BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju membuat kebutuhan mendapatkan informasi bagi manusia juga mengalami peningkatan yang pesat. Media massa menjadi salah satu alat untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam mendapatkan informasi. Media massa itu antara lain yaitu surat kabar, radio, dan televisi. Bila seandainya pada tahun 1957, Uni Soviet tidak meluncurkan satelit buatannya yang pertama, Sputnik ke orbit Bumi1, mungkin kemajuan teknologi informasi tidak akan seperti sekarang. Internet merupakan hasil dari perkembangan teknologi informasi yang paling mutakhir saat ini. Internet berfungsi sebagai medium komunikasi yang didalamnya terdapat milyaran informasi berupa teks, gambar, audio, video, dan sebagainya yang dapat diunggah oleh setiap orang tidak ada lagi batas waktu dan tempat. Peristiwa yang terjadi di seluruh belahan dunia secara cepat diketahui oleh siapapun dan dimanapun ia berada. Internet
perlahan
mengubah
metode
komunikasi
massa
dan
penyebaran informasi yang fleksibel dan memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah yang interaktif. Ini adalah satu kelebihan internet dari media massa konvensional lainnya seperti surat kabar, radio dan televisi. Internet memberikan pemahaman tentang segala sesuatu tanpa mengenal jarak, ruang, dan waktu. Pengguna aktif internet di Indonesia pun meningkat 1
John Hartley. 2010. Communication, Cultural and Media Studies: Konsep, Kunci. Jalasutra, Yogyakarta. hal 128
1
2
pesat dari tahun ke tahun. Data terakhir pada tahun 2014 2 pengguna aktif internet di Indonesia mencapai 72,7 juta dari 255,5 juta penduduk Indonesia. Hal ini didasari karena munculnya produk terbaru dari internet yaitu media sosial. Menurut We Are Social3, sebuah agensi marketing sosial, pengguna media sosial di Indonesia pada tahun 2014 mencapai 72 juta users dan sekitar 30 juta user-nya adalah remaja atau anak muda yang berumur berkisar 1325tahun. Media sosial telah menjelma sebagai media favorit bagi anak muda. Banyak penelitian yang menaruh fokus perhatian mengenai penggunaan media sosial pada anak muda dan mengapa anak muda sangat menggemari media sosial, salah satunya adalah penelitian Urista4 dkk. Urista mengungkapkan bahwa anak muda biasa menggunakan media sosial untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya seperti hiburan, melanggengkan hubungan dengan teman lama, mencari teman baru hingga popularitas. Media sosial adalah salah satu bentuk layanan internet yang bisa menjadi wadah karya, ide, tanggapan, opini, hiburan bahkan media untuk mengekpresikan keadaan yang terjadi. Hanya dengan membuat akun pribadi, para pengguna bisa menuliskan kemudian memublikasikan karya maupun tanggapannya kepada khalayak pengguna lainnya. Media sosial biasanya berbentuk web yang menyediakan berbagai macam fasilitas bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, 2
http://id.techinasia.com/laporan-pengguna-website-mobile-media-sosial-indonesia/ Ibid. 4 Mark A. Urista, et.al., Explaining Why Adults Uses MySpace and Facebook Through Uses and Gratifications Theory. Human Communication. A Publication of the Pacific and Asian Communication Association. Vol 12, No. , pp.215-229 3
3
share file, blog, diskusi grup dan lain-lain. Contoh media sosial adalah Youtube, Blog, Friendster, Facebook, Twitter, MySpace, Instagram, Tumblr dan Path. Salah satu bukti kuatnya penggunaan media sosial khususnya Youtube adalah masuknya fenomena Hallyu atau Korean Wave yang terjadi di seluruh penjuru dunia, termasuk Indonesia. Hallyu atau Korean Wave (Gelombang Korea) adalah istilah yang menggambarkan fenomena penyebaran budaya pop Korea berupa serial drama, film dan musik pop Korea ke seluruh dunia. Korean Wave mulai menyebar ke berbagai daerah Asia, seperti Cina, Hongkong dan Taiwan awal tahun 1990-an dengan ditayangkan drama Korea yang begitu banyak diminati oleh masyarakat Jepang. Korean Wave berhasil populer di Indonesia juga berkat jaringan informasi dan teknologi internet5. Korean Music atau yang lebih dikenal dengan Korea Pop (K-Pop) disebarkan melalui video yang di-upload ke Youtube, memperkenalkan boyband dan girlband yang mampu meraih popularitas hingga ke penjuru dunia. Fenomena yang kemudian terjadi adalah menjamurnya fans K-pop di seluruh belahan dunia dan membentuk fandom. Menurut Jenkins6, fans adalah seseorang yang memiliki ketertarikan yang loyal pada suatu hal. Bisa dikatakan bahwa fans adalah seseorang yang terobsesi pada bintang, selebriti, film, acara TV atau band: seseorang yang bisa menghasilkan penyebaran informasi di dalam fandom mereka. Fandom sendiri adalah singkatan dari fan
5
Yulius, Hendri. 2013. All About K-pop. Gramedia Widiasarana Indonesia; Jakarta hal 4 Jenkins, Henry. 2001. ‘Strangers No More, We Sing’: Filking and the Social Construction of the Science Fiction Fan Community dalam buku The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. Routledge; USA 6
4
kingdom (kerajaan fan). Fandom, dalam istilah yang paling dasar adalah sekelompok fans yang membentuk jaringan sosial dengan satu sama lain berdasarkan kepentingan bersama mereka dalam membaca dan menonton teks tertentu7. Secara sederhana, fandom adalah sebuah komunitas karena didasari oleh kesamaan (homogen), hubungan antarindividu yang tidak intensif bahkan tidak saling kenal. Fandom k-pop idol di Indonesia yang sangat berkembang adalah ELF (Super Junior), VIP (Big Bang), SONE (SNSD), Hottest (2PM), Shawol (Shinee)8. Dalam kajian ilmu komunikasi, fenomena fandom atau kumpulan penggemar merupakan efek dari adanya interaksi simbolik dalam komunikasi kelompok. Menurut Herbert Blummer, interaksi simbolik sendiri adalah suatu aktifitas yang merupakan ciri khas manusia, yakni komunikasi atau pertukaran simbol yang diberi makna9. Penggemar yang melakukan pertukaran simbol dan mampu memberikan makna yang sama kemudian menjadi satu dalam kelompok. Fandom biasanya memiliki forum-forum khusus yang memungkinkan mereka untuk melakukan sharing secara beramai-ramai melalui fanbase di media sosial. Mereka menggunakan internet sebagai sarana mereka untuk memuaskan keinginan mereka terkait dengan idola mereka. Media sosial yang banyak digunakan oleh fandom adalah media sosial Twitter, Facebook,
7
Gooch, Betsy. 2008. The Communication of Fan Culture: The Impact of New Media on Science Fiction and Fantasy Fandom. Thesis. Georgia Institute of Technology hal 3 8 http://www.kapanlagi.com/Yuk-Kenalan-Dengan-Fandom-Kpop/ diakses tanggal 19 Oktober 2013 pukul 15.00 WIB 9 Mulyana, Deddy. 2007. Metodologi Penulisan Kualitatif. Paradigma Baru Penulisan Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, hal. 68
5
Instagram, Blog dan Tumblr. Fandom K-pop melakukan sebuah aktivitas yang disebut dengan fangirling (berasal dari kata fangirl). Fans lelaki disebut dengan sebutan fanboy. Fangirl dan fanboy sering dibedakan karena praktik tertentu yang mereka lakukan di dalam fandom. Namun pada dasarnya fans/penggemar/konsumen adalah sama)10. Pada penelitian ini, fandom atau penggemar merupakan suatu symptom (patologis) yang tampak dari kemungkinan runtuhnya budaya, moral dan sosial yang tak terelakan lagi mengikuti transisi dari masyarakat pedesaan dan agricultural menuju masyarakat industrial dan urban. Pada tahapnya yang paling lunak, kelompok penggemar mempresentasikan satu upaya yang putus asa untuk mengkompensasikan kelemahan kehidupan modern11. Jenkins mengungkapkan para penggemar adalah pemburu yang ingin menghasilkan apa yang mereka butuhkan dan menggunakan barang-barang rampasan mereka sebagai fondasi bagi pembangunan sebuah komunitas kultural alternative, artinya para penggemar adalah suatu subcultural dalam pertentangannya dengan nilai-nilai dan norma-norma kehidupan sehari-hari, sebagai orang yang hidup lebih kaya, merasakan secara lebih intens, bermain dengan lebih bebas, dan berpikir lebih mendalam, perayaannya atas emosi yang lebih mendalam dan kesenangan yang direngkuh dengan penuh gairah
10
Jenkins, Henry. 2007. Gender and Fan Culture (Round Fifteen, Part Two: Bob Rehak and Suzanne Scott). Dalam http://henryjenkins.org/2007/09/gender_and_fan_culture_round_f_4.html. diakses tanggal 23 September 2013 pukul 23.11 WIB. 11 John Storey. 2008. Cultural Studies dan Kajian Budaya Pop. Jalasutra; Yogyakarta, hal 159
6
daripada kaum non-penggemar12. Hal inilah yang membedakan penggemar dan audiens lainnya dalam menggunakan media massa. Media sosial Twitter merupakan salah satu media sosial yang cukup populer dikalangan fandom. Para anggota fandom memanfaatkan Twitter sebagai salah satu media untuk mereka saling bersosialisasi dan bertukar informasi mengenai idolanya. Twitter dipilih menjadi salah satu media bersosialisasi karena Twitter merupakan sosial media yang fleksibel dan bersifat interaktif. Karakteristik Twitter adalah jumlah karakter yang disediakan hanya 140 kata saja, sehingga pesan yang dibagikan padat. Twitter juga bisa diakses di handphone, PC, dan gadget lainnya. Twitter juga memiliki fitur khas, yakni Trending Topic. Fitur inilah yang biasanya dimanfaatkan fandom, membuat suatu hashtag yang biasanya berhubungan dengan idolanya untuk menjadi Trending Topic World Wide (TTWW). Indonesia menjadi negara sebagai pengguna Twitter terbesar nomor 3 di dunia dengan kisaran 6,5 persen dari 182 juta pengguna twitter13. Salah satu fandom yang menyumbang banyaknya pengguna twitter di Indonesia adalah
Hottest
Indonesia.
Hottest
Indonesia
merupakan
kelompok
penggemar/ fandom yang mengidentifikasikan dirinya sebagai fans dari boyband dari Korea Selatan, 2PM. Hottest Indonesia termasuk dalam fandom yang cukup besar dan berkembang di Indonesia. Buktinya, pada tahun 2011, 2PM menyapa Indonesia dengan Hands Up Asia tour 2011 di Jakarta yang berhasil menyedot animo sekitar 5000 Hottest. Setahun kemudian, pada 8 12 13
Ibid. hal 166 http://www.tempo.co/read/news/2013/12/17/072538043/Indonesia-Pengguna-Twitter-Nomor-3di-Dunia diakses tanggal 23 Juni 2014 pukul 23.44 WIB
7
Desember 2012, promotor Marygops Entertainment kembali mendatangkan 2PM dengan konser yang bertajuk What Time Is It Tour in Jakarta yang sangat meriah dan berhasil ditonton oleh 9000 penonton14, terbaru pada Maret 2015 lalu 2PM kembali datang ke Indonesia melalui konser bertajuk 2PM World Tour Go Crazy in Jakarta yang sukses ditonton 7000 penonton. Selain fandom yang besar dan berkembang, Hottest Indonesia juga aktif menggunakan media sosial twitter untuk kegiatan fandom atau kegiatan fangirling. Kegiatan fandom meliputi berbagi informasi mengenai 2PM dan diskusi dengan sesama Hottest. Melalui twitter, mereka dapat dengan bebas mengungkapkan dan mencurahkan isi hati mereka kepada idolanya dan sesama fans. Hottest merupakan salah satu fandom yang beruntung karena keenam member 2PM memiliki akun twitter official yang cukup aktif. Bahkan, 2PM sering memberi perhatian lebih ke Hottest Indonesia melalui twitter, seperti menulis tweet berbahasa Indonesia, menyebut nama Hottest Indonesia, mengunggah foto saat di Indonesia, mempromosikan fanbase Hottest Indonesia15 hingga mengucapkan hari kemerdekaan untuk Indonesia. Nichkhun, salah satu member 2PM, melalui akun twitternya @Khunnie0624 selalu aktif menggunakan media sosial twitter untuk sekedar update kegiatannya dan juga berhubungan dengan penggemarnya.
14
www.relawankonser.com/2PM-What-Time-Is-It-Tour-di-Jakarta-08122012/ diakses tanggal 24 Juni 2014 pukul 06.24 WIB 15 http://hot.detik.com/music/read/2012/03/30/141508/1881139/1180/hottestid-fanbase-yangdipromosikan-oleh-nichkhun-2pmdiakses tanggal 24 Juni 2014 pukul 06.25 WIB
8
Bagi sebagian orang, menggunakan media sosial hanya untuk mencari informasi, mendapatkan hiburan atau bahkan sekedar mengisi luang. Namun ternyata, adanya fenomena fandom yang menggunakan media sosial ini menambah daftar fungsi media sosial tersebut. Media sosial mampu memberikan kemudahan untuk menemukan orang-orang yang memiliki kesamaan interest/ hobby.
Gambar 1 Tweets dalam akun pribadi member 2PM yang ditujukan kepada Hottest Indonesia
Hottest Indonesia menggunakan media sosial twitter untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Di twitter ada banyak fanbase Hottest Indonesia dan akun personal yang melakukan kegiatan fangirling. Untuk mendapatkan fanbase yang akan diteliti, peneliti melakukan pengamatan kecil di twitter, adapun pemilihan informasi itu dengan cara;
9
1. Mencari dan mengamati fanbase-fanbase 2PM dan Hottest Indonesia, mencari fanbase mana yang terbesar, teraktif dan terupdate melalui media sosial twitter. 2. Kriteria terbesar dilihat dari jumlah followers-nya, teraktif dilihat dari tweet terakhir yang posting, dan terupdate dilihat dari tweet terakhir, berisi kegiatan apa. 3. Memilih fanbase yang memenuhi kriteria diatas, terpilihlah fanbase @taeckhunID. Setelah dilihat lagi isi tweet dari taeckhunID tidak ada interaksi dengan followers, akhirnya peneliti memilih fanbase @2pmindohottest untuk melengkapi tweet yang tidak ditemukan dalam fanbase taeckhunID. Dari sekian banyak akun, @taeckhunID dan @2pmindohottest merupakan fanbase yang selalu memberikan informasi terbaru dan lengkap untuk Hottest Indonesia. Fanbase @taeckhunID merupakan fanbase yang komunikasinya hanya satu arah, yaitu tidak ada interaksi dengan followers, hanya
memberikan
informasi.
Sedangkan
fanbase
@2pmindohottest
merupakan fanbase yang komunikasinya dua arah, yaitu selain memberikan informasi, ia juga melakukan interaksi dengan followersnya. Idol account, @Khunnie0624 merupakan akun milik member 2PM yang aktif dan melakukan interaksi dengan fans dan followers. Peneliti tertarik untuk mengungkapkan gambaran tentang fandom kpop khususnya penggemar 2PM yaitu Hottest Indonesia yang menggunakan media sosial Twitter, bagaimana anggota/followers akun @taeckhunID,
10
@2pmindohottest serta idol account @Khunnie0624 dalam menggunakan media sosial twitter untuk berinteraksi.
B. Rumusan Masalah Fenomena fandom K-Pop dan maraknya akun-akun twitter idola K-Pop yang menunjukkan bagaimana fans secara aktif menggunakan media sosial twitter untuk berinteraksi dengan idolanya dan juga sesama fans, merupakan fokus dalam penelitian ini. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana penggunaan media sosial twitter pada Hottest Indonesia sebagai followers fanbase @taeckhunID, @2pmindohottest dan idol account @Khunnie0624?
C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, dapat dikemukakan tujuan penelitian ini, yaitu; Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media sosial twitter pada Hottest Indonesia sebagai followers fanbase @taeckhunID, @2pmindohottest dan idol account @Khunnie0624.
11
D. Manfaat Penelitian Di dalam penelitian tentunya sangat diharapkan adanya manfaat dan kegunaan yang dapat diambil dalam penelitian tersebut. Manfaat yang dapat diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi akademisi, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan menambah wawasan dan referensi mengenai konsep new media dan penggunaan media sosial twitter pada fandom. 2. Bagi pengguna twitter, hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran dan pengetahuan tentang penggunaan media sosial twitter pada kelompok penggemar/ fandom. 3. Memberikan gambaran dan bisa dijadikan bahan evaluasi untuk fandom Hottest Indonesia terhadap aktivitas-aktivitas dalam menggunakan media sosial twitter.
E. Tinjauan Pustaka 1. Komunikasi Kehidupan komunikasi,
”We
manusia can’t
tidak not
pernah
terlepas
communicate”.
dari
Dengan
kegiatan melakukan
komunikasi, manusia dapat melakukan pertukaran pikiran, ide, gagasan kepada manusia lainnya. Effendy16 mengatakan, istilah komunikasi atau communication berasal dari bahasa latin, yaitu communicatio yang berarti pemberitahuan atau pertukaran. Kata sifatnya communis, yang bermakna 16
Effendy, Onong. 2007. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Remaja Rosdakarya. Bandung Hal.9
12
umum atau bersama-sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna. Jika dua orang terlibat dalam komunikasi, misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan. Menurut Lasswell, sebagaimana yang dikutip dalam Effendy17 cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi ialah dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut: Who says What In Which Channel To Whom With What Effect? Paradigma Lasswell tersebut menunjukan bahwa komunikasi meliputi lima unsur sebagai jawaban dari pertanyaan yang diajukan tersebut, yaitu: 1)
Komunikator (Communicator, Source, Sender)
2)
Pesan (Message)
3)
Media (Channel, Media)
4)
Komunikan (Communicant, Comunicatee, Receiver, Recipient)
5)
Efek (Effect, impact, Influence) Berdasarkan definisi Lasswell tersebut, komunikasi adalah poses
penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Berdasarkan jumlah komunikan, komunikasi dibagi menjadi beberapa tingkatan, yaitu18; 1) Komunikasi intrapribadi adalah komunikasi dengan diri sendiri
17
ibid. Hal 10 Deddy Mulyana. 2007. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, hal. 80-84 18
13
2) Komunikasi antarpribadi adalah komunikasi secara tatap-muka yang memungkinkan setiap pesertanya menangkap reaksi orang lain secara langsung. 3) Komunikasi kelompok yaitu interaksi yang dilakukan oleh sekumpulan orang untuk mencapai tujuan bersama. 4) Komunikasi publik adalah komunikasi antara seorang komunikator dengan sejumlah besar komunikan yang tidak bisa dikenali satu persatu. 5) Komunikasi organisasi terjadi dalam sebuah organisasi, bersifat formal dan informal serta berlangsung dalam jaringan yang lebih besar daripada komunikasi kelompok. 6) Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak dan elektronik, yang dikelola oleh lembaga yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen.
2. Komunikasi Massa Komunikasi massa diartikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonym melalui media massa sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat19. Media massa dalam cakupan pengertian komunikasi massa adalah surat kabar, majalah, radio, televisi dan film.
19
Jalaluddin Rakhmat. 2005. Psikologi Komunikasi. PT Remaja Rosdakarya. Bandung hal 189
14
Jadi, media massa modern merupakan produk teknologi modern yang selalu berkembang menuju kesempurnaan. Ciri-ciri komunikasi massa20; 1) Komunikasi massa berlangsung satu arah 2) Komunikator pada komunikasi massa melembaga 3) Pesan pada komunikasi massa bersifat umum 4) Media komunikasi massa menimbulkan keserampakan 5) Komunikan komunikasi massa bersifat heterogen Menurut Laswell, fungsi utama dari komunikasi dalam masyarakat adalah pengawasan terhadap lingkungan, hubungan dengan bagian masyrakat dalam merespons lingkungan dan penyiaran warisan budaya. Wright mengembangkan skema dasar untuk menggambarkan banyak efek media dan menambahkan hiburan sebagai fungsi media yang keempat. Hiburan mungkin merupakan bagian dari budaya yang disiarkan, tetapi juga memiliki aspek lain, yaitu menyediakan penghargaan bagi individu, relaksasi dan mengurangi tekanan yang mempermudah seseorang untuk bertahan dari masalah hidup di dunia nyata dan bagi masyarakat untuk menghindari perpecahan. Fungsi media dalam masyarakat yakni21;
20
Effendy, Onong. 2007. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Remaja Rosdakarya. Bandung hal 22-25
21
Denis McQuail. 2011. Teori Komunikasi Massa. Salemba; Jakarta 107-108
15
1) Informasi: menyediakan informasi mengenai peristiwa dan kondisi dalam masyarakat dunia, menunjukkan adanya hubungan kekuatan, memberikan sarana bagi inovasi, adaptasi, dan pertumbuhan. 2) Korelasi: menjelaskan, menafsirkan, dan memberikan komentar atas makna peristiwa dan informasi, menyediakan dukungan untuk kekuasaan dan norma yang mapan, sosialisasi, mengatur aktivitas yang terpisah, membangun consensus, mengatur tatanan prioritas dan melambangkan status relative. 3) Keberlanjutan: mengekspresikan budaya dominan dan memahami perkembangan kultur dan subkultur yang baru, mendorong dan memelihara kesamaan nilai. 4) Hiburan: menyediakan kesenangan, pengalihan, dan sebagai alat relaksasi, mengurangi tekanan sosial 5) Mobilisasi: mengkampanyekan tujuan sosial di ranah politik, perang, perkembangan ekonomi, pekerjaan, dan terkadang agama. Dari
paparan
diatas,
fungsi-fungsi
komunikasi
massa22
dapat
disederhanakan menjadi empat fungsi saja, yaitu; 1) Menyampaikan informasi (to inform) 2) Mendidik (to educate) 3) Menghibur (to entertain) 4) Mempengaruhi (to influence) 22
Effendy, Onong. 2007. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Remaja Rosdakarya. Bandung hal 31
16
Media massa telah berubah begitu banyak, dimulai dari awal abad ke-20 yang bersifat satu arah, arus yang serupa kepada massa yang seragam. Dalam perkembangan komunikasi massa yang sudah sangat modern saat ini, muncul satu perkembangan tentang media massa yakni ditemukannya internet yang masuk dalam media baru. Jika ditinjau dari ciri, fungsi dan elemennya, internet jelas masuk dalam bentuk komunikasi massa. Komunikasi dengan menggunakan internet secara teknis dan fisik merupakan fenomena baru proses komunikasi yang dilakukan manusia pada akhir abad 20 dan telah menjadi bagian integral dari masyarakat, pendidikan, industri dan pemerintahan, sedangkan secara akademis komunikasi bermedia internet merupakan konsep dan area studi yang relatif masih dan belum banyak tersentuh. Beberapa eksplorasi tentang media internet memberikan kontribusi pada terminologi komunikasi bermedia internet atau Computer Mediated Communication
(CMC).
Ferris
secara
general
mendefinisikan
komunikasi bermedia internet sebagai interaksi secara interpersonal yang dihubungkan oleh komputer, yang meliputi komunikasi asynchronous dan synchronous melalui fasilitas dalam internet23. Jadi komunikasi itu bisa secara serempak dan tidak serempak dalam waktu bersamaan.
23
Pixy Ferris. 1997. What is CMC? An Overview of Scholarly Definitions. http://www.december.com/cmc/mag/1997/jan/ferris.htmldiakses pada 13 Mei 2015
17
3. Media Baru/ New Media New media atau media baru merupakan studi tentang sebuah medium komunikasi yang secara luas terintegrasi ke dalam sebuah jaringan atau internet atau elektronik media. Sebelumnya, Fidler mengenalkan istilah “mediamorphosis” yang membahas evolusi teknologi dalam media komunikasi24. Mediamorphosis diartikan sebagai perubahan bentuk media komunikasi, biasanya disebabkan oleh interaksi kompleks dari kebutuhan-kebutuhan penting, tekanan-tekanan kompetitif dan politis, dan inovasi-inovasi sosial dan teknologis. Media baru bukan sebagai media yang benar-benar baru muncul dalam media komunikasi namun media baru muncul dari inovasi-inovasi media lama. Perbedaan
media
baru
dari
media
lama
adalah
internet
menggabungkan radio, film, dan televise dan menyebarkannya melalui teknologi ‘tekan’ (push). Media baru mengabaikan batasan percetakan dan model penyiaran dengan (1) memungkinkan terjadinya percakapan anat-banyak pihak; (2) memungkinkan penerimaan secara simultan, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya; (3) menganggu tindakan komunikasi dari posisi pentingnya, dari hubungan kewilayahan dari modernitas; (4) menyediakan kontak global secara instan; dan (5) memasukkan subjek modern/ akhir modern ke dalam mesin aparat yang berjaringan25.
24
Werner J. Severin & James W. Tankard, Jr. 2011. Teori Komunikasi. sejarah, Metode, dan Terapan di dalam Media Massa. Kencana Prenada Media; Jakarta hal. 459 25 Denis McQuail. 2011. Teori Komunikasi Massa. Salemba; Jakarta hal 151
18
Media baru memungkinkan terjadinya pertukaran informasi from many to many tidak lagi one to many seperti media konvensional yaitu koran, majalah. Media baru mengubah paradigma lama tentang komunikasi dengan cara-cara ‘tradisional’ menjadi pola komunikasi ‘bermedia’ yang interaktif. Klasifikasi yang mungkin terjadi perubahan adalah arus pesan mengalir dari besarnya audience, segmentasi, tingkat interaktif, kemampuan untuk menyimpan, isyarat nonverbal, privasi dan kontrol arus komunikasi26. Flew mengungkapkan bahwa media baru atau new media disebut juga sebagai media digital27. Media digital merupakan media yang kontennya berbentuk gabungan data, teks, suara, dan berbagai jenis gambar yang disimpan dalam format digital dan disebarluaskan melalui jaringan berbasis kabel optic broadband, satelit dan system gelombang mikro. Karakteristik media baru28 antara lain; 1) Interactivity, kemampuan untuk ‘talk back’ kepada penggunanya artinya memungkinkan adanya komunikasi interpersonal melalui media. 2) De-massified adalah kemampuan untuk menyampaikan pesan ‘khusus’ antar individu dalam audience yang sangat banyak. 3) Asynchronous artinya kemampuan untuk mengirim dan menerima pesan pada waktu yang tepat pada individu.
26
Agung Noegroho. 2010. Teknologi Komunikasi. Graha Ilmu; Yogyakarta hal. 12 Yunus Ahmad syaibani. 2011. New Media: Teori dan Perkembangannya dalam buku New Media; Teori dan Aplikasi. Lindu Pustaka; Karanganyar 28 Agung Noegroho. Op.Cit. hal. 12-13 27
19
Beberapa ciri kunci inovasi internet belum dipelajarai secara layak. Salah satunya adalah konsep baru dan realitas portal web. Kalynaraman dan Sundar menunjukkan bahwa salah satu ciri unik dari World Wide Web sebagai media massa terletak pada fakta bahwa sumber pesan tidak dibedakan dari peneria pesan. Hasilnya adalah portal yang membantu mengambil dan menyaring banyak informasi yang tersedia. Para penulis ini mengajukan klasifikasi awal dari portal yang berdasarkan ide metafora. Metafora untuk portal internet: ciri-ciri utama yakni29; 1) Gateway: pintu terhadap akses informasi di Web atau akses ke Web itu sendiri. 2) Billboard : membantu meningkatkan kesadaran akan dan keyakinan pada situs lain di portal sebagaimana situs luar. 3) Jaringan: tempat yang tersedia bagi pengguna dengan kesamaan minat dan saling memamerkan minat satu sama lain. 4) Niche : memenuhi peran khusus bagi pengguna secara umum atau yang ditargetkan. 5) Merek : sumber online tanpa henti yang menawarkan beberapa atau perangkat tertentu dari fungsi transaksi.
3.1 Media Sosial Media sosial merupakan salah satu alat media baru yang memungkinkan sesorang untuk berinteraksi dengan orang-orang di
29
Denis McQuail. 2011. Teori Komunikasi Massa. Salemba; Jakarta hal 152
20
dunia maya dalam sebuah perkumpulan aktivitas tertentu. Media sosial termasuk dalam komunikasi bermedia internet. Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi informasi dan melakukan komunikasi. Dalam artikel yang berjudul “User of the World, Unite! The Challenges and Opportunities of Social Media,” di Majalah Business Horizons30, Andreas M Kaplan dan Michael Haenlein membuat klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial yang ada berdasarkan ciri-ciri penggunaannya. Menurut mereka, media sosial dapat dibagi menjadi enam jenis, yaitu; 1. Proyek kolaborasi website, di mana user-nya diizinkan untuk dapat mengubah, menambah, atau pun membuang konten-konten yang termuat di website tersebut, seperti Wikipedia. 2. Blog dan microblog, di mana user mendapat kebebasan dalam mengungkapkan suatu hal di blog itu, seperti perasaan, pengalaman, pernyataan, sampai kritikan terhadap suatu hal, seperti Twitter. 3. Konten atau isi, di mana para user di website ini saling membagikan konten-konten multimedia, seperti e-book, video, foto, gambar, dan lain-lain seperti Youtube. 4. Situs jejaring sosial, di mana user memperoleh izin untuk terkoneksi dengan cara membuat informasi yang bersifat pribadi, 30
Tim Pusat Humas Kementrian Perdagangan Republik Indonesia, 2014, Panduan Optimalisasi Media Sosial untuk Kementrian Perdagangan RI. Pusat Hubungan Masyarakat; hal 25-27
21
kelompok atau sosial sehingga dapat terhubung atau diakses oleh orang lain, seperti misalnya Facebook. 5. Virtual game world, di mana pengguna melalui aplikasi 3D dapat muncul dalam wujud avatar-avatar sesuai keinginan dan kemudian berinteraksi dengan orang lain yang mengambil wujud avatar juga layaknya di dunia nyata, seperti online game. 6. Virtual social world, merupakan aplikasi berwujud dunia virtual yang memberi kesempatan pada penggunanya berada dan hidup di dunia virtual untuk berinteraksi dengan yang lain. Virtual social world ini tidak jauh berbeda dengan virtual game world, namun lebih bebas terkait dengan berbagai aspek kehidupan, seperti Second Life. Dalam pandangan McQuail31, kelebihan media sosial adalah sebagai berikut; a. Interactivity, kemampuan sifat interaktif yang hampir sama dengan kemampuan interaktif komunikasi antarpersonal. b. Social presence (sociability) yaitu berperan besar membangun sense of personal contact dengan partisipan komunikasi lain. c. Media richness, yaitu menjadi jembatan bila terjadi perbedaan kerangka referensi, mengurangi ambiguitas, memberikan isyaratisyarat serta lebih peka dan lebih personal.
