BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Dewasa ini aktivitas manusia cenderung meningkat dan padat, disisi lain peningkatan aktivitas tersebut membawa dampak yang baik berupa peningkatan pendapatan, disisi lainnya menimbulkan kepenatan fisik dan pikiran sehingga manusia cenderung membutuhkan hiburan untuk mengurangi stress akibat beban kerja yang terus meningkat. Play Station sebagai salah satu jenis hiburan yang digemari oleh banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa tumbuh dan berkembang seperti jamur di musim hujan. Semakin banyaknya rental-rental Play Station yang bermunculan mambuat konsumen semakin mudah memilih tempat rental Play Station yang cocok buat mereka. Konsep penyewaan rental Play Station selama ini didasari oleh pengesetan jam secara manual atau pengesetan timer di televisi. Sehingga jika waktu yang telah diset telah terlampau maka televisi akan standby. Memang cara seperti ini yang banyak dipakai pada rental-rental Play Station karena dengan cara ini maka pemilik rental tidak perlu keluar biaya tambahan untuk membeli alat control. Kelemahan dari sistem ini adalah penyedia jasa rental harus selalu mengeset ulang setiap kali ada orang yang akan menyewa Play Station. Disamping itu, tidak adanya laporan keuangan atau bukti atas penggunaan
2
berapa lama Play Station telah digunakan. Kelemahan lainnya adalah bila ada pemodal yang ingin berinvestasi dibidang ini dan menginginkan ada pihak lain yang menjaga usaha tersebut maka agar laporan keuangannya benar sehingga perlu disetting laporan keuangan berdasarkan penggunaan Play Station secara otomatis. Melihat kenyataan yang ada muncul ide dalam tugas akhir ini untuk membuat Billing Controller Play Station yang diharapkan dapat membantu pengelola usaha rental mengetahui record transaksi penggunaan Play Station bahkan dapat mematikan secara otomatis bila waktu sewa telah habis serta di lengkapi dengan fasilitas pencetakan. Hal ini didasari konsep kemudahan pengoperasian dan juga keakuratan data yang dihasilkan.
1.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat sistem control Play Station secara otomatis yang dapat mencatat penggunaan Play Station beserta jumlah uang yang diperoleh secara real time (tepat waktu).
1.3. Tujuan Tujuan dari skripsi ini adalah membuat Prototype Billing Controller untuk Play station.
3
1.4. Manfaat Manfaat dari pembuatan Prototype Billing Controller untuk Play station adalah : 1. Membantu meringankan pengelolah usaha rental Play Station untuk melakukan setting yang biasanya dilakukan berulang ulang. 2. Membuat laporan keuangan secara detail, benar dan tepat waktu. 3. Memberi konsep dan pandangan, bagaimana mengintegrasikan antara software dan hardware dengan menggunakan teknik interfacing serta database.
1.5. Sistematika Pembahasan Pada tugas akhir ini, pembahasan masalah dibedakan menjadi 5 bab sebagai berikut : Bab I Pendahuluan yaitu pembahasan tentang latar belakang penulisan, tujuan penulisan, manfaat, metodologi, sistematika penulisan. Bab II tentang tinjauan pustaka yang membahas proses pembuatan Billing controller untuk Play Station yang meliputi sejarah Play station, Interfacing, Paralel Port, Switching Transistor dan Data Base. Bab III tentang metodologi dan perencanaan pembuatan Billing Controller untuk Play Station dari teori yang telah dipaparkan sampai kebutuhan Software dan Hardware, serta menjelaskan hasil analisis yang didapat.
4
Bab IV membahas tentang implementasi dan pengujian Billing Controller untuk Play Station yang telah dibuat. Bab V penutup yang berisi kesimpulan dan saran.
5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Play Station
2.1.1. Sejarah Play Station Play Station adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali di produksi oleh Sony sekitar tahun 1900. Play Station diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amrika Serikat 9 September 1995. Play Station menjadi sangat terkenal sehingga membentuk “Generasi Play Station”. Dari sekian banyak game Play Station, beberapa yang terkenal adalah: Tomb Raider, wip Eout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004 , Sony telah memproduksi 100 juta Play Station dan PS one ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta. [www.wikipedia.org] 2.1.2. Varian Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah dirancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. Play station asal sering disingkat dengan “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari Play Station 2 sudah termasuk penulis DVD, sebuah hard drive, dan perekam video digital). Play Station
6
sekarang disingkat menjadi “PS1” atau “PSOne”, beberapa yang masih menyingkatnya dengan “PSX”. Sebuah versi dari Play Staion yang disebut sebagi Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan Play Staion, berwarna hitam bukan abuabu, dan yang terpenting : terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemograman permainan Play Station dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah Play Station. Bagaimanapun, Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony Play Station yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari sebuah teritori. Versi lainnya dikenal dengan “blue Console” juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabyte) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang tergabung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh Play Station normal). Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan Play Station. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permaina menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombng kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari sony, yang menggunakan kompilasi gratis.
7
2.1.3. Suksesor Suksesor sony untuk Play Station adalah Play Station 2, yang juga kompatibel dengan pendahuluannya, yang memungkinkan penggunaan permainan Play Station tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan pemasangan beberapa bagian penting dari PSOne kedalam rancangan Play Station 2, jadi pembeli mendapatkan 2 sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, Play Station 2 dapat mengemulasikan permainan Play Station dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. Play Station 2 memiliki prossesor khusus yang dikenal denagn Emotion Engine yang dikembangkan oleh sony. Play Station 2 adalah konsol video game kedua dari sony, setelah Play Station. Pengembangan diumumkan pada April 1999, dan diedarkan pertama kali di Jepang pada 4 maret 2000. Versi AS dilepas pada 26 Oktober 2000.di tahun pertama Play Station 2 mengalami penjualan yang relatif sedikit, namun saat ini telah tumbuh menjadi konsol game paling populer dengan terjualnya 90 juta unit.
2.2.
Interfacing
2.2.1
Pengertian Interfacing Interfacing merupakan antar muka atau penghubung antara dua atau lebih
peralatan agar keduanya bisa berkomunikasi.
8
2.2.2. Jenis Interfacing Secara umum menurut William Botton (2003) interfacing dibagi 2 yaitu : 1. Serial Interfacing Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara serial, artinya informasi data dikirim dalam bit per bit. Sehingga apabila dalam sebuah word 8 bit hendak dikirim, maka kedelapan bitnya akan dikirim satu persatu secara berturut-turut melalui sebuah kabel. Serial port atau lebih dikenal Com port merupakan port yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan perangkat luar. Bentuk com port seperti telihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2.1 Pin Serial Port
Tabel 2.1. Signal Serial Port. D-Type-9 Pin No.
Abbreviation
Full Name
Pin 1
CD
Carrier Detect
Pin 2
RD
Receive Data
Pin 3
TD
Transmit Data
Pin 4
DTR
Data Terminal Ready
9
Pin 5
SG
Signal Ground
Pin 6
DSR
Data Set Ready
Pin 7
RTS
Request To Send
Pin 8
CST
Clear To Send
Pin 9
RI
Ring Indicator
2. Pararel Interfacing Yaitu komunikasi data yang dilakukan secara paralel, artinya informasi yang membentuk sebuah word akan secara bersamaan melalui kabel-kabel paralel. Port yang satu ini, dipastikan selalu ada pada setiap komputer. Tercermin dari namanya, saat ini parallel port lebih banyak dimanfaatkan untuk urusan pencetakan data. Sebenarnya, port inipun bisa dimanfaatkan untuk hal lain, karena memiliki jalur input/output (I/O) data. Pada port ini terdapat 25 pin. Tata-letak dari ke-dua puluh lima pin (D-type 25-female) parallel printer port, diperlihatkan dalam Gambar 2.3 (www.geocities.com/visiweb)
10
Gambar 2.2 Tata-Letak Pin Parallel Port Adapun tabel signal dan fungsi dari setiap pin pada parallel port, terlihat pada tabel 2.2. adalah sebagai berikut : ¾ Pin 2 s/d 9 (Data D0-D7) berfungsi sebagai output, yang selanjutnya dapat dimanfaatkan untuk mengirim data ke peralatan luar. ¾ Pin 10 s/d 13 dan pin 15 (Status S3-S7) berfungsi sebagai input, yang dapat dijadikan untuk mendeteksi status peralatan luar. ¾ Pin 1, 14, 16 dan 17 (Control C0 – C3) berfungsi sebagai pengontrol, pin ini bisa dikondisikan sebagi input maupun output. ¾ Pin 18 – 25 adalah ground. Untuk lebih jelasnya berikut disajikan table signal dan fungsi dari parallel port Tabel 2.2. Signal dan Fungsi Parallel Port.
11
Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis a Pada beberapa pin pararel port ini terdapat Bar (Garis atas) yang mempunyai arti, bahwa pin tersebut bersifat inverting, artinya jika logika pada komputer tersebut High (1) maka pada pin tersebut akan berlogika Low (0). Begitu juga sebaliknya, jika logika komputer Low (0) maka logika pada pin tersebut akan
high (1). Diantara pin – pin
tersebut yang bersifat inverting adalah: pin 1, 11, 14 dan 17. Semua peralatan Input dan Output komputer mempunyai alamat (Address)
sendiri yang bersifat unik. Alamat ini sangat berguna bagi
komputer untuk
bisa mengenali dan menyediakan resources buat
periperalnya, alamat –
alamat
tersebut
ditentukan dan telah dikonfigurasikan
secara
sedemikian
default
telah
rupa
oleh
komputer. Alamat paralel port dapat dilihat melalui klik kanan my komputer >> properties >> klik ports (com 2 LPT ) >> printer port (LPT) >> properties >> klik tab resourse dan terlihat angka 0378 – 037F (catatan menggunakan windows XP ) angka 0378 – 037 F itulah alamat yang di sediakana oleh komputer untuk paralal port
12
Dari kedua jenis interface ini, masing–masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Dari segi kecepatan transfer data pararel interfacing lebih cepat tapi kelemahannya dibutuhkan banyak kabel serta hanya cocok untuk komunikasi jarak pendek. Sedangkan serial interfacing digunakan untuk komunikasi jarak jauh serta hanya membutuhkan sedikit kabel.
2.3.
Dioda Dioda adalah komponen yang hanya dapat mengalirkan arus listrik dalam
satu arah saja. Dioda adalah konduktor yang memiliki dua kaki, yaitu anoda dan katoda. A. Rahman. Suhendi (1996). Simbol dari dioda diperlihatkan dalam gambar dibawah ini
anode
katode
Gambar 2.3 Simbol Dioda Sifat dioda yaitu hanya akan mangalirkan arus, jika titik anoda diberi tegangan positif dan katoda diberi tegangan negatif. Pemberian tegangan ini disebut bias forward (tegangan maju). Sebaliknya bila diberi tegangan terbalik yaitu jika titik anoda diberi tegangan negatif dan titik katoda diberi tegangan positif maka dioda dikatakan terbias reverse (terbalik). Pada keadaan ini, arus yang mengalir pada dioda sangat kecil sehingga dapat diabaikan. Macam-macam dioda
13
1. Dioda Rectifier (penyearah) 2. Dioda Zener 3. Dioda Cahaya
2.4 Switching Transistor Wollard, Barry (2000) Switching Transistor merupakan rangkaian yang menggunakan transistor sebagai saklar utamanya. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
Rc
Vcc= 12Volt
5 Volt BD139
Rb
Gambar 2.3 Rangkaian Switching Transistor Jika arus basis (Ib) = 0, maka arus kolektor (Ic) akan menjadi arus kebocoran yang rendah dan tegangan Vc akan sia-sia, oleh karena itu Vce≈5V Jika arus basis (Ib) = 1 atau VB > 0.7 V (silicon) atau 0.3V (germanium) maka VCE ≈ 0 Sehingga bisa disimpulkan jika : VB = low maka Vc = high, VB = high maka Vc = low. Sebagaimana terlihat dalam tabel 2.1 Table 2.1. Tabel Kebenaran Mode Inverting Pada Rangkaian Logika
14
Input
Output
0
1
1
0
2.5 Basis Data (Data Base) Basis data menurut Husni (2003) adalah suatu susunan atau kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang diorganisir atau dikelola dan disimpan secara terintergrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya. Sedangkan menurut Jogianto H (1989) yang dimaksud dengan Database adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan satu dengan yang lainnya, terdapat pada simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Jadi database adalah kumpulan dari data yang terintegrasi satu sama lain dan apabila akan disimpan maka diletakkan pada media penyimpanan tertentu serta untuk mengambil dan memanipulasinya diperlukan prosedur yaitu dalam bentuk program yang berfungsi sebagai perintah.
15
Sedangkan menurut Waljiyanto (2000) Database lebih dibatasi pada arti implisit yang khusus yaitu : 1. Database merupakan penyajian aspek dari dunia nyata. Misalnya database perbankan, database perpustakaan 2. Database merupakan inputan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implicit. Sehingga data yang terkumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti tidak dapat disebut database. 3. Database perlu dirancang, dibangun dan data tersebut dikumpulkan untuk suatu tujuan. Dasis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai dan beberapa aplikasi sesuai dengan kepentingan pemakai. komponen pembangun database 1. Entity / table adalah elemen utama dalam database yang memberi kejelasan tentang obyek-obyek yang mengisi database. Entity merupakan elemen pokok yang secara langsung menyatakan adanya obyek dalam database. 2. Attribute / elemen-elemen yang menyusun munculnya entity. Contoh table mahasiswa atributnya adalah NIM, NAMA, FAKULTAS. 3. Tipe data adalah jenis data yang melekat pada atribut 4. Field adalah kumpulan isi elemen attribute yang mempunyai tipe data yang sama pada suatu attribute (kolom table) 5. Record adalah kumpulan isi elemen attribute yang saling berhubungan sehingga menginformsikan tentang suatu entity secara lengkap (baris table)
16
2.6.
Relay Relay adalah alat yang digunakan sebagai saklar yang biasanya digunakan
untuk mengontrol peralatan lain. Relay terdiri dari kumparan serta beberapa terminal NO (normal open) dan NC (normal close). Relay mempunyai dua kondisi keadaan: 1. NO (normal open) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya terbuka (logika 0) 2. NC (normal close) yaitu keadaan dimana kondisi relay normalnya tertutup (logika I)
Adapun symbol relay sebagai berikut :
12VSPDT
Gambar 2.4 Simbol Relay
17
BAB III
METODE DAN ANALISA KEBUTUHAN
3.1 Metode Dalam penelitian ini digunakan beberapa metode antara lain : 3.1.1. Metode Pengumpulan Data Metode ini dipakai guna mengumpulkan informasi–informasi yang diperlukan untuk selanjutnya diolah menjadi database. Informasi tersebut meliputi pengumpulan harga, waktu, jam, hari. Metode ini diterapkan langsung di lapangan, dengan mengunjungi tempat-tempat rental Play Station yang ada di kawasan Gresik dan sekitarnya. Dalam proses tersebut dilakukan wawancara langsung pada pemilik rental Play Station dan juga penggemar Play Station di lokasi, dari sana banyak sekali ulasan, harapan dan juga masukan-masukan yang ada di rental yang intinya menginginkan sebuah sistem kontrol yang lebih baik dan lebih modern. Dengan bantuan program Database Desktop dapat dibuat sistem basisdata yang digunakan sebagai data referensi pada penelitian ini 3.1.2. Metode Eksperimental Metode ini dipakai dengan melakukan serangkaian eksperimen dengan membuat simulasi alat yang kondisi simulasi dikondisikan sedekat mungkin dengan kondisi nyata di lapangan.
18
3.2 Jenis Data dan Variabel Jenis data yang dikumpulkan berupa data yang bersifat kuantitatif dan kualitatif serta terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer diambil langsung dari penelitian yang terdiri dari : a. Data Play Station b. Harga sewa perjam c. Hasil wawancara dan observasi. Data sekunder diambil dari membaca buku dan literature lain yang terdiri dari : a. Teknik interfacing b. Aplikasi database c. Pemrograman Borland Delphi d. Internet
3.3 Hasil Analisis Setelah dilakukan analisis maka dapat diketahui masukan (input) dan keluaran (output) serta kebutuhan akan perangkat keras dan perangkat lunak sistem. 3.3.1 Data Masukan Sistem berupa a. Inputan User / pilihan waktu sewa Play Station b. Password c. Edit harga
19
3.3.2
Keluaran Sistem berupa
a. Pengaktifan Play Station b. Laporan keuangan (Report) c. Pesan Peringatan 3.3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan Sistem ini adalah : a. Sistem operasi yang mendukung bahasa pemrograman Delphi (misal Microsoft Windows XP) b. Database Desktop 7.0 c. Delphi 6.0 d. InstallShield e. Inpout32.dll 3.3.4 Kebutuhan Perangkat Keras Satu set komputer lengkap dengan spesifikasi minimum sesuai tabel berikut :
Tabel 3.1. Kebutuhan Minimum Sistem Hardware
20
Hardware Proses Pembuatan Aplikasi
Impementasi
Prosessor
AMD K6-2 266 MHZ
AMD k6-2 100 MHZ
RAM
128 MB
16 MB
Hard Disk
20 GB
2 GB
Monitor
SVGA RESOLUSI ≥ 600 X 800
VGA 640 X 480
Mouse
STANDART / SCROLL
COMPATIBLE
Keyboard
COMPATIBLE
COMPATIBLE
Printer
COMPATIBLE
COMPATIBLE
Cd Rom
32 X Speed
-
3.4 Perencanaan Hardware Beberapa hal yang berkaitan dengan perencanaan hardware adalah : 1. Pembuatan blok diagram rangkaian Dengan pembuatan blok diagram terlebih dahulu, diharapkan akan mudah menganalisis dan menelusuri serta mempelajari alur prilaku hardware yang akan dirangkai. Penelusuran langkah demi langkah dari satu tahap ke tahap yang lain. Dengan begitu bisa dipastikan apakah rangkaian tersebut nantinya dapat bekerja dengan baik ataukah masih ada hal – hal yang perlu
21
diperbaiki. Hal ini juga berguna untuk pengembangan prototipe di masa yang akan datang. 2. Pembuatan schematic rangkaian secara lengkap Hal ini dimaksudkan untuk menelusuri hubungan antar komponen. Apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan sudah mempunyai alur logika yang benar. Pembuatan schematik ini juga berguna untuk dokumentasi. Berikut ini adalah blok diagram rangkaian yang digunakan dalam penelitian ini :
KOMPUTER
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
SWITCHING TRANSISTOR
PLAY STATION
LPT
Gambar. 3.1 Blok Diagram Billing Controller untuk Play Station
Dari diagram blok tersebut terlihat bahwa Billing Controller untuk Play Station dikendalikan dari LPT (port paralel) yang biasa digunakan
22
untuk keperluan mencetak. Komputer yang sudah diinstall software khusus Billing Controller akan menampilkan waktu dan harga sewa, jika dipilih waktu sewa maka komputer akan menyimpan ke dalam database dan Melalui LPT (paralel port) komputer akan menghidupkan Switching Transistor yang berfungsi sebagai saklar utama untuk meyalakan play Station. Pada saat waktu yang dipesan user terlampaui atau habis maka komputer akan memerintah Switching Transistor untuk mematikan Play Station. Selanjutnya dari semua peralatan yang dibutuhkan dibuatlah diagram skematic pengawatan (Wiring Schematic diagram) sistem secara lengkap. Seperti terlihat pada gambar 3.2 dan untuk lebih jelasnya terutama pada pemasangan relay dapat kita lihat pada gambar 3.3 dibawah ini.
