dari dimulainya analisa kebutuhan, perancangan aplikasi, biaya pengerjaan proyek hingga proyek bisa dilakukan tes uji coba kelayakan aplikasi yang dibangun ini.
3.2.3. Hari Percobaan Pada fase ini setelah diketahui estimasi lama pengerjaan proyek yang telah di analisa pada tahapan sebelumnya, penulis baru bisa menentukan tanggal dan hari uji coba program aplikasi yang dibangun.
32
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka didapatkan sebuah aplikasi untuk menghitung biaya produksi pada Percetakan Kreasi-E. Aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini berguna bagi Percetakan Kreasi-E untuk menghitung biaya produksi reklame secara cepat, tepat dan akurat. Dengan adanya aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini, maka secara otomatis akan mengurangi pekerjaan bagi Percetakan Kreasi-E dalam hal penghitungan biaya produksi reklame. Aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman java eclipse dan sqlite sebagai database-nya. Aplikasi ini juga mempunyai interface yang user friendly agar para user dapat dengan mudah mengoperasikannya.
4.2 Pembahasan Setelah dikemukakan hasil dari pembuatan aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini, maka pada bagian pembahasan ini penulis akan menguraikan prosesproses yang terjadi pada aplikasi untuk menghitung biaya produksi tersebut. Melalui aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini diharapkan dapat memberikan suatu kemudahan-kemudahan bagi Percetakan Kreasi-E. Selain itu juga, diharapkan agar melalui aplikasi untuk menghitung biaya produksi yang baru ini dapat meningkatkan efisiensi waktu.
33
Aplikasi untuk menghitung biaya produksi ini terbagi menjadi beberapa menu yaitu menu admin, dan menu user. Dalam penghitungan biaya produksi ini sendiri penulis menggunakan rumus solvin.
4.2.1. Productionize Pada fase ini penulis mulai membangun proyek yang akan dikembangkan yaitu mengimplementasi hasil rancangan aplikasi yang telah dibuat pada fase sebelumnya. Hasil dari proyek yang telah dibangun tersebut dapat kita lihat pada gambar-gambar screen shot berikut: 1.
Halaman Utama Halaman utama ini sangat simpel dan mudah untuk di pahami oleh user yang awam sekalipun.
Gambar 4.1. Halaman Utama
34
2.
Halaman Daftar Produk Pada halaman daftar produk ini user tinggal memilih denominasi logam mulia yang akan di simulasikan.
Gambar 4.2. Halaman Daftar Produk 3.
Halaman Klik Tombol Menu Input Produk Pada halaman klik tombol menu input produk ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan produk.
Gambar 4.3. Halaman Klik Tombol Menu Input Produk
35
4.
Halaman Form Input Produk Pada halaman form input produk ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan produk.
Gambar 4.4. Halaman Form Input Produk 5.
Halaman Klik Daftar Produk Pada halaman klik daftar produk ini merupakan halaman untuk melihat data produk dan data jenis biaya, serta klasifikasi biayanya.
Gambar 4.5. Halaman Klik Daftar Produk
36
6.
Halaman Pilihan Data Jenis Biaya Pada rancangan halaman pilihan data jenis biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk memilih data jenis biaya produk.
Gambar 4.6. Halaman Pilihan Data Jenis Biaya 7.
Halaman Menu Form Input Jenis Baiya Pada halaman menu form input jenis biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan jenis biaya.
Gambar 4.7. Halaman Menu Form Input Jenis Biaya
37
8.
Halaman Form Input Jenis dan Nilai Biaya Produk Pada halaman form input jenis dan nilai biaya produk ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan jenis dan nilai biaya produk.
Gambar 4.8. Halaman Form Input Jenis dan Nilai Biaya Produk 9.
Halaman Klik Data Jenis Biaya Akan Muncul Pilihan Pada halaman klik data jenis biaya ini maka akan muncul pilihan untuk mengedit ataupun menghapus data jenis biaya.
