RANCANG BANGUN APLIKASI INTERACTIVE WHITEBOARD UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME CONTROLLING Andre Yusdianto 1) 1)
S1 / Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya
Abstract: Learning in the classroom aims to build student knowledge or skill in a particular field of study Learning itself is a process of interaction and communication with educators and learners learning resources in a learning environment. In the process of learning in the classroom between teachers with students certainly needed a media to convey the material of the board. In using these media markers are needed as a tool for writing, eraser board to remove and ink refill for ink on marker. Therefore, to solve problems in the form of learning media do not need to use white board markers, erasers and ink refills, it is proposed to be made of the interactive whiteboard, a large touch screen panel that can function as an ordinary whiteboard or a projector screen computer that can control the images in the computer by touching the surface of the panel without using mouse or keyboard. From research conducted by Steve Kennewel and Alex Morgan 2003, as much as 95% of the students and teachers that are observed in the UK states that interactive whiteboards can add value to learning, although 76% felt that the presence of the interactive whiteboard this would add to their preparation time, like to learn how to operate effectivel. Based on the problems in the areas of learning required and the use of interactive whiteboard technology Nintendo used to replace the function of the board in general, ie write and erase. Keyword: Interactive Whiteboard, Learning Media
Pembelajaran
kelas
untuk menulis, penghapus papan untuk
bertujuan untuk membangun pengetahuan
menghapus dan tinta untuk mengisi ulang
mahasiswa
atau
tinta pada sepidol. Papan tulis memiliki
ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri
ukuran tertentu yang membatasi pendidik
adalah proses interaksi dan komunikasi
dalam
peserta didik dengan pendidik dan sumber
materi yang telah disampaikan sebelumnya
belajar pada suatu lingkungan belajar.
akan
Dengan kata lain pembelajaran di kelas
keterbatasan ruang pada papan tulis.dan
terjadi karena ada interaksi dan komunikasi
materi pengajaran yang ditulis di media
antara
pendidik.
tidak bisa direkam sehingga penyampaian
proses
materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh
dalam
peserta
(Chaeruman,
di
dalam
bidang
didik 2009).
studi
dengan Dalam
pembelajaran di dalam kelas antara pendidik
menyampaikan
dihapus
oleh
materi
pendidik
sehingga
karena
peserta didik.
dengan peserta didik tentu diperlukan sebuah
Oleh karena itu, untuk mengatasi
media untuk menyampaikan materi yaitu
masalah
papan tulis. Dalam menggunakan media
pembelajaran yang berupa papan tulis tidak
tersebut dibutuhkan sepidol sebagai alat
perlu memakai sepidol, penghapus dan tinta
1
dalam
menggunakan
media
isi
ulang,
maka
diusulkan
dibuatnya
wiimote adalah suatu teknologi yang
interactive whiteboard, yaitu suatu panel
memanfaatkan
layar sentuh berukuran besar yang dapat
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi
berfungsi sebagai papan tulis biasa atau
dengan obyek - obyek yang ada pada layar
sebagai layar proyektor komputer
melalui
dapat mengendalikan
gambar
yang
sensor
pendeteksi
gerak
gerakan
yang
dengan
dalam
menggunakan teknologi accelerometer. Dari
komputer dengan menyentuh permukaan
teknologi tersebut bisa berfungsi sebagai
panel
mouse atau
pengontrol pengganti mouse yang bisa
keyboard. Teknologi ini memungkinkan
digunakan di atas tampilan layar yang
pengguna untuk menulis atau menggambar
memungkinkan
di atas permukaannya secara langsung dan
sesuatu di tampilan layar tersebut seperti
menyimpannya ke dalam komputer. (Glover
halnya menulis di papan tulis.
tanpa menggunakan
dan Miller 2002).
pengguna
Berdasarkan
bisa
menulis
permasalahan
di
Dari penelitian yang dilakukan oleh
bidang pembelajaran diperlukan interactive
Steve Kennewel dan Alex Morgan 2003,
whiteboard dan pemanfaatan teknologi game
sebanyak 95% dari siswa dan guru yang
Nintendo
diobservasi
menggantikan fungsi papan tulis pada
di
UK menyatakan
bahwa
interactive whiteboard dapat memberi nilai
yang
digunakan
untuk
umumnya yaitu menulis dan menghapus.
tambah terhadap pembelajaran, meskipun 76%
merasa
bahwa
dengan
adanya
LANDASAN TEORI
interactive whiteboard ini akan menambah Nitendo Wii (Wiimote)
waktu persiapan mereka, seperti harus
Wiimote
belajar bagaimana cara mengoperasikannya
adalah
perangkat
secara efektif. Namun dalam penerapannya
komunikasi nirkabel yang mentransmisikan
untuk
dan menerima data melalui media bluetooth.
