BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Pada awal tahun 2008, Johnny Chung Lee, yang sekarang berprofesi
sebagai peneliti untuk Microsoft, memperkenalkan sebuah teknologi baru yang menyerupai Interactive Whiteboard. Melalui videonya dalam situs YouTube, Johnny menunjukkan penelitiannya, yaitu penggunaan perangkat Nintendo Wii Remote, IR pen, dan layar proyektor yang dikombinasikan menjadi sebuah Interactive Whiteboard. Dikatakan demikian karena interaksi dapat dilakukan terhadap tampilan dari proyektor tersebut dengan menggunakan IR pen yang berfungsi sebagai mouse. Dengan IR pen tersebut, Johnny dapat melakukan klik, mengakses program, bahkan memanipulasi gambar dan teks. Teknologi ini kemudian dikenal dengan nama Low-Cost Interactive Whiteboard (LCIW) (Lee, Johnny Chung. 2008). Menurut tulisan yang diterbitkan oleh SMART Technologies Inc., penggunaan Interactive Whiteboard dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. SMART Technologies Inc. sendiri melakukan observasi di beberapa Negara dan mendapatkan hasil yang serupa yaitu, penggunaan Interactive Whiteboard menjadikan
kegiatan
pembelajaran
lebih
menyenangkan,
meningkatkan
konsentrasi para siswa dalam memperhatikan, dan memberikan efek kekaguman yang membuat siswa bersemangat. Berdasar hasil survey, Interactive Whiteboard memiliki daya tarik bagi para siswa baik secara intrinsik maupun ekstrinsik. 1
2
Secara intrinsik, Interactive Whiteboard memotivasi siswa untuk menunjukkan kemampuannya di depan teman-temannya secara langsung sedangkan secara ekstrinsik, Interactive Whiteboard memberikan kebanggaan akan kemajuan teknologi yang digunakan oleh para siswa dan memotivasi mereka untuk belajar sebagai hasil dari pengalaman menarik yang mereka rasakan dengan menggunakan Interactive Whiteboard (SMART Technologies Inc. 2006). Meskipun pengembangan LCIW dapat dikatakan sukses, masih ada kelemahan-kelemahan yang masih dimiliki oleh LCIW yang saat ini banyak digunakan. Mahasiswa dari Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) yang melanjutkan penelitian ini menyebutkan beberapa kelemahan LICW dalam papernya. Salah satu kelemahan dari sisi piranti utilisasi yang disorot adalah tidak tersedianya fitur klik kanan sehingga penggunaan IR pen pada LCIW masih kurang efektif. Apabila pengguna ingin melakukan klik kanan, maka pengguna harus kembali ke meja komputer dan melakukan klik kanan secara manual menggunakan mouse (Darmawan, Fariz. 2010). Kemudian, penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa ITS tersebut dilanjutkan oleh Stenley Timex, mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara Program Studi Sistem Komputer tahun 2008. Pada penelitiannya, disebutkan bahwa piranti utilisasi yang sudah tersedia ada yang bersifat open source dan ada juga yang berbayar. Aplikasi yang bersifat open source, seperti Pentabulous!, performanya belum maksimal khususnya dalam waktu pairing dan keterbatasan konten sedangkan aplikasi yang lebih kaya konten, seperti Smoothboard, harus berbayar. Selain itu konten dari piranti utilisasi yang sudah ada belum tentu
3
memenuhi kebutuhan kegiatan pengajaran yang ada di Universitas Multimedia Nusantara. Untuk itu diperlukan sebuah piranti utilisasi yang andal, sesuai dengan kebutuhan, sekaligus dapat mendukung media pembelajaran Universitas Multimedia Nusantara sebagai salah satu lembaga pendidikan yang bergerak di bidang ICT (Timex, Stenley. 2011). Dalam pengembangan piranti utilisasi untuk LCIW, ketersediaan WiiLib Library yang bersifat open source sangat membantu untuk melakukan fungsifungsi yang menghubungkan antara perangkat keras LCIW dengan komputer, sehingga pengembangan piranti utilisasi yang sesuai dengan kebutuhan institusi tertentu sangatlah dimungkinkan. Proses pemetaan koordinat merupakan salah satu proses utama dari piranti utilasi Interactive Whiteboard agar dapat berfungsi dengan baik. Metode Planar Homography merupakan suatu metode untuk menghitung relasi transformasi antara dua bidang yang sehingga suatu titik di bidang yang satu terpetakan dengan tepat satu titik lain di bidang lainnya (Estrada, F.J. 2004). Dengan demikian, pada piranti lunak utilisasi Interactive Whiteboard, Planar Homography dapat digunakan sebagai metode untuk memetakan titik yang diperoleh oleh kamera ke titik yang ada pada layar yang berinteraksi dengan user.