Gambar 4.9. Halaman Klik Data Jenis Biaya Akan Muncul Pilihan
38
10. Halaman Edit Data Jenis Biaya Pada halaman edit data jenis biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk merubah data jenis biaya.
Gambar 4.10. Halaman Edit Data Jenis Biaya 11. Halaman Klasifikasi Biaya Pada halaman klasifikasi biaya ini merupakan halaman yang memberikan informasi tentang klasifikasi biaya produk.
Gambar 4.11. Halaman Klasifikasi Biaya
39
12. Halaman Daftar Biaya Produksi Pada halaman daftar biaya produksi ini merupakan fasilitas bagi user melihat daftar klasifikasi biaya yang telah diinputkan.
Gambar 4.12. Halaman Daftar Biaya Produksi 13. Halaman Edit Klasifikasi Biaya Pada halaman edit klasifikasi biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk merubah data klasifikasi biaya produk.
Gambar 4.13. Halaman Edit Klasifikasi Biaya
40
14. Halaman Input Klasifikasi Biaya Pada halaman input klasifikasi biaya ini merupakan fasilitas bagi user untuk menginputkan data klasifikasi biaya produk.
Gambar 4.14. Halaman Input Klasifikasi Biaya 4.2.2. Stabilize Pada fase stabilisasi ini, merupakan tahap finalisasi produk yang dibangun yang mencakup fine tuning dan modifikasi produk apabila ada permintaan perubahan dari klien.
4.2.3. System Test & Fix Pada fase ini penulis melakukan pengujian produk yang berhubungan erat dengan fase keempat, stabilisasi. Stabilisasi pengujian aplikasi dan perbaikan aplikasi yang dibutuhkan dapat terus dilakukan sampai produk tersebut memenuhi harapan dan kebutuhan klien terpenuhi.
41
4.2.4. Stabilize Pada fase stabilisasi ini, merupakan tahap finalisasi produk yang dibangun yang mencakup fine tuning dan modifikasi produk apabila ada permintaan perubahan dari klien.
4.2.5. System Test & Fix Pada fase ini penulis melakukan pengujian produk yang berhubungan erat dengan fase keempat, stabilisasi. Stabilisasi pengujian aplikasi dan perbaikan aplikasi yang dibutuhkan dapat terus dilakukan sampai produk tersebut memenuhi harapan dan kebutuhan klien terpenuhi.
42
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian dan uraian pada bab-bab sebelumnya berupa analisis dan perancangan aplikasi hingga hasil akhir penelitian ini yaitu terciptanya sebuah aplikasi yang berbasis android, dari rangkaian penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyimpulkan dan memberikan beberapa saran yang diharapkan dapat membantu dan bermanfaat baik bagi Percetakan Kreasi E, maupun bagi penulis sendiri.
5.1.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan uji coba yang telah dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini, maka penulis menarik beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Melalui pengembangan perangkat lunak mobile untuk menentukan biaya produksi reklame berbasis android pada Percetakan Kreasi E Palembang, maka perangkat lunak ini dapat membantu mengefisienkan kinerja pegawai Percetakan Kreasi E dalam memproduksi reklame. 2. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses pembuatan reklame, sehingga dapat melayani konsumen dengan baik. 3. Bagi penulis sendiri dengan adanya penelitian ini secara tidak langsung menambah pengetahuan bagi penulis dalam membuat aplikasi yang berbasis
43
android serta dapat menerapkan apa yang telah di dapatkan dalam masa perkuliahan.
5.2.
Saran
Untuk meningkatkan kinerja perangkat lunak ini maka penulis memberikan beberapa saran dan masukan kepada Percetakan Kreasi E sebagai berikut : 1. Perangkat lunak mobile untuk menentukan biaya produksi reklame berbasis android ini agar dapat digunakan oleh pihak Percetakan Kreasi E dengan baik, bertanggung jawab dan digunakan dengan sebagaimana mestinya. 2. Pihak Percetakan Kreasi E sebaiknya melakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum menerapkan perangkat lunak mobile perangkat lunak dengan semaksimal mungkin.
ini agar bisa menjalankan