BAB I PENDAHULUAN
I. 1. Latar Belakang I. 1. 2. Pemilihan Kasus Dalam proses pendewasaan dirinya, setiap manusia pasti mengalami sebuah masa yang disebut dengan masa remaja. Remaja berarti mulai dewasa, 1 sudah sampai umur untuk kawin; muda, atau pemuda. Remaja adalah generasi
muda suatu komunitas, kelompok, dan bangsa yang sangat perlu dibina dan dikembangkan potensinya demi kelangsungan kelompok, komunitas, dan terutama bangsanya. Umumnya, masa remaja merupakan masa-masa pencarian jati diri seseorang. Pada masa ini, lingkungan pergaulan memiliki peranan yang sangat besar dalam perkembangan emosi dan pikiran seseorang. Lingkungan pergaulan ini
dapat
berupa
lingkungan
alami
maupun
lingkungan
binaan
(bangunan/arsitektur). Soeryono Soekanto menyatakan ciri-ciri mental remaja di antaranya adalah memiliki keinginan yang kuat untuk melakukan interaksi sosial dengan orang dewasa atau orang yang dianggap lebih matang pribadinya, memiliki keinginan untuk mendapatkan kepercayaan dari orang dewasa, mulai memikirkan kehidupan secara mandiri (baik secara ekonomi, sosial, maupun politis), mengalami perkembangan taraf intelektualitas, dan selalu menginginkan sistem kaidah nilai yang sesuai dengan kebutuhannya yang tidak selalu sama 2
dengan kaidah nilai yang dianut oleh orang dewasa pada umumnya.
Berdasarkan data tahun 2005, jumlah penduduk yang tergolong dalam usia remaja (10 – 24 tahun) adalah 659.940 orang dari 2.270.970 orang penduduk Kota Bandung atau 29,06 % dari jumlah total penduduk Kota 3 Bandung. Jumlah remaja yang cukup banyak ini harus dapat disikapi dan
difasilitasi agar tidak menimbulkan masalah, terutama berkaitan dengan hukum (kasus kenakalan remaja, dan semacamnya). Selain itu, Kota Bandung 1 2 3
Kamus Besar Bahasa Indonesia : 831 Sumber : www.e-psikologi.com Sumber : Bandung Dalam Angka Tahun 2005 1
merupakan salah satu pencetak pemuda-pemudi kreatif yang sebagian namanya sudah di kenal di Indonesia. Kreativitas yang dimiliki remaja Kota Bandung pada umumnya tidak hanya terlihat pada segi kognitif seperti prestasi-prestasi di bidang ilmu pengetahuan alam dan terapan, tapi juga pada segi afektif yang sangat erat dengan optimalisasi penggunaan otak kanan, contohnya kegiatankegiatan seni. Dengan
memperhatikan hal-hal di atas, maka dipilihlah kasus
perancangan Gelanggang Remaja di Kota Bandung. Kehadiran Gelanggang Remaja ini diharapkan dapat memfasilitasi kegiatan-kegiatan yang sangat dekat dengan dunia remaja, seperti olahraga, kegiatan kesenian, dan kegiatan yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan secara umum. M elalui Gelanggang Remaja, para remaja Kota Bandung memiliki kesempatan lebih untuk menggali dan mengembangkan minat dan bakat masing-masing individu maupun kelompok. Diharapkan juga, Gelanggang Remaja ini dapat menjadi pusat kegiatan remaja di Kota Bandung, tempat bertukar ilmu dan pikiran, serta menjadi pusat informasi kegiatan remaja di Kota Bandung. Dengan kata lain, Gelanggang Remaja ini merupakan sarana apresiasi dan eksplorasi potensi remaja di Kota Bandung.
I. 1. 2. Pemilihan Lokasi Dalam pemilihan lokasi untuk fasilitas Gelanggang Pemuda di Bandung, diperoleh beberapa kriteria dan pertimbangan dalam pemilihan lokasi perancangan, di antaranya: 1. Sudah cukup dikenal oleh remaja Bandung pada umumnya, 2. Dapat dikategorikan sebagai lokasi yang relatif sering dipergunakan untuk acara-acara remaja, minimal berskala kota, 3. Relatif dekat dengan pusat kegiatan remaja di Kota Bandung (sekolah, lapangan olahraga, studio musik, tempat les, kawasan perbelanjaan, dan sebagainya), 4. Pencapaian lokