BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Perkembangan industri kreatif saat ini khususnya Indonesia merupakan
industri yang sedang berkembang pesat, tidak cuma itu industri kreatif menjadi pilihan bagi kalangan muda untuk mengembangkan karier sekaligus menciptakan lapangan pekerjaan. Menurut Primus (2008), sebanyak 6.3% produk domestik bruto (GDP) disumbang oleh industri ini. Industri kreatif menjadi pilihan bagi kalangan muda untuk mengembangkan karier sekaligus menciptakan lapangan pekerjaan, hal ini terlihat dimana pasar produk ekonomi kreatif maupun SDM masih terbuka lebar yakni sebesar 47% dari total penduduk Indonesia atau sebesar 143.8 juta yang usianya di bawah 29 tahun. Menurut Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu, kinerja dan karya para pelaku 14 sektor industri kreatif akan lebih luas sehingga dapat menciptakan lapangan kerja baru dan memberi kontribusi bagi perekonomian nasional. (Maya, 2008). Saat ini, di Indonesia telah mengembangkan 15 sektor dari industri tersebut. Diantaranya musik, game, performance art, kuliner, film-video serta fotografi, serta beberapa sektor lainnya. Jumlah sektor tersebut melebihi Inggris, sebagai negara pencetus ekonomi kreatif melalui mantan Perdana Menterinya, Tony Blair, yang hanya 14 sektor. Sampai saat ini kontribusi industri kreatif terhadap produk domestik bruto (PDB) menyumbang angka yang signifikan yaitu sebesar 7.7 persen dan akan
1
terus didorong menjadi 8% pada 2014. (―Ekonomi Kreatif Indonesia Tumbuh Pesat‖, 18
Maret
2012.
http://koran-jakarta.com/index.php/detail/view01/86280,
09
November 2012). Game online di Indonesia saat ini semakin merebak dikalangan para gamers, dari gamers kalangan pelajar sampai gamers kalangan umum. Berkembangnya game online ini tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer saat ini. Dahulu game online hanya berskala kecil (small local network) tetapi sekarang sudah muncul internet dan terus berkembang sampai sekarang (Handoyo, 2011). Awal mulanya, pilihan game online yang ada di Indonesia ini termasuk sedikit dan pada saat itu (sekitar tahun 2002), internet memang masih sedikit dan menjadi suatu opsi yang langka dan mahal harganya (untuk menggunakan Telkomnet Instan saja, gamers perlu mengeluarkan uang berkisar Rp 9.000,- per jam). Sehingga untuk memainkan game online, mayoritas memilih pergi ke warnet untuk menekan pengeluaran (Handoyo, 2011). Pada saat itu, game yang pertama kali populer adalah Nexia Online dan Laghaim Online, kedua game online tersebut merupakan game online yang dikeluarkan publisher game online yaitu Boleh Game. Bisa dikatakan Boleh Game saat itu tergolong berhasil, karena Laghaim bisa bertahan lama, yaitu sekitar tiga tahun. Pada Agustus 2003, game online di Indonesia mulai semarak, dengan hadirnya PT Lyto yang mengusung game online 2D terbaik hingga saat ini, Ragnarok Online.
2
Ragnarok Online bisa dikatakan menjadi game online pertama yang mampu mengusung beribu-ribu pemain tiap harinya. Keramaiannya membuat fenomena yang ajaib, hingga seringkali dibahas dalam salah satu acara televisi di Indonesia (Handoyo, 2011). Saat itulah para penggila game mulai bermunculan, warnet pun mulai berkembang dan internet menuju ke fase yang lebih murah. Tidak mau kalah, Boleh Game memunculkan juga GunBound. Game berbasis casual ini ternyata juga laris di pasarnya. Salah satu pesaing Ragnarok tersebut hingga kini juga masih digemari oleh banyak pemain. Kemudian berlanjut lahir publisher baru seperti PlayOn hingga Megaxus dengan Ayodance-nya (Handoyo, 2011). Perkembangan industri game online di Indonesia cukup pesat, hal ini dapat dilihat dengan berdirinya banyak sekali publisher-publisher game online, seperti, Megaxus, Gemscool, Wave Game, Prodigy, Winner Interactive, PlayOn, dan lainnya. Setiap publisher tersebut tentunya mengeluarkan game online yang berbeda-beda pula sehingga gamers di Indonesia memiliki banyak pilihan game online. Dengan banyaknya publisher dan game online yang dibawakannya beragam juga, setiap publisher tentu memiliki pendapatan yang berbeda dari publisher lainnya, beberapa contohnya adalah Megaxus, Lyto, dan Gemscool. Megaxus merupakan publisher game online yang berdiri pada tahun 2006, dengan game online yang dibawakannya adalah Audition, Lineage 2, War Rock, Grand Chase, Counter Strike Online, dan SD Gundam Online. Pada tahun 2011 pendapatan Megaxus mencapai $ 8 juta USD (Pang, 2012).
3
Berikutnya adalah Lyto, merupakan publisher game online yang berdiri tahun 2003, dengan game online yang dibawakannya adalah Ragnarok Online, Allods, Jade Dynasty, Luna Online, Granado Espada, Rohan, Seal, Perfect World, RF Online, Avalon, Crossfire, Crazy Kart 2, Idol Street, dan Getamped-R. Lyto memiliki pendapatan pada tahun 2011 lebih besar dari Megaxus, yaitu sebesar $ 35 juta USD (Pang, 2012). Terakhir adalah Gemscool, merupakan publisher game online yang berdiri pada tahun 2007, dengan game online yang dibawakannya adalah Yulgang Online, Atlantica Online, OnAir Online, Point Blank, Free Style, Mako Online, Lost Saga, dan Apocalyps. Gemscool memiliki pendapatan terbesar pada tahun 2011, yaitu sebesar $ 65 juta USD (Pang, 2012). Industri game online di Indonesia memiliki potensi yang sangat baik untuk tumbuh, diperkirakan akan tumbuh 33% pertahun selama lima tahun ke depan setelah nilai bisnis tahun 2012 ini mencapai sekitar $ 150 juta USD dan total pengguna sebanyak 7 juta. Infrastruktur internet menjadi lebih baik dan lebih murah daripada tahun lalu, lebih rendah 50% dari tahun lalu. Selain itu tingkat pengguna internet meningkat juga lebih dari 30% setiap tahun dan diperkirakan pengguna internet tahun depan sebesar 40 juta dan 25% lebih adalah pengguna game online. Dengan jumlah populasi sebesar 245 juta, Indonesia merupakan negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan memiliki peningkatan avid gamers sebagai pasar online muda yang berkembang. Inilah sebabnya mengapa bisnis game online di Indonesia memiliki potensi yang baik dan terus berkembang (Pang, 2012).
4
Menurut Valentino (2012), barang virtual yaitu barang non-fisik yang dibeli untuk digunakan dalam komunitas online atau game online. Istilah ini juga kadang dikenal dengan nama barang digital, untuk mencakup kategori yang lebih luas yaitu termasuk buku digital, musik, dan film. Termasuk dalam kategori barang virtual, kita juga mengenal hadiah digital (virtual atau digital gifts) dan pakaian digital untuk avatar (digital clothing for avatars). Dilihat dari bentuk virtual tesebut ada yang lebih memilih untuk menggunakan istilah layanan daripada produk (Valentino, 2012). Bagi ‗pecandu‘ game online melalui Facebook anda tentu mengenal jenis game seperti Mafia War, Cafe World, Fish Ville, City Ville, Farm Ville, Texas HoldEm Poker. Dalam Farmville kita mengenalnya dengan Farm Cash dan dalam Texas HoldEm Poker kita mengenal Chips (Valentino, 2012). Produk virtual biasanya dijual oleh perusahaan yang mengoperasikan jejaring sosial, situs komunitas, atau game online. Penjualan produk virtual kadang-kadang disebut sebagai microtransactions, dan permainan yang memanfaatkan model ini biasanya disebut sebagai freemium (free dan premium) games (Valentino, 2012). Jumlah pendapatan dari transaksi produk virtual oleh industri game online secara keseluruhan (global) mencapai US $ 60.000.000.000 pada tahun 2009. Sedangkan menurut penelitian In-Stat melalui laporannya pada pada November 2010, menyebutkan bahwa pendapatan dari penjualan produk virtual melalui jejaring sosial dan game online telah meningkat 245% sejak tahun 2007. Penjualan produk virtual
5
pada tahun 2007 mencapai US $ 2.1 miliar kemudian meningkat menjadi US $ 7.3 miliar pada tahun 2010. (Valentino, 2012). Dengan berkembangnya teknologi ke era digital dan virtual, maka dijaman sekarang tidak heran bila produk virtual telah menjadi salah satu konsumsi bagi konsumen ditambah lagi dengan terus berkembanganya pengguna internet.
Gambar 1.1 Negara Pengguna Internet di Asia 30 Juni 2012. Sumber : Internet World Stats, Usage and Population Statistics
6
Dapat dilihat pada gambar 1.1 diatas, bahwa Indonesia berada di posisi ke empat sebagai negara di Asia dengan pengguna internet yang banyak sebesar 55 juta. (Internet World Stats, 30 Juni 2012, ―Asia Top Internet Countries‖, 06 Januari 2013). Dalam melakukan pembelian suatu produk virtual ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan konsumen seperti resiko pembelian, proses pembelian yang mudah atau sulit, lalu apakah sudah ada orang lain yang telah mencobanya terlebih dahulu, dan lainnya. Faktor-faktor tersebut akan mempengaruhi keinginan atau intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Faktor-faktor tersebut meliputi Attitudes dan Subjective Norms, dimana berdasarkan TRA (Theory of Reasoned Action) keinginan atau intention seseorang dalam melakukan pembelian dipengaruhi oleh Attitudes dan Subjective Norms (Fishbein dan Ajzen dalam Limayem et al., 2000). Teori tersebut ternyata tidak hanya sampai disitu, Ajzen (dalam Limayem et al., 2000) mengusulkan faktor baru yang mempengaruhi intention seseorang dalam melakukan pembelian yaitu behavioral control. Faktor ini ditambahkan untuk mengatasi ketidakmampuan TRA (Theory of Reasoned Action) untuk menjelaskan kondisi dimana individu memiliki kehendak control atas perilaku mereka. Teori yang memasukan faktor Behavioral Control ini dikenal dengan nama TPB (Theory of Planned Behavior). Theory of Planned Behavior, mendasarkan bahwa intention seseorang tidak hanya dipengaruhi Attitudes dan Subjective Norms, tetapi ada Behavioral Control
7
juga disitu sebagai faktor dimana individu memegang kendali atas diri mereka masing-masing (Ajzen dalam Limayem et al., 2000). TPB (Theory of Planned Behavior) dipilih bukan hanya karena mudah untuk mengoperasionalkannya, tetapi juga karena teori ini telah menerima dukungan empiris substansial dalam sistem informasi dan domain lainnya juga (Limayem et al. dalam Kaburuan et al., 2011). Menurut Limayem et al. (2000), ada 2 (dua) faktor lagi yang mempengaruhi intention seseorang, faktor tersebut adalah Perceived Consequence dan Personal Innovation. Kedua faktor ini ditambahkan oleh Limayem et al. (2000), karena belanja produk virtual di dunia virtual lebih diadopsi innovator dibanding non-inovator selain itu ada konsekuensi yang didapatkan. Perceived Consequence merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior). Menurut Triandis (pada Limayem et al., 2000), setiap perilaku yang dilakukan akan memunculkan hasil yang positif dan negatif. Resiko belanja di dunia virtual atau game online bisa menjadi suatu konsekuensi dan konsekuensi tersebut akan mempengaruhi intention konsumen dalam melakukan pembelian produk virtual. Attitudes merupakan evaluasi penilaian global yang mewakili apa yang konsumen suka atau tidak suka (Blackwell et al., 2005). Attitudes disini didefinisikan lebih mengacu kepada perasaan individu baik secara positif atau negatif dalam melakukan perilaku tertentu (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Hal ini bergantung bagaimana perasaannya saat melakukan pembelian produk virtual. Misalnya dia merasa senang saat belanja di game online.