membuat
diperlukan
sebuah
teknologi
whiteboard
yang
Wii ini memiliki fitur bluetooth
mampu
dengan
menangkap pergerakan dari suatu benda
driver bertipe Broadcom 2042. Chip ini
yang mengirimkan sinyal berupa infrared.
merupakan
Dalam mengatasi permasalahan di atas
mendukung penuh bluetooth HID (Human
ternyata terdapat sebuah teknologi yang
Interface
RAM/ROM. dapat dikatakan sebagai
microprocessor 16 bit dan memory on-board
sebagai
alat
KB dimana bagian dari 6 KB dapat secara
umumnya
kontrol
bebas dibaca dan ditulis oleh pengguna. Hal
dalam
ini
permainan game Nitendo DS. Peralatan tersebut
bernama
Wiimote,
8051
Wiimote berisi chip EEPROM 16
perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh
digunakan
dengan
yang
perangkat lainnya.
menyelesaikan permasalahan tersebut adalah
yang
2
enkripsi dalam melakukan koneksi dengan
Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk
Nitendo
Device)
kelas
Wiimote tidak memerlukan otentikasi atau
alternatif penyelesaian masalah tersebut.
perusahaan
bluetooth
memudahkan
penyimpanan
teknologi
1
dan
untuk
melakukan
transportasi
data.
Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi
bertipe ADXL330 yang diproduksi oleh
perangkat lunak, serta pilihan antarmuka
Analog Device. Perangkat ini secara fisik
dapat disimpan dalam wiimote dalam mode
dinilai untuk mengukur percepatan pada
ini dan dapat diakses di mana saja sesuai
rentang
dengan keinginan pengguna.
sensitivitas 10%.
+/-
3g
(gravitational)
dengan
Komponen perangkat keras dari wii yang diimanfaatkan untuk proyek ini adalah kamera infrared yang terletak di ujung depan remote. Pada 12 Mei 2006, PixArt mengumumkan hubungan strategis dengan Nitendo
untuk
menyediakan
teknologi
pelacak obyek khusus untuk Nitendo Wii Remote. Kamera ini memiliki resolusi 1024x768 dengan dipasang perangkat keras
Gambar 1. Wiimote
untuk melacak infrared sampai dengan 4
Ada 12 tombol pada Wiimote.
titik pada 100Hz. Kamera ini berisi Charge
Empat diantaranya adalah tombol arah
Coupled Device (CCD) dengan tambahan
seperti yang ditunjukkan pada gambar di
infrared filter yang bisa mengenal cahaya di dalam
dekat
infrared
spektrum,
atas, dan yang lainnya tersebar di seluruh
pada
kontrol. Untuk kamera infrared terletak di
panjang gelombang lebih dari 800nm. Setiap
bagian
sumber cahaya infrared dapat dilacak untuk
bawah
depan
dengan
4
LED
berwarna biru. LED ini digunakan untuk
derajat tertentu, termasuk lampu pijar, obor,
menunjukkan bahwa Wiimote dalam mode
lilin dan cahaya siang hari. Infrared LED
terdeteksi
(Light Emiting Diodes) yang tersedia dapat
dan
dalam
bermain
game
digunakan untuk menunjukkan tingkat daya
dilacak secara akurat dan efisien dengan
baterai.
mencocokkan panjang gelombang infrared dan daerah aktif yang kecil membuat mereka
Bluetooth
cocok untuk digunakan dalam aplikasi yang menggunakan Menurut
sensor
laporan
optik
terbaru,
Bluetooth
Wiimote.
sumber
yang
setara
dengan
unlicensed ISM (Industrial, Scientific and
sumber
Medical)
sebuah
suara secara real-time antara host-host
lainnya. Gerakan dari remote dirasakan oleh
bluetooth dengan jarak jangkauan layanan
3 sumbu linear accelerometer yang terletak remote.
menggunakan
menyediakan layanan komunikasi data dan
dari kamera, dapat melacak benda terang
depan
dengan
frequency hopping tranceiver yang mampu
pada jarak dekat. Jika filter infrared dilepas
bagian
teknologi
beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz
850nm, tetapi tidak diselesaikan dengan baik
di
sebuah
komunikasi wireless (tanpa kabel) yang
dari
infrared 940nm terdeteksi sekitar 2 kali intensitas
adalah
yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth
Sirkuit
sendiri dapat berupa card yang bentuk dan
accelerometer yang digabungkan tersebut
2
fungsinya hampir sama dengan card yang
UML
digunakan untuk wireless local area network
UML adalah salah satu tools yang
(WLAN) dimana menggunakan frekuensi
paling penting dalam pengembangan sistem
radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada
saat ini. UML memungkinkan pengembang
bluetooth
jarak
sistem unutk membuat blueprint yang
layanan yang lebih pendek dan kemampuan
menengkap visi mereka dalam sebuah
transfer data yang lebih rendah.
