BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada orientasi pembelajaran akan sangat membantu keaktifan proses pembelajaran dan menyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya. Bahasa merupakan suatu ungkapan yang mengandung maksud untuk menyampaikan sesuatu kepada orang lain. Sesuatu yang dimaksudkan oleh pembicara bisa dipahami dan dimengerti oleh pendengar atau lawan bicara melalui bahasa yang diungkapkan. Fungsi umum bahasa adalah sebagai alat komunikasi sosial. Bahasa merupakan alat utama untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia, baik secara individu maupun kolektif sosial. Bahasa adalah sistem yang terbentuk dari isyarat suara yang telah disepakati, yang ditandai dengan struktur yang saling tergantung, kreatifitas, penempatan dan penyebaran budaya.
Maka dari itu media pembelajan yang menyangkut penggunaan bahasa sangat membantu pengguna baik itu secara visual maupun penambahan kosa kata baru dalam bentuk bahasa lainnya. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka penulis memutuskan untuk mengambil judul “ Media Pembelajaran Percakapan 3 Bahasa ( Arab-Inggris-Indonesia) Berbasis Multimedia “
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1.
Masih sukarnya masyarakat dalam memahami dialog Bahasa Arab dan Bahasa Inggris.
2.
Masih banyaknya kosakata baru dalam Bahasa Arab dan Bahasa Inggris yang tidak diketahui oleh masyarakat.
I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu : 1.
Bagaimana cara mempermudah masyarakat dalam menggunakan Bahasa dan dialog Bahasa Arab dan Bahasa Inggris?
2.
Bagaimana cara memberikan kosa kata baru yang mudah dipahami masyarakat ?
I.2.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah agar pembuatan aplikasi ini tidak terlalu luas cakupannya adalah sebagai berikut : 1.
Aplikasi akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS 6.
2.
Tampilan animasi Dimensi menggunakan Anime Studio Pro 9.
3.
Aplikasi hanya dikembangkan untuk perangkat computer.
4.
Aplikasi ini hanya untuk pemula.
I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Untuk lebih mudah mempelajari dan memahami kosa kata dan percakapan dalam 3 bahasa (Arab–Inggris–Indonesia). 2. Untuk memberikan pengalaman baru dalam mempelajari percakapan 3 bahasa ( Arab– Inggris–Indonesia) berbasis Multimedia. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas informasi dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif. 2. Mempermudah kita dalam memahami makna percakapan 3 bahasa (Arab– Inggris– Indonesia). 3. Mempermudah pemahaman arti kosa kata baru 4. Memberikan pengalaman pembelajaran percakapan dengan adanya animasi 2 Dimensi sebagai media mempermudah pemahaman.
I.4. Metode Penelitian Pada penelitian kali ini penulis menggunakan studi kepustakaan (library research), yaitu menggunakan sumber-sumber melalui buku, jurnal, tugas akhir, tesis maupun disertai browsing melalui internet, wawancara serta sumber-sumber lain yang relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Perancangan aplikasi dilakukan untuk merencanakan alur program, serta rancangan tampilan untuk aplikasi yang akan dibuat. Tahapan selanjutnya yang akan dilakukan ialah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS 6. Sistematika dari metodologi penelitian ini di antaranya:
1.
Prosedur Perancangan Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 1.
Target: Siswa SD, SMP, dan Pemula
Analisis Kebutuhan: Laptop, Adobe Flash CS 6, Anime Studio Pro 9
Spesifikasi: Aplikasi dapat berjalan pada perangkat komputer
-
Gagal
Desain dan Implementasi: Install Adobe Flash Cs 6 Install Anime Studio pro 9 Run Dan Jalankan Objek
Verifikasi
Berhasil Validasi: Pengujian dilakukan secara menyeluruh
Finalisasi: Media Pembelajaran percakapan 3 bahasa (Arab–Inggris–Indonesia) berbasi multimedia
Gambar 1. Prosedur Perancangan
2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan yang harus ada pada aplikasi yang dibuat adalah: 1.
Aplikasi dapat digunakan pada perangkat komputer .
2.
Aplikasi harus mampu menampilkan atau mempresentasikan media pembelajaran percakapan 3 dengan memanfaatkan aplikasi multimedia.
3.
Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
a.
Aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat komputer.
b.
Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah 1 unit PC / laptop dengan sistem operasi windows yang berfungsi sebagai wadah tempat perancangan aplikasi ini.
c.
Spesifikasi komputer/ laptop yang digunakan minimal core i3, RAM 2 serta Hard Drive 500Gb.
d.
Perancangan animasi menggunakan Anime Studio Pro 9.
e.
Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 6.
4. Implementasi dan Verifikasi Setelah spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik sehingga perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan dapat diperbaiki terlebih dahulu. Melakukan perawatan sistem yang baru apabila terjadi kesalahan.
1.
Uji Coba Sistem Yang Sudah Dibuat Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang
dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan.
I.5. Keaslian Penelitian Dalam perancangan maupun penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana setiap keaslian dari penelitian terdahulu akan pengembangan dengan penelitian yang akan dirancang. Berikut penelitian terdahulu tertera pada tabel 1 berikut : Tabel 1. Keaslian Penelitian
No.
Peneliti/Tahun
1.
Septiana Firdaus, Dhami Johar Damiri, Dewi Tresnawati. (2012).
Judul
Hasil
Perancangan 1. multimedia interaktif company profile generic (studi kasus cv. ganetic)
2.
Dengan menggunakan aplikasi multimedia dapat membantu pengenalan perushaan maupun produk dan mampu memberikan tampilan visual yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk mempelajarinya. Mampu memberikan kemudahan para divisi
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra. (2013)
2.
Perancangan Media 1. Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash 2.
Siti Maesaroh, Media Pembelajaran Nur Malkiah Interaktif Bahasa (2015) Inggris Pengenalan Huruf dan Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar I.6. Sistematika Penulisan 3
marketing untuk mengubah isi menjadi lebih lengkap atau menjadi lebih menarik. Dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia, yang menggunakan percakapan dalam 3 bahasa (Arab – Inggris – Indonesia) masih sangat jarang digunakan. Dapat diakses menggunakan perangkat komputer yang dimiliki oleh konsumen dengan tampilan yang baik.
1. Menggunakan aplikasi multimedia sehingga tampilan menjadi lebih menarik. 2. pembelajaran lebih menarik dan disukai bagi kalangan anakanak
Agar penulisan tugas akhir ini mudah dipahami dan dimengerti pada bagian apa saja yang termuat dalam bab dan sub bab, maka penulis merancang penulisan secara sistematis, berikut penyusunannya : BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, tujuan penulisan, batasan masalah, metodologi penulisan, sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan mekanisme tentang pembahasan dari yang paling umum sampai khusus, yang berkaitan langsung dengan pembuatan film animasi.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bagian bab ini membahas tentang tahap-tahap perancangan, spesifikasi yang dibutuhkan. BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian bab ini membahas tentang program aplikasi yang dibangun, implementasi.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan sebelumnya serta saran-saran yang memungkinkan untuk pengembangan lebih lanjut.