8
Personal Innovativenes, merupakan faktor yang ditambahkan Limayem et al. (2000), pada TPB (Theory of Planned Behavior), faktor ini mengacu pada kemauan suatu individu untuk mencoba teknologi informasi baru atau mengadopsi suatu inovasi (Agarwal dan Prasad dalam Parveen dan Sulaiman, 2008). Bila seseorang tersebut ingin mengadopsi maka orang tersebut lebih cenderung sebagai innovator karena keinginan mengadosi suatu inovasi. Menurut Blackwell et al. (2005), innovator adalah anggota pertama yang mengadopsi suatu produk. Subjective Norms merupakan faktor yang berasal dari Theory of Reasoned Action, Faktor ini lebih mengacu terhadap kepercayaan orang lain yang dianggap penting terhadap perilaku yang dilakukan (Fishbein dalam Kaburuan et al., 2011). Misalnya dukungan dari keluarga terhadap seseorang untuk melakukan pembelian produk virtual. Behavioral Control merupakan faktor baru yang diperkenalkan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011). Dimana sebagai faktor yang mendasari teori TPB (Theory of Planned Behavior) yang merupakan perluasan dari TRA (Theory of Reasoned Action) (Ajzen dalam Kaburuan et al., 2011). Behavioral Control merupakan faktor yang memberikan pengaruh positif terhadap intention seseorang dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Behavioral Control didefinisikan Ajzen (dalam Kaburuan et al., 2011) sebagai persepsi seseorang terhadap seberapa mudah atau sulitnya seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Misalnya mudah atau sulitnya mengakses item mall untuk membeli produk virtual di game online.
9
Intention adalah minat seseorang yang dipengaruhi ke lima faktor di atas dalam melakukan pembelian produk virtual di game online. Intention merupakan suatu instruksi yang orang berikan kepada diri mereka sendiri untuk berperilaku tertentu (Triandis dalam Sommer dan Albstadt-Sigmaringen, 2011). Misalnya orang tersebut memiliki minat atau intention untuk membeli produk virtual. Dalam penelitian ini intention seseorang akan diuji berdasarkan pengaruh yang diberikan ke lima faktor di atas. Mengingat menariknya untuk memahami perkembangan industri kreatif di Indonesia serta perkembangan yang terus meningkat terhadap penggunaan internet di Indonesia serta pembelian dan konsumsi produk virtual, maka penulis tertarik untuk tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ―Identifikasi Pengaruh Theory of Planned Behavior Terhadap Intention Pembelian Produk Virtual Pada Game Online‖ yang mengacu pada jurnal ―Identifying Users’Behavior on Purchasing Virtual Items‖.
10
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang telah disebutkan, maka penulis membuat rumusan
masalah sebagai berikut: 1. Apakah perceived consequence memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 2. Apakah perceived consequence memiliki pengaruh positif terhadap attitudes pada game online? 3. Apakah attitudes memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 4. Apakah personal innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 5. Apakah personal innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap attitudes pada game online? 6. Apakah subjective norms memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online? 7. Apakah behavioral control memiliki pengaruh positif terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online?
11
1.3
Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang sudah diuraikan di atas, maka tujuan
penelitian adalah: 1. Untuk mengetahui
dan menganalisis
pengaruh positif
perceived
consequence terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 2. Untuk mengetahui
dan menganalisis
pengaruh positif
perceived
consequence terhadap attitudes pada game online. 3. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif attitudes terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 4. Untuk
mengetahui
dan
menganalisis
pengaruh
positif
personal
innovativeness terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 5. Untuk
mengetahui
dan
menganalisis
pengaruh
positif
personal
innovatiness terhadap attitudes pada game online. 6. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif subjective norms terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online. 7. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh positif behavioral control terhadap intention pembelian produk-produk virtual (item cash) pada game online.