31
Denis McQuail. 2011. Teori Komunikasi Massa. Salemba; Jakarta hal 157
22
d. Autonomy, yaitu memberikan kebebasan tinggi bagi pengguna untuk mengendalikan isi dan penggunannya. Melalui new media, pengguna
dapat
bersikap
independen
terhadap
sumber
komunikasi. e. Playfulness, yaitu sebagai hiburan dan kenikmatan. f. Privacy, yaitu fasilitas yang bisa membuat peserta komunikasi menggunakan media dan isi sesuai dengan kebutuhan. g. Personalization, menekankan bahwa isi pesan dalam komunikasi dan penggunaannya. Komunikasi dalam konteks media sosial antara lain source adalah pengguna atau user yang menuliskan, menciptakan, meng-upload suatu message berupa teks, video, foto dan lain-lain melalui suatu media sosial secara online tanpa melalui gatekeeper dan akan diterima receiver yang sedang online.
3.2 Twitter Twitter pertama kali dibuat oleh Jack Dorsey, dari perusahaan podcasting Odeo. Konsep awal dari twitter adalah mengombinasikan sms dengan jaringan sosial. Twitter merupakan situs web yang menawarkan jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk dapat mengirim maupun membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan yang berkapasitas hingga 140
23
karakter. Tulisan tersebut ditampilkan dalam halaman profil pengguna dan dapat dilihat oleh pengguna lain yang disebut pengikut (follower). Sejak diluncurkan pada tahun 2006, Twitter menjadi media sosial favorit untuk pengguna internet. Pada pertengahan 2013, twitter mengklaim ada sebanyak 200 juta pengguna aktif yang menulis tweet sebanyak 200 juta tweet per hari. Twitter sukses menyebar ke seluruh dunia karena sekarang twitter tersedia dalam 33 bahasa yang berbeda dan
mengalami
peningkatan
yang
signifikan
setelah
twitter
meluncurkan Bahasa non-latin ke dalam fiturnya32. Fitur pada Twitter; a. Following : Jumlah akun yang diikuti b. Followers : Jumlah akun yang mengikuti c. Updates : Twitter mendeteksi seberapa sering orang
melakukan posting (menulis tweet) d. Mention(s) : beberapa orang akan terlibat dalam pembicaraan
apabila mencantumkan akun pada setiap tweet yang ditulis. e. Retweet : dengan me-retweet tweet follower lain akan
menunjukkan tweet tersebut menarik untuk dibahas. Tweet tersebut dapat dibaca oleh seluruh followers. f.
Trending Topic: topik yang sedang popular/ banyak di tweet oleh pengguna twitter
32
Katrin Weller et. Al. 2014. Twitter and Society: An Introduction. Peter Lang Publishing, INc., New York. Page xxx-xxxi
24
g. Hashtag: bentuknya #, pengguna dapat menandai tweet
mereka sebagai tanda berkaitan dengan topik tertentu dan untuk memudahkan pencarian topik seluruh komunitas pengguna yang melacak diskusi melalui hashtag. Dengan menggunakan hashtag, pengguna dapat menandai tweet mereka sebagai yang berkaitan dengan topik tertentu atau program TV, dan membantu seluruh komunitas pengguna diskusi melacak dengan menggunakan hashtag. Jaringan pengguna twitter terbentuk dari praktek komunikatif ini harus dipahami
sebagai
bagian
terpisah
dari
jaringan
pengikut/follower. Pada saat yang sama, dua lapisan jaringan tumpang tindih: tweet yang ditandai dengan hastag tertentu akan terlihat baik untuk pengikut ditetapkan pengguna dan untuk orang lain mengikuti percakapan hashtag33. Kelebihan Twitter dibanding media sosial lainnya yaitu; 1. Mampu live tweet sebuah event yang sedang dilihat. 2. Mampu mengabarkan berita langsung dari tempat kejadian dan disaat itu juga. 3.
Digunakan oleh hampir segala kalangan.
4. Twitter yang bekerja secara real time memudahkan setiap penggunanya mengetahui jalannya sebuah acara. 5. Dapat digunakan untuk mempromosikan konten blog. Tim Highfield, Stephen Harrington, Axel Bruns. 2013. dalam jurnalnya yang berjudul “Twitter as a Technology for Audiencing and Fandom: The #Eurovision Phenomenon” 33
25
6. Sebagai alat untuk mencari pekerjaan melalui jejaring pertemanan Twitter yang luas. 7. Dapat memilih sumber-sumber berita yang diinginkan.
Tak bisa dipungkiri, media sosial dalam perkembangan media telah mengambil bentuk yang menandingi media-media konvensional atau tradisional, seperti televisi, radio atau media cetak. Media sosial lebih menguntungkan banyak orang dari berbagai belahan dunia untuk berinteraksi dengan mudah dan dengan ongkos yang murah daripada menggunakan telepon. Sesuai dengan karakteristik pada media baru, konten media sosial yang disampaikan dibagikan kepada banyak orang dan tidak terbatas pada satu orang tertentu (De-massified). Isi pesan muncul tanpa melalui suatu gatekeeper dan tidak ada gerbang penghambat, isi disampaikan secara online dan langsung sehingga memugkinkan terjadinya talkback (interactivity), konten dapat diterima secara online dalam waktu lebih cepat dan bisa juga tertunda penerimaannya tergantung pada waktu interaksi yang ditentukan sendiri oleh pengguna (asynchronous).
4. Fandom Para penggemar adalah bagian paling tampak dari khalayak teks dan praktik budaya pop. Budaya populer adalah budaya yang bersifat
26
produksi, artistic dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk mengekpresikan dan memahami selera masyarakat luas. Penggemar dalam Bahasa Inggris “fans” memiliki sifat fanatik, yang menurut KBBI adalah kepercayaan (keyakinan) yang sangat kuat terhadap ajaran (politik, agama, dsb). Penggemar selalu dicirikan sebagai suatu kefanatikan yang potensial. Hal ini berarti bahwa kelompok penggemar dilihat sebagai perilaku yang berlebihan dan berdekatan dengan kegilaan. Para penggemar kemudian bersatu dalam fandom. Fandom (fan-, kependekan dari fanatic dan akhiran –dom seperti kingdom atau freedom, dll) adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada sebuah subkultur yang dibangun oleh para penggemar yang memiliki ketertarikan yang sama. Para penggemar biasanya tertarik bahkan dengan hal-hal rinci yang berhubungan dengan objek kegemarannya, dan menghabiskan sebagian besar waktu dan energy dalam keterlibatan mereka didalam suatu fandom. Fandom menurut Jenson adalah sekumpulan fans yang bergabung menjadi satu. Fandom adalah komunitas dimana para fans dapat membangun identitas budaya melalui keterikatan pada teks media. Menurut Jenson, dalam fandom terdapat dua jenis fans: the obsessed individual (terobsesi individu) dan the histerical crowd (kerumuman histeris). Fans menunjukkan ketertarikan rasa suka, dan kasih sayang kepada tokoh atau aspek dalam bidang yang dipilih fans dianggap sebagai
27
respon dari bintang idolanya. Penggemar yang terobsesi individu berfantasi memiliki hubungan khusus dengan idolanya. Mereka biasa mencari tahu setiap kegiatan idolanya, menguntit untuk bisa berada dekat dengan idolanya, bahkan melakukan pembunuhan selebriti. Penggemar model kerumunan histeris biasanya memberikan dukungan kepada idolanya dengan yel-yel atau fanchant saat konser atau pertandingan olahraga, menunggu idola di bandara, tak jarang teriakan histeris dan tangisan terlihat saat mereka menyaksikan atau melihat idola dari dekat. Dengan diperkenalkannya internet, fandom pun mengalami evolusi, cyber-fandom dan bentuk lain dari komunitas/ interaksi maya telah mengubah persepsi tentang masyarakat dan identitas. Menurut Gooch34, komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari orang-orang yang berbagi minat yang sama, namun mereka berpartisipasi dalam fandom tidak selalu hidup dalam tempat yang sama terutama cyber-fandom, penggemar sering berkomunikasi tanpa pernah bertemu secara fisik satu sama lain. Dalam cyber fandom, penggemar datang bersama-sama untuk berbagi kepentingan produksi mereka dan menciptakan komunitas virtual dan budaya. Pada salah satu jurnalnya35, Jenkins mengusulkan untuk membagi model fandom yang beroperasi menjadi 4 tingkatan, antara lain; a. Fans mengadopsi mode khas penerimaan, membagi alasan mereka antara program televisi dan lainnya. Ini mencerminkan kepentingan 34