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, beberapa kelemahan
yang muncul adalah kekurangan dari piranti utilisasi yang saat ini sudah ada, seperti tidak adanya fitur klik kanan. Selain itu, waktu pairing yang cukup lama
4
antara perangkat keras LCIW dengan komputer juga menjadi salah satu kekurangan yang disorot. Berangkat dari kekurangan-kekurangan di atas, maka masalah dari penelitian ini dapat dirumuskan menjadi: bagaimana merancang sebuah piranti utilisasi yang andal seperti aplikasi yang sudah ada sebelumnya sehingga LowCost Interative Whiteboard dapat digunakan secara optimal?
1.3.
Pembatasan Masalah Adapun pembatasan dari masalah yang diangkat adalah pembuatan piranti
utilisasi untuk Low-Cost Interactive Whiteboard yang mencakup fitur-fitur pairing menggunakan Bluetooth, penggunaan pendekatan Planar Homography untuk proses kalibrasi, dan penggunaan virtual mouse untuk melakukan fungsi fungsi dasar tetikus. Kemudian, asumsi dari penelitian ini adalah sistem operasi yang digunakan pada komputer adalah Windows dan diasumsikan Wiimote dapat terkoneksi dengan Bluetooth adapter yang digunakan. Implementasi Low-Cost Interactive Whiteboard dalam penelitian ini difokuskan untuk kegiatan presentasi di Universitas Multimedia Nusantara.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan piranti lunak utilisasi yang
fungsional untuk Low-Cost Interactive Whiteboard menggunakan Planar Homography dan mendukung kegiatan presentasi.
5
Manfaat dari penelitian ini adalah tersedianya alternatif sarana pengajaran yang interaktif dan modern. Selain itu juga menjadi sumber alternatif dalam penelitian yang bertujuan mengembangkan teknologi Low-Cost Interactive Whiteboard.
1.5.Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini,sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab, yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang dilakukannya penelitian, rumusan masalah yang ingin dijawab dalam penelitian, pembatasan masalah yang diterapkan, tujuan dan manfaat penilitian, serta sistematika penulisan laporan penelitian
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi teori-teori yang digunakan dalam perancangan, implementasi, dan evaluasi dari penelitian yang dilakukan. Teori-teori tersebut mencakup teori Interactive Whiteboard, Wii Remote Device, Bluetooth Pairing, Planar Homography, Camera Calibration, WiimotLib Library, dan 32feet.Net Library. 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi gambaran umum tentang aplikasi yang dibuat. Dijelaskan mengenai spesifikasi, batasan, masukan, dan keluaran serta alur kerja dari aplikasi yang dibuat. Dijelaskan juga mengenai proses perancangan aplikasi,
6
proses yang terjadi di dalam aplikasi, desain interface dari aplikasi, dan variabel – variabel yang digunakan dalam pengujian aplikasi.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Berisi hasil penelitian, mulai dari proses implementasi, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, hasil pengujian, analisa pengujian, penjelasan penggunaan aplikasi, dan evaluasi akhir dari aplikasi yang dibuat berdasar hasil penelitian.
5. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Berisi simpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan. Pada simpulan diuraikan mengenai jawaban dari rumusan masalah yang sudah dikemukakan pada BAB I, beserta informasi-informasi pendukung yang didapatkan dari temuan penelitian. Pada bagian saran diuraikan mengenai sesuatu yang belum dilakukan oleh penulis dan layak untuk dilakukan sebagai penelitian lanjutan.