12
1.4
Batasan Masalah Dalam hal ini, peneliti akan mempersempit ruang lingkup pembahasan
mengenai masalah yang ada di dalam penelitian dengan tujuan agar pembahasannya lebih terperinci, tidak keluar dari batas permasalahan, dan dapat dimungkinkan pengambilan keputusan yang definitif. Adapun batasan masalah penelitian ini berdasarkan kriteria yaitu, 1. Responden pada penelitian ini adalah gamers yang bermain game online di
Indonesia
dan
pernah
melakukan
pembelian
produk
virtual
menggunakan uang asli (real money) minimal satu kali dalam 3 bulan terakhir. 2. Ruang lingkup wilayah penelitian ini adalah komunitas game online seIndonesia, karena penelitian ini berhubungan dengan dunia internet atau dunia maya dimana tidak dibatasi ruang dan waktu sehingga dirasakan perlu mencangkup ruang yang lebih luas tetapi tetap memiliki batasan hanya di dalam Indonesia saja. 3. Pada penelitian ini hanya dibatasi pada variabel perceived consequences, behavioral control, personal innovativeness, subjective norms, attitudes dan intention konsumen dan pengaruhnya terhadap pembelian produk virtual pada game online.
13
1.5
Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dijabarkan sebagai
berikut: 1. Manfaat Akademis Dapat memberikan kontribusi potensial informasi dan referensi kepada para pembaca mengenai ilmu pemasaran khususnya dalam hal identifikasi pengaruh Theory of Planned Behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. 2. Manfaat Kontribusi Praktis Dapat memberikan gambaran informasi, pandangan dan saran yang berguna bagi para pelaku bisnis sehingga dapat menyadari betapa pentingnya perhatian terhadap komunitas virtual yang akan sangat berguna dalam hal proses pertimbangan dalam melakukan identifikasi pengaruh Theory of Planned Behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. 3. Manfaat Bagi Peneliti Sebagai sarana penerapan teori selama berada di bangku kuliah dengan membandingkan ilmu tersebut dengan ilmu pengetahuan yang didapat langsung di lapangan pada masa penelitian khususnya yang berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi intention pembelian konsumen.
14
1.6
Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, dimana antara bab yang satu
dengan yang lainnya memiliki keterkaitan yang erat. Adapun sistematika penulisannya sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Bagian ini berisi latar belakang yang secara garis besar memuat halhal yang mengantarkan pada permasalahan, rumusan masalah serta batasan masalah yang menjadi dasar dilakukannya penelitian, tujuan yang hendak dicapai dan manfaat yang diharapkan serta sistematika penulisan skripsi
BAB II: TINJAUAN KEPUSTAKAAN Bagian ini berisi tentang konsep-konsep dan teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dirumuskan yaitu tentang perilaku konsumen terhadap pembelian produk virtual. Uraian tentang konsep dan teori ini diperoleh melalui studi kepustakaan dari literatur, buku dan jurnal.
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Bagian ini akan menguraikan tentang pendekatan, model penelitian yang digunakan, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, teknik dan prosedur pengambilan sampel serta teknik analisis yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah.
15
BAB IV: ANALISIS DAN PEMBAHASAN Bagian ini berisi tentang gambaran secara umum objek penelitian, gambaran umum mengenai subjek dan desain penelitian, kemudian paparan mengenai hasil kuesioner yang dilakukan serta deskripsi dari analisis output kuesioner mengenai pengaruh theory of planned behavior terhadap intention pembelian produk virtual pada game online. Hasil tersebut kemudian dihubungkan dengan teori dan hipotesis yang terkait yang ada di dalam bab II.
BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bagian ini memuat kesimpulan peneliti yang dibuat dari hasil penelitian yang menjawab hipotesis penelitian serta memuat saran-saran yang berkaitan dengan objek penelitian.
16