standarisasi, mudah dimengerti dan dapata
mempunyai
jangkauan
Pada dasarnya bluetooth diciptakan
mengkomunikasikan antar mereka dalam
bukan hanya untuk menggantikan atau
satu tim.
menghilangkan penggunaan kabel didalam
Mengkomunikasikan visi adalah
melakukan pertukaran informasi, tetapi juga
sesuatu yang sangat penting. Sebelum
mampu menawarkan fitur yang baik untuk
melanjutkan
teknologi mobile wireless dengan biaya yang
sering mencoba menangkap usulan-usulan.
relatif rendah, konsumsi daya yang rendah,
Analisis
interoperability yang menjanjikan, mudah
keperluan
dalam
mampu
memberikannya ke programer, dan berharap
bermacam-
hasil akhir seperti yang diinginkan oleh
pengoperasian
menyediakan
layanan
dan yang
macam. Untuk memberi gambaran yang
UML,
sistem
pengembang
mencoba
dari
sistem
menangkap
klien
mereka,
analis.
lebih jelas mengenai teknologi bluetooth
Dikarenakan pengembang sistem
yang relatif baru ini kepada pembaca,
adalah
manusia
berikut diuraikan tentang sejarah munculnya
berpotensial untuk mengalami kesalahan
bluetooth dan perkembangannya, teknologi
dalam setiap stage proses. Analisis mungkin
yang digunakan pada sistem bluetooth dan
mangalami kasalahpahaman dengan klien.
aspek layanan yang mampu disediakan, serta
Analis mungkin menghasilkan dokumen-
sedikit uraian tentang perbandingan metode
dokumen
modulasi spread spectrum FHSS (Frequency
menghandakinya. Hasil rancangan analis
Hopping Spread Spectrum) yang digunakan
mungkin
oleh bluetooth dibandingkan dengan metode
sehingga
spread spectrum DSSS (Direct Sequence
program yang sulit digunakan oleh client
Spread Spectrum).
dan bukan suatu solusi dari persoalan-
yang
tidak
biasa,
maka
mana
jelas
klient
buat
programmer
sangat
tidak
programer, menghasilkan
persoalan dasar client mereka. Sejarah
UML
menurut
Boogs
(2002), UML adalah buah pikiran dari Grady Booch,
James
Rumbaugh,
dan
Ivar
Jacobson. Mereka bekerja dalam organisasi yang terpisah antara tahun 80-an sampai dengan awal 90-an. Mereka merencanakan sebuah metodelogi untuk analis dan design
Gambar 2. Bluetooth
yang berorientasi obyek. Pada pertengahan
3
90-an mereka meminjam ide-ide dari yang
saat seperti sebuah
lainnya, sehingga mereka merencanakan
bangunan. Penting untuk diperhatikan bahwa
menyelesaikan pekerjaan mereka secara
model UML menjelaskan apa yang diajukan
bersama-sama.
sistem untuk dikerjakan. Bukan bagaimana
Pada bergabung
tahun
dengan
1994
Rumbaugh
Rational
model skala
dari
cara mengimplementasikannya.
Software
Corporation, dimana Booch sudah bekerja
WiimoteLib
disana. Jacobson mendaftarkan diri pada Wiimote Library merupakan library
tahun berikutnya.
pihak ketiga
Mereka mengatakan, Versi draft
untuk mengatur interaksi
dengan menghubungkan Nitendo Wiimote
UML dimulai dari industri sofware dan
melalui bluetooth. Library ini mengekspos
menghasilkan umpan balik perubahan secara
dua cara yang berbeda untuk berinteraksi
substansial. Banyak perusahaan menyatakan
dengan Wiimote.
bahwa UML akan melayani tujuan strategi
Event driven - setiap kali jika terjadi
mereka, sebuah konsorsium UML. HewlettOracle,
perubahan dalam keadaan dari salah satu
Texas Instruments, Rational, dan yang
dari Wiimote maka akan event akan
lainnya. Konsorsium menghasilkan versi 1.0
terpicu.