12V +V
12VSPDT
LED1
Ke
1N4002
12VSPDT
LED2
Ke
1N4002 0.1k
0.1k
470 BD139
14
BD139
1 470
470
25
470
12VSPDT
LED3 1N4002
13 0.1k
12VSPDT
LED4 1N4002
Ke 0.1k
BD139
BD139
Ke
23
Gambar. 3.2 Gambar Pengawatan Billing Controller 4 Play Station
12V DC +V
220V AC
NO
NC
LED1 1N4002 RELAY 12VSPDT
KE PS
0.1k
NO
14
1
470 Ohm BD139
25
13
NC
24
Gambar. 3.3 Gambar Pengawatan Billing Controller 1 Play Station
Analisa Rangkaian Rc
Vcc= 12Volt
5 Volt BD139
Rb
Gambar 3.4 Arus Basis pada Transistor Dalam perancangan dipasang Transistor type BD139 yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: •
Ic maks = 1500mA
•
HFE maks = 250 ; HFE min = 40 Setelah kita mengetahui Ic maks yang diperbolehkan untuk melewati
sebesar = 1500 mA, supaya Transitor tersebut tidak bekerja maksimal maka dalam rangkaian ini Ic kita buat 500mA. Dari karakteristik transistor diatas, diporoleh harga IB Maks dan IB Min: h FE =
IB
IC IB
(min)
I B (min) = = 2 mA
IC h FE
IB =
500mA 250
25
h FE =
IB
IC IB
(maks)
I B ( maks ) =
IC h FE
IB =
500mA 40
= 12.5 mA
Setelah IB diketahui, maka dapat diambil RB max, RB min yaitu : RB(maks)R = 5v B 2mA
RB(maks)RB = VB IB
RB(min) R B =
VB IB
RB(min) RB =
5v 12.5mA
Karakteristik Relay R2(Rrelay)
= 360 Ω
Vcc
= 12 V
Ic Desain
= 500mA (0.5 A)
Dari karakteristik relay diatas, diporoleh harga R1 : Vcc Ic =
R1 x R2 R1 + R2
0.5 =
12 0.5 = R1 x 360 R1 + 360
12( R + 360) R.360
180.R1= 12.R1+ (360 x 12) 180.R1= 12.R1+ (4320)
RB(maks) = 2500 Ω
RB(min) = 400 Ω
26
(180 – 12) R = 4320
4320 RR 11= 168
R1 = 25.7 Ω
Karena nilai tahanan sebesar 25.7 Ω tidak ada di pasaran, maka dipakai tahanan yang nilainya sebesar 100 Ω.
3.5 PERENCANAAN SOFTWARE Pada tahap ini ada 2 hal yang harus dilakukan yaitu : 1. Pembuatan Algoritma Pemrograman Algoritma adalah pola pikir yang terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah, merumuskan masalah, menentukan langkah-langkah penyelesaian sampai pada tahap suksesnya program. 2. Pembuatan Flowchart Flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai rapi, jelas, tepat dan mempunyai urutan logika dari suatu prosedur penyelesaian masalah yang tertuang dalam simbol – simbol standar. Konsep Algoritma pemrograman yang digunakan pada pembuatan program ini adalah sebagai berikut : 1. Identifikasi masalah
27
Permasalahan yang dihadapi selama ini oleh pengusaha rental PS adalalah : a. Seringnya melakukan setting timer pada televise secara berulang-ulang b. Tidak terbukukannya laporan keuangan atau hasil yang diperolehnya pada tiap saat. c. Karena laporan keuangannya tidak terbukukan maka sering terjadi salah faham atau sehingga muncul ketidakpercayaan antara pemilik modal dengan pegawai (operator PS). 2. Perumusan masalah Dari permasalah diatas maka dibuatlah system automatic PS Billing Controller yang dapat menjawab masalah yang terjadi selama ini. 3. Langkah-langkah penyelesaian masalah Pembuatan program automatic PS Billing controller ini mengikuti algoritma pemrograman sebagai berikut : a. Pembuatan database untuk menyimpan data transaksi b. Pembuatan program utama sebagai penghubung ke database dengan melibatkan komponen table, data source dan Dbgrid. c. Setting timer program dikonsep sesuai dengan perhitungan waktu sebenarnya (realtime) dengan berpedoman pada 1 detik = 1000
28
detak pada computer. Sehingga untuk menghasilkan waktu 1 jam mengikuti perhitungan sebagai berikut : 1 detik
: 1000
1 menit
: 60 x 1000 = 60.000
1 jam
: 60 x 60.000 = 3.600.000