Gooch, Betsy. 2013. The Communication of Fan Culture: The Impact of New Media on Science Fiction and Fantasy Fandom. Georgia Institute of Technology. Thesis. Page. 3 35 Henry Jenkins. 2001. ‘Strangers No More, We Sing’: Filking and the Social Construction of the Science Fiction Fan Community dalam e-book The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. Routledge; USA hal 209-213
28
yang berbeda, pemirsa membawa hubungan mereka dengan media dan dibentuk oleh kondisi sosial yang bebeda pengalaman pemirsanya dalam kehidupan sehari-hari mereka. b. Fandom
merupakan
komunitas
interpretasi
tertentu,
artinya
penggemar memberikan ruang tekstual interpretasi untuk kemudian dinegosiasikan untuk mengeksplorasi perbedaan dengan cara mereka memahami peristiwa naratif. Makna yang dihasilkan melalui proses ini tentu mencerminkan beberapa derajat kepentingan pribadi dan pengalaman dari penggemar individu. c. Fandom merupakan Art dunia tertentu, fandom hanya merupakan salah satu komponen dari media massa seni dunia. Konvensi penggemar memainkan peran sentral dalam distribusi pengetahuan tentang produksi media dan dalam mempromosikan buku komik, ilmu novel fiksi dan rilis film terbarunya. Khas dari Art dunia ini sudah ada dari produksi teks penggemar sebagai bentuk baru penciptaan budaya. Fans menulis cerita pendek, puisi dan novel menggunakan karakter dan situsi dari teks utama sebagai titik awal untuk fiksi mereka sendiri. d. Fandom merupakan sebuah komunitas sosial alternatif, para fans menyediakan referensi umum yang memfasilitasi komunikasi dengan orang lain yang tersebar di seluruh wilayah geografis, fans yang mungkin tidak pernah atau jarang bertemu muka tapi berbagi akal sehat, identitas dan kepentingan. Fans menggambarkan dari media
29
yang
dominan
dan
memperkerjakan
nereka
untuk
melayani
kepentingan mereka dan memfasilitasi kesenangan mereka sendiri. Jenkins menyebut penggemar “Tekstual Pemburu”, sebuah istilah yang umum digunakan dalam penelitian fandom, karena mereka “membangun budaya mereka sendiri dari bahan-bahan yang dipinjam, sebagai komunitas sosial alternatif yang didefinisikan melalui prefensi budaya dan praktek konsumsi”, namun ia menunjukkan perburuan ini dalam sisi positif dan menggambarkan komunitas penggemar sebagai komunitas penulis yang bekerja keras dan seniman yang berusaha untuk menjadi lebih dekat dengan favorit mereka. Budaya fan memiliki Bahasa sendiri, kadang-kadang disebut fanspeak, dimana kata-kata dan frase telah disesuaikan untuk menciptakan jargon-jargon yang hanya penggemar lainnya sepenuhnya memahami. Gooch juga mengatakan dengan menciptakan aspek-aspek budaya dan kegiatan, penggemar telah menciptakan jenis masyarakat yang hanya penggemar sepenuhnya berpartisipasi. Masing-masing dari kegiatan adalah modus komunikasi dimana penggemar berinteraksi dan berhubungan satu sama lain untuk membuat beragam topik namun intim. Hal inilah yang terjadi dalam kelompok penggemar/fandom Hottest Indonesia yang memanfaatkan internet khususnya media sosial sebagai media komunikasi dan interaksi antar sesama anggotanya dalam membahas, mendiskusikan dan bertukar informasi mengenai hal-hal seputar idolanya 2PM dan sesama penggemar.
30
F. Penelitian Terkait 1. Mark A. Urista, Qingwen Dong, Kenneth D. Day. Explaining Why Adults Uses MySpace and Facebook Through Uses and Gratifications Theory. Human Communication. A Publication of the Pacific and Asian Communication Association. Vol 12, No. , pp.215-229 Dalam jurnalnya disebutkan bahwa MySpace dan Facebook adalah dua situs online jejaring sosial (SNS) yang populer dengan orang muda. Kedua situs tersebut memungkinkan individu untuk berperan aktif dalam proses sosialisasi dan dalam membangun identitas mereka sendiri. SNS menyediakan media yang mudah dan nyaman untuk berkomunikasi dengan keluarga, teman dan lain-lain. Selain itu, kebutuhan pengguna dan keinginan dapat dipenuhi secara konstan dan instan. Melalui pendekatan teori Uses and Gratification yang menjabarkan bahwa individu menggunakan media untuk memenuhi berbagai kebutuhan mereka. Prinsip yang mendasari ini adalah bahwa orang akan memilih media yang sesuai dengan harapan mereka dan upaya mereka untuk mencapai pengalaman memuaskan. Hasil
ini
memberitahu
kita
mengapa
dewasa
muda
menggunakan SNS untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Karena sifat rasa ingin tahu individu dan keinginan untuk membangun
dan
mengembangkan
hubungan,
pengguna
SNS
menikmati kenyamanan, efisiensi dan populasritas menggunakan media yang kuat untuk menyampaikan pesan dan menemukan
31
jawaban. Hasil juga menunjukkan bahwa banyak orang muda menggunakan SNS untuk membuat diri mereka terlihat menarik dan meningkatkan modal sosial mereka. Temuan studi ini pada Tema Anak menunjukkan bahwa banyak anak muda sekarang menggunakan SNS untuk menciptakan identitas virtual yang menyerupai diri ideal yang akan meningkatkan status seseorang dan harga diri baik online dan dunia "nyata". Singkatnya, SNS adalah cara yang mudah dan efisien untuk menyesuaikan penampilan seseorang dari kenyamanan rumahnya. Oleh karena itu, banyak anggota yang menggunakan SNS untuk membuat diri mereka estetis lebih menarik bagi orang lain dengan maksud memperoleh pengagum dan teman-teman. Penelitian Urista hanya berfokus pada penggunaan media sosial untuk anak muda, alasan-alasan yang mendasari mengapa anak muda menyukai media sosial. Namun nyatanya, media sosial tidak hanya dimanfaatkan oleh anak muda secara individual, ada fenomena fandom yang juga menggunakan media sosial. Penelitian ini bisa menjadi pedoman untuk mengetahui apakah penggunaan media sosial pada anak muda dan fandom berbeda atau serupa. 2. Jung, Sun. 2011. K-Pop, Indonesian Fandom, and Social Media. In Race and Ethnity in Fandom, edited by Robin Anne Reid and Sarah Gatson, special issue, Transformative Works and Cultures, no. 8 Dalam
jurnalnya,
Jung
memaparkan
bahwa
kelompok
penggemar pemuda sebagai tulang punggung dari fenomena tersebut,
32
K-pop yang mendapat pengakuan di Indonesia. Faktor kunci dalam popularitas baru-baru ini K-pop di Indonesia adalah meningkatnya dinamika sosial budaya didorong oleh globalisasi. Jung menjelajahi bagaimana cara menunjukkan K-pop fandom di Indonesia bebas melintasi batas-batas budaya sebagai akibat dari media sosial yang diberdayakan. Metodologi penelitian ini menggabungkan kajian literatur, observasi partisipan, survey kuesioner pada halaman fan Kpop Facebook yang berbasis di Indonesia dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah penggemar melakukan praktekpraktek partisipatif seperti memungkinkan mereka menyeberangi batas-batas seksual regional, budaya, dan sampai batas tertentu, yang memungkinkan mereka untuk memuaskan keinginan mereka yang kompleks dalam pengaturan pasca - Suharto reorganisasi sosial Indonesia. Mengingat kehadiran signifikan dari kedua K-pop dan pop konsumen Indonesia di pasar pop global untuk saat ini, fenomena media sosial baru-baru ini K-pop, sebagian besar didorong oleh praktek fan pemuda Indonesia, merupakan gejala dari global lingkungan industri budaya berubah. Penelitian Jung ini menemukan bahwa penggemar juga mempoduksi teks budaya sebagai cover dance, project fan yang ada di media sosial Facebook dan kemudahan mengakses budaya populer. Jung juga menyinggung sedikit tentang penggunaan twitter dalam fandom, namun tidak terlalu dalam. Maka, penelitian ini akan
33
menindaklanjuti penelitian Jung dan lebih melakukan eksplorasi yang berfokus pada penggunaan media sosial twitter bagi fandom Hottest Indonesia.
G. Kerangka Berpikir Berikut adalah tahapan kerangka berpikir dalam penelitian ini. Fandom Hottest Indonesia
Media Sosial Twitter
Fanbase @2pmindohottest, @taeckhunID dan Idol Account @Khunnie0624
Aktivitas fandom Hottest Indonesia dalam menggunakan media sosial twitter
Penjelasan dan analisa peneliti terhadap bagaimana Hottest Indonesia khususnya followers followers fanbase @2pmindohottest, @taeckhunID dan Idol Account @Khunnie0624 dalam menggunakan media sosial twitter.
Berdasarkan kerangka pemikiran diatas, dalam menggunakan media sosial twitter, fandom Hottest Indonesia pasti memiliki motivasi dan alasan mengapa memilih media sosial twitter. Tahap selanjutnya, penggemar yang memiliki motif ini akan melakukan aktivitas-aktivitas
34
melalui akun twitternya dalam berkegiatan di fandom sebagai followers fanbase dan idol account di media sosial twitter. Pada tahap akhir, peneliti memaparkan aktivitas yang dilakukan fandom Hottest Indonesia di twitter.
H. Metodologi Penelitian 1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian deskriptif, yaitu jenis penelitian yang bertujuan untuk memaparkan situasi atau peristiwa. Desain penelitian deskriptif kualitatif merupakan desain penelitian yang digunakan untuk makna dalam prosesproses komunikasi linier (satu arah), interaktif, maupun pada proses-proses komunikasi transaksional. Model desain ini bersifat deskriptif untuk menjelaskan makna-makna dalam gejala social36. Pada penelitian deskriptif kualitatif, peneliti bertugas untuk mengembangkan konsep dan menghidupkan fakta, tetapi tidak melakukan pengujian hipotesa37. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menggambarkan, meringkaskan berbagai kondisi, berbagai situasi atau berbagai fenomena realitas sosial yang ada di mata masyarakat yang menjadi objek penelitian dan berupaya menarik realitas itu ke permukaan sebagai suatu ciri, karakter, sifat, model, tanda atau gambaran tentang kondisi situasi ataupun fenomena tertentu38.
36
Burhan Bungin. Sosiologi Komunikasi. 2006. Kencana; Jakarta hal Jallaludin Rakhmat. 1999. Metode penelitian komunikasi. PT Remaja Rosdakarya. Bandung hal 24 38 Burhan Bungin. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT Rajagrafindo Persada; Jakarta hal 59 37
35
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti melakukan observasi atau pengamatan melalui akun-akun twitter informan. Hal ini dilakukan, untuk mengetahui aktivitas apa saja yang ada di akun twitternya yang berhubungan dengan kegitan fandom. Informasi dari akun-akun twitter informan itu berupa teks dan gambar yang dipilih harus berhubungan dengan rumusan masalah. Sehingga nantinya rumusan masalah dalam penelitian ini bisa terjawab. Peneliti juga melakukan wawancara kepada pemilik akun twitter informan tersebut dengan mengajukan pertanyaan seputar twitter, fandom dan motif. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan jawaban yang tidak terdapat atau tidak terjawab pada saat observasi. Data hasil observasi dan wawancara tersebut kemudian dideskripsikan secara mendalam tentang apa yang sebenarnya terjadi.
2. Teknik Sampling Teknik sampling merupakan teknik pemilihan sample. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel sumber data dimana lebih mendasarkan pada alasan atau pertimbangan-pertimbangan tertentu sesuai dengan tujuan penelitian39. Pertimbangan tertentu ini, misalnya orang tersebut yang dianggap paling tahu tentang apa yang kita harapkan, atau mungkin dia
39
Pawito. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. LKiS. Yogyakarta hal. 96
36
sebagai penguasa sehingga akan memudahkan peneliti menjelajahi obyek/ situasi sosial yang diteliti40. Sedangkan pemilihan untuk akun twitter informan individual berdasarkan pada kriteria; 1. Mencari informan yang masuk dalam fandom Hottest khususnya Hottest Indonesia, ini berarti informan adalah warga negara Indonesia. 2. Informan memiliki akun twitter. 3. Informan merupakan followers minimal 2 akun dari akun-akun yang diteliti
yaitu
@Khunnie0624.
@taeckhunID Ini
dilihat
atau dari
@2pmindohottest
jumlah
following-nya,
atau lalu
dikonfirmasi saat melakukan wawancara. 4. Informan aktif menggunakan twitter dengan frekuensi penggunaan/ update tweet minimal 10 tweets per hari. 5. Setelah menemukan akun satu informan, peneliti memilih akun informan lainnya berdasarkan melihat interaksi dengan akun lainnya. Seperti, peneliti menemukan akun @Gladyzkhun yang sering di ReTweet oleh akun lainnya, di akun itu @Gladyzkhun sering mentionan dengan @taec_cool, lalu peneliti juga mengambil @taec_cool sebagai informan. Begitupun pada akun @raradrs dan @zara0624. Sedangkan untuk memilih teks di twitter yang akan digunakan untuk penelitian ini, dengan melakukan teknik maximum variation sampling
40
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung, hal. 219
37
milik Patton41 karena teks twitter menampilkan banyak variasi. Keterwakilan semua variasi penting, maka peneliti melakukan yaitu; 1. Mengumpulkan tweets dari fanbase dan akun informan individu yang telah dipilih selama periode penelitian Januari-Maret 2015, kecuali pada akun @taeckhunID dimulai dari September 2014-Maret 2015. Perbedaan range waktu terjadi karena peneliti mengawali observasi pada akun fanbase untuk melihat fanbase mana yang teraktif yang dimiliki Hottest Indonesia. 2. Memilih dan mengelompokkan tweets tersebut ke masing-masing jenis dan membuat kodenya, seperti TF (tweet foto: berupa tweet yang menyertakan foto), TV (tweet video: berupa tweet yang menyertakan link video), In (Interaksi: tweet yang me-mention akun lain), FA, Fg, RTFg dan lain-lain. 3. Kemudian dari variasi-variasi tweets tersebut, dipilih perwakilan, perwakilan dipilih dengan melihat isi tweet, atau yang memiliki jumlah retweet/ reply terbanyak, atau bisa dengan keyword tertentu seperti konser di Jakarta dan sebagainya, untuk kemudian diteliti tentang aktivitas yang dilakukan fandom Hottest Indonesia di twitter.
41
E. Kristi, Poerwandari. 1998. Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi. Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) UI, Jakarta. Hal 56
38
3. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi Metode observasi adalah suatu teknik atau metode untuk pengumpulan data dan informasi dalam penelitian dengan mengadakan pengamatan atas peristiwa dan gejala-gejala sosial dengan indera. Istilah observasi diarahkan pada kegiatan memperhatikan secara akurat, mencatat fenomena yang muncul, dan mempertimbangkan hubungan antar aspek dalam fenomena tersebut42. Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan melalui observasi berupa screen capture tweets dari narasumber terpilih seperti teks dan gambar yang relevan untuk menjawab rumusan masalah penelitian tentang aktivitas apa saja yang dilakukan fandom Hottest Indonesia di twitter. Kemudian tweets dipilih untuk masuk ke dalam beberapa kategori penemuan dan dianalisis.
2. Wawancara Wawancara dengan menggunakan pedoman wawancara (interview guide) pada umumnya dimaksudkan untuk kepentingan
42
Poerwandari. Op. Cit. hal 62
39
wawancara yang lebih mendalam dan lebih memfokuskan pada persoalan-persoalan yang menjadi pokok dari minat penelitian43. Dalam penelitian ini, wawancara dimaksudkan untuk untuk mencari jawaban atau alasan lain dalam penggunaan media sosial bagi fandom yang tidak ditemukan dalam observasi serta untuk menambah keyakinan hasil observasi. Jumlah informan yang diwawancara dalam penelitian ini adalah 4 orang. Dipilih 4 orang tersebut karena data yang diperoleh sudah jenuh atau data yang didapat berulang, tidak ada variasi lain. Sehingga peneliti memutuskan untuk tidak menambah informan lagi. Hal ini didasarkan
pada
prosedur
pengambilan
sampel
yang
menampilkan karakteristik (1) diarahkan tidak pada jumlah sampel yang besar (2) Tidak ditentukan secara kaku sejak awal, tetapi dapat berubah baik dalam hal jumlah maupun karakteristik sampelnya, berkembang
sesuai dalam
dengan
pemahaman
penelitian
(3)
tidak
konseptual
yang
diarahkan
pada
keterwakilan melainkan pada kecocokan konteks44
4. Validitas Data Validitas data dalah kegiatan yang dilakukan agar hasil penelitian meyakinkan serta dapat dipertanggungjawabkan. Triangulasi data adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain. 43 44
Pawito. Op. Cit. hal 133 Poerwandari. Op.Cit. hal 53
40
Menurut Patton45, terdapat dua strategi, yaitu: (a) pengecekan derajat
kepercayaan
penemuan
hasil
penelitian
beberapa
teknik
pengumpulan data dan (b) pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data dengan metode yang sama. Tujuan triangulasi bukan untuk mencari kebenaran tetapi lebih pada peningkatan pemahaman peneliti terhadap apa yang ditemukan. Patton menyebutkan bahwa dengan triangulasi akan lebih meningkatkan kekuatan data, bila dibandingkan dengan satu pendekatan. Penelitian ini menggunakan triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode yaitu peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang berbeda-beda untuk mendapatkan data dari sumber yang sama. Peneliti menggunakan observasi dan wawancara dalam penelitian ini. Hal ini juga dimaksudkan untuk menjawab hal-hal yang tidak terlihat pada observasi maupun wawancara. Triangulasi
sumber berarti untuk
mendapatkan data dari sumber yang berbeda-beda dengan teknik yang sama. Penelitian ini memiliki empat narasumber.
5. Analisis Data Analisis data kualitatif dimulai dari analisis berbagai data yang berhasil dikumpulkan periset di lapangan. Data tersebut terkumpul baik melalui wawancara mendalam, observasi dan dokumen. Data yang sudah
45
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung, hal. 241
41
terkumpul harus diklasifikasikan sesuai kategorinya lalu dilakukan interpretasi. Menurut Miles46, menawarkan sebuah teknik analisis bernama interactive model. Teknik analisis ini terdiri dari tiga komponen yakni; reduksi data, penyajian data, dan penarikan serta pengujian kesimpulan. Tergambar dalam bagan berikut ini;
Pengumpulan Data
Penyajian Data
Reduksi Data
Penarikan Kesimpulan Gambar 2. Bagan Skema Model Analisis Data
Reduksi data adalah merupakan proses pemilihan data kasar yang muncul dari catatan-catatan lapangan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam reduksi data yaitu menajamkan analisis, menggolongkan data ke dalam tiap permasalahan melalui uraian singkat, mengarahkan, membuang data
yang
tidak
perlu,
menambahkan
data
yang
kurang
dan
mengorganisasikan data sehingga dapat menarik kesimpulan final. Reduksi data berlangsung terus menerus selama penelitian di lapangan.
46
Pawito. Op.Cit. hal 104-105
42
Proses reduksi data dalam penelitian ini peneliti melakukan koding data. Untuk koding data observasi, yaitu menyeleksi capture-an tweets dari fanbase dan akun individu, dengan membuat kode tertentu sesuai jenis tweetnya, seperti;
TF (tweet foro: berupa tweet yang menyertakan foto)
TV (tweet video: berupa tweet yang menyertakan link video)
In (Interaksi: tweet yang me-mention akun lain)
FA (Fan Account: tweet yang berasal dari akun fan, yang biasanya berisi live update atau hal apapun yang berhubungan langsung dengan idola lalu diceritakan melalui twitter)
RT (Retweet: tweet yang hanya membagikan ulang dari akun lain)
Inpro (Info project: tweet pada fanbase yang membagikan info project)
Aj (Ajakan: tweet yang berisi kalimat ajakan untuk melakukan sesuatu yang berhubungan dengan fandom atau idola)
Info (Informasi: tweet yang berisi informasi mengenai suatu hal)
Fg (Fangirling: tweet yang berisi memuji/ membicarakan idolanya dalam hal apapun)
RTFg (Retweet Fangirling: tweet yang membagikan ulang tweet fangirling milik akun lain)
43
Pr (Pribadi: tweet yang isinya mencakup hal pribadi seperti keluarga, sekolah/ kuliah, perasaan si pemilik akun yang tidak berhubungan dengan kegiatan fandom)
TP (tweet path: tweet yang isinya hasil tautan dari akun medsos path miliknya)
FE (Fan Edit: tweet yang berisi hasil editan karya fans bisa berupa foto atau video yang biasanya mengandung selera humor)
Q (Kuis: tweet yang berisi menjawab pertanyaan untuk mengikuti kuis yang berhubungan dengan fandom). Setelah itu, peneliti menyortir data apa yang cocok masuk berkaitan
dengan aktivitas yang dilakukan fandom Hottest Indonesia dalam menggunakan twitter. Sedangkan reduksi data pada hasil wawancara, transkip wawancara juga dikoding dengan membuat kategori atau tema sesuai motivasi yang dimiliki fandom Hottest dalam menggunakan twitter. Seperti motivasi Informasi, Interaksi, Identitas Pribadi, Hiburan, Aktualisasi Diri. Data yang telah direduksi selanjutnya disajikan. Penyajian data adalah merupakan rangkaian informasi yang mendukung rumusan masalah yang disusun secara logis dan sistematis sehingga mudah dipahami. Penyajian data yang pertama dilakukan adalah sajian data observasi dahulu, yaitu memaparkan analisis berupa teks naratif dan gambar screenshot tweet yang telah dipilih sebagai hasil dari aktivitas-aktivitas yang dilakukan fandom Hottest Indonesia dalam menggunakan twitter.
44
Misalnya, tweet yang berisi fan-art dan fan-edit, dianalisis bahwa penggemar
tidak
hanya
mengonsumsi
teks
budaya
tapi
juga
memproduksinya. Setelah itu, peneliti baru melakukan analisis terhadap transkip 1wawancara dengan mengelompokkan kategori motivasi-motivasi yang muncul dan dimiliki fandom Hottest Indonesia dalam menggunakan twitter. Seperti misalnya, penggemar memiliki motivasi untuk berinteraksi dengan idolanya dan sesama penggemar yang ditujukan di akun twiternya, ketika dikonfimasi melalui wawancara, penggemar tersebut membenarkan bahwa di notice idola adalah merupakan tujuan menggunakan media twitter. Penyajian datanya yaitu memaparkan analisis hasil observasi sebelumnya lalu diperkuat dengan kutipan wawancara dari informan. Dalam sajian data ini, penulis juga memberikan teori-teori yang relevan dengan penulisan agar menguatkan data yang diperoleh, sehingga penulisan yang dilakukan dapat dipercaya. Penarikan kesimpulan dilakukan setelah proses pengumpulan data berakhir dan seluruh data telah disajikan. Penarikan kesimpulan pada tahap awal bisa saja berubah bila peneliti menemukan data dan bukti-bukti baru. Ada kalanya kesimpulan telah tergambar sejak awal, namun kesimpulan final tidak dapat dirumuskan secara memadai, tanpa penulis menyelesaikan analisis seluruh data yang ada. Setelah semua proses pengambilan data dan penyajian data selesai, penulis dapat mengambil kesimpulan.