Packard,
UML
Intellcorp,
dan
Management
Microsoft,
mengajukannya Group
ke
(OMG)
Polling - Wiimote mempertanyakan jarak
Object
selang waktu untuk keadaan tersebut
dan
permohonan OMG untuk diajukan sebagai bahasa modeling standart. Konsorsium
C# dikembangkan
C# sering dianggap sebagai bahasa
menghasilkan versi 1.1 dan diajukan pada
penerus C++ atau versi canggih, karena ada
OMG, yang mana diadopsi akhir tahun
anggapan bahwa tanda # adalah perpaduan 4
1997. Tahun 1998, OMG mempertahankan UML
dan
menghasilkan
dua
tanda tambah yang disusun sedemikian rupa
revisi.
sehingga membentuk tanda pagar. Akan
Akhirnya UML secara de facto menjadi
tetapi, terlepas dari benar tidaknya anggapan
standart dalam industri software.
tersebut,
UML terdiri atas sejumlah elemen-
C#
adalah
sebuah
bahasa
pemrograman yang berorientasi pada objek
elemen grafik yang mengkombinasikan ke
yang dikembangkan oleh Microsoft dan
dalam bentuk diagram. Dikarenakan ia
menjadi salah satu bahasa pemrograman
adalah sebuah bahasa, UML mempunyai
yang
aturan untuk mengkombinasikan elemen-
mendukung
.NET
programming
melalui Visual Studio.
elemennya.
C#
Tujuan dari diagram-diagram ini
didasarkan
pemrograman C++.
adalah untuk menghasilkan multiple view
kemiripan
dari sistem, dan kumpulan dari view disebut
dengan
C#
pada juga
beberapa
bahasa memiliki bahasa
pemrograman seperti Visual Basic, Java,
model. Model UML dari suatu sistem suatu
4
Delphi dan tentu saja C++. C# memiliki
banyak inframerah yang hanya bisa anda
kemudahan syntax seperti Visual Basic, dan
rasakan pada kulit anda.
tentu saja ketangguhan seperti Java dan C++. Kemiripan-kemiripan ini tentunya
ANALISA SISTEM
memudahkan programmer dari berbagai
Interactive Whiteboard ditunjukkan pada
perlu waktu yang lama untuk menguasainya, bagaimanapun
sederhana
juga
dibandingkan
C#
PERANCANGAN
Use Case Diagram dari aplikasi
latar belakang bahasa pemrograman tidak
karena
DAN
gambar sebagai berikut:
lebih
bahasa-bahasa
seperti C++ dan Java.
Menuli s
<<extend>>
Menghapus
C# didesain oleh program designer
Warna
<<extend>>
Pengguna <<extend>> Mengganti Sli de
Ketebal an
dari Microsoft, Anders Hajlsberg. Sebelum Menyi mpan Sl ide Pengajar
bekerja pada Microsoft, Anders bekerja di
Si swa
Membuka Sl ide
borland, tempat dia menulis Pascal compiler. Sebelum
mengembangkan
C#,
Anders
Kal ibrasi
mengetahui berbagai macam kekurangan pada
bahasa C++,
Delphi,
Java,
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Interactive Whiteboard
dan
Smaltalk, karena itu Anders menciptakan bahasa C# yang lebih tangguh. Hal ini juga menjelaskan
mengapa
C#
Sedangkan
memiliki
untuk
activity
diagram
sebagian aplikasi dapat ditunjukkan pada
kemiripan dengan beberapa bahasa tersebut.
gambar 4 dan 5.
(Tim Wahana Komputer, 2008). Menu : Menu
Canvas : Graphics
Bitmap : Bitmap
Pen : Pen
: Pengguna
InfraRed
run App() Display Menu
Infrared
adalah
energi
radiasi
Select Menu Drawing Call Form Canvas
dengan frekuensi di bawah sensitivitas mata
Create Bitmap
kita, sehingga kita tidak bisa melihatnya.