d. Saat running program akan menonaktifkan jalur data (D0-D7) pada LPT dengan memberikan perintah out32($378,$0) untuk memastikan bahwa tidak ada PS yang aktif sebelum program berjalan. Selanjutnya program akan mengupdate waktu dan tanggal program sesuai dengan waktu dan tanggal system. e. Operator PS memilih no PS dan juga mengisi waktu sewa sesuai dengan permintaan penyewa dimulai dari mengisi pilihan jam dan menit. Kemudian menekan tombol PLAY STATION x ON. (harga x adalah nomor ps) Selanjutnya timer diaktifkan dengan mengirimkan perintah timer1.enable:=true; Pemilihan ini akan otomatis terekam dan tersimpan di database yang selanjutnya PS diaktifkan dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=true; (Diasumsikan pin 2 (D0) yang diaktifkan)
procedure TFUtama.CheckBox1Click(Sender: TObject); var tmp:byte; begin tmp:=Inp32($378);
29
if checkbox1.checked then begin Out32($378,tmp or $1); //00000001 end else begin Out32($378,tmp and $fe); //11111110 end; end; f. Jika waktu sewa telah habis maka PS akan secara otomatis dimatikan oleh program dengan mengirim perintah checkbox1.enabled:=false;
g. Untuk mengetahui jumlah pendapatan dapat langsung klik tombol total, untuk mencetak laporan transaksi dapat mengklik tombol cetak; untuk minta bantuan, klik tombol bantuan dan untuk keluar dari program klik tombol tutup. Setelah algoritma pemrograman dibuat maka langkah selanjutnya adalah pembuatan flowchart guna lebih memberikan gambaran yang jelas dan lengkap tentang system dan program yang akan dibuat. Adapun flowchart yang digunakan dalam sistem ini adalah sebagai berikut :
30
Mulai LPT Off
.
Memilih No. & Waktu sewa PS Data tersimpan di database LPT Aktif
Switching Aktif Play Station
31
Gambar 3.5. Flowchart Automatic Billing Controller Dari gambar tersebut maka dijelaskan: 1.
Pada saat program diaktifkan maka program akan mengirim perintah ke jalur DO-D7 pada pararel port yang berarti semua jalur data berlogika 0.
2.
User memilih nomor Play Station yang dinginkan sekaligus waktu sewa.
3.
Nomor Play Station dan waktu sewa yang dipilih user akan disimpan oleh program di database.
32
4.
Dengan demikian maka LPT (Pararel Port ) akan aktif dan selanjutnya mengaktifkan Switching Transistor maka Play Station akan menyala.
5.
Jika waktu yang telah diset akan habis/ terlampaui maka Play Station secara otomatis akan mati dan jika waktu belum habis maka Play Station akan tetap menyala.
Berikut disajikan persiapan yang harus dimulai sebelum pembuatan program sebenarnya : 1. Pembuatan directori, sebagai tempat menyimpan file Misalnya D:\My Thesis (pada drive D:\ di folder My Thesis) 2. Pembuatan Database alias (nama rujukan) bagi file–file yang akan dibuat agar bisa dikonfigurasi dan dikenali oleh BDE (Borland Database Engine). 3. Pembuatan Database menggunakan Program Database Desktop meliputi proses : a. Pengaktifan program Database Desktop (start >> program >> Delphi 6 >> Database Desktop ) b. Pembuatan tabel (File >> New >> Table >> Ok ) lalu muncul sebuah form yang digunakan untuk pembuatan table. c. Beberapa hal yang perlu dimengerti adalah : ¾ field Name adalah
nama field yang bisa disebut
sebagai nama kolom ¾ type adalah tipe data field, bisa berupa integer, string, memo, long integer dan lain–lain. ¾ size adalah ukuran field, yaitu banyaknya data yang bisa dimasukkan ke record.
33
¾ key adalah index dari field, yang akan sangat berguna untuk mempercepat pencarian dan pengurutan data serta mencegah terjadinya duplikasi data. 4. Proses pembuatan tabel seperti terlihat pada gambar 3.6. Sedangkan gambar 3.7 menunjukkan proses pengisian table yang telah dibuat sebelumnya.
34
Gambar 3.6. Perancangan Table
Gambar 3.7 Hasil Perancangan Table
5.
Pembuatan
Program
Aplikasi
utama
“BILLING
CONTROLLER BERBASIS KOMPUTER” Program utama sistem ini dibangun menggunakan program Delphi 6 dan database desktop 7. adapun tampilan aplikasi pada saat perancangan sebagai berikut :
35
Gambar 3.8. Tampilan Aplikasi saat Perancangan
36
Gambar 3.9. Tampilan Aplikasi saat Running