Display Tool Select Tool Menulis Create Pen
Meskipun kita tidak bisa melihat frekuensi Mouse Down startFigure()
suara, tapi kita tahu kalau itu ada, kita dapat Mouse Move
mendengarkan mereka. Meskipun kita tidak
addLine()
dapat melihat atau mendengar infrared, kita
DrawPath() Mouse Up drawHistory()
dapat merasakannya lewat indra perasa kita yaitu kulit, ketika anda mendekatkan tangan
Gambar 4. Activity Diagram Menulis
anda ke api atau elemen yang hangat, anda akan merasakan panas, tetapi anda tidak bisa melihatnya. Anda dapat melihat api karena memancarkan radiasi jenis lain yang terlihat oleh mata anda, tetapi juga memancarkan
5
menekan tombol switch menjadi on untuk : Pengguna
Menu Drawing : Menu
Canvas : Graphics
FileDialog : IO
melanjutkan ke posisi target berikutnya
File System : FileSystem
Select Menu Save
sampai 4 titik target. showSaveDialog()
getBitmap() saveSlide()
Select Menu Open showOpenDialog()
DrawImage() readFile()
Gambar 5. Activity Diagram Membuka dan Menyimpan Slide
Gambar 7. Form Calibration
HASIL DAN PEMBAHASAN
Form Drawing
Form MainMenu
Pada form ini sistem menyediakan
Form main menu muncul ketika
beberapa fitur yaitu save untuk menyimpan
membuka aplikasi dalam form ini terdapat 3
slide, open untuk membuka slide. Terdapat
menu utama yaitu calibration, drawing dan
toolbox yang digunakan untuk menulis,
exit. Gambar bisa dilihat pada gambar 6.
menghapus dan mengganti warna sesuai keinginan. Pengguna juga bisa mengganti slide dengan cara menekan tombol prev untuk berpindah ke slide sebelumnya atau menekan tombol next untuk berpindah ke slide berikutnya.
Gambar 6. Form Main Menu
Form Kalibrasi Form ini muncul ketika memilih menu calibration. Pada form ini sistem sudah Gambar 8. Form Drawing
menentukan titik koordinat untuk batas atas, kanan, bawah dan kiri sesuai dengan besar layar
monitor.
Pengguna
hanya
mengarahkan IR Pen ke simbol pada target yang sudah disediakan oleh sistem dan
6
Elementary
Kesimpulan
English
Berdasarkan implementasi dan hasi evaluasi
yang
telah
dilakukan,
dapat
disimpulkan bahwa:
Schools
in
Education
An
Authority.
Information
Technology
in
Childhood
Education. Norfolk,
Vermont, AACE. 1. Dengan adanya aplikasi ini membuat pengguna dalam hal melakukan proses
Infrared Remote Control
pengajaran seperti menulis dan menghapus
http://www.ustr.net/infrared/infrare
menjadi lebih praktis.
d1.shtml diakses tanggal 6 oktober
2. Aplikasi
ini
bisa
menyimpan
hasil
2011
pengajaran yang telah ditulis di layar
Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003
sehingga para murid tidak usah bingung
"Student Teachers'
kalau kehilangan catatan atau lupa tentang
and
materi apa yang telah disampaikan tadi di
Interactive
dalam kelas.
Teaching and Learning of Young
3. Membantu
pengguna
aplikasi
memperbaiki
kesalahan
dalam
dalam
Attitudes Towards Using whiteboards
Children."
menulis
Experiences
in
the
Department
of
Education, University of Wales
dengan menggunakan fitur undo atau redo.
Swansea.
4. Penyampaian materi yang telah ditulis Kobryn, Criz and Booch, Grady, 2002,
tidak terbatas dengan ruang karena aplikasi
Mastering UML with Rational Rose
ini tidak hanya memiliki satu kanvas sebagai
2002.Sybex Inc., California 2002.
media untuk menulis di layar tetapi bisa sampai 20 layar sehingga pengguna tidak usah
menghapus
materi
yang
Nash, Trey. 2010. Accelerated C# 2010.
telah
USA : Apress
disampaikan sebelumnya dan bisa mereview kembali tanpa harus menulisnya kembali.
Sholiq, 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML .
DAFTAR PUSTAKA Chaeruman.
Graha Ilmu : Yogyakarta.
A.
Uwes.
2009.
Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Belajar.
Susanto, Tri. BLUETOOTH : Teknologi
Dengan
Komunikasi
Aneka Sumber
Pusat
Komunikasi
Layanan
Teknologi
Wireless Multimedia
Jangkauan
Departemen
untuk dengan Terbatas.
http://www.elektroindonesia.com/el
Pendidikan Nasional
ektro/khu36.html diakses tanggal 5 Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Interactive whiteboard Force
For
The
Experience
As
oktober 2011
A
Pedagogic Change: of
Five
7
The Wii3D Wii3D Project System. http://www.cs.ru.ac.za/research/g07 l2273/project_design_libraries.html diakses tanggal 5 Oktober 2011 Watson, Karli, Christian Nagel, Jacob Hammer Pedersen, Jon D. Reid, & Morgan Skinner. 2010. Beginning Visual C# 2010. Indianapolis : Wiley Publishing Wiimote http://wiibrew.org/wiki/Wiimote#IR_Camer a diakses tanggal 1 oktober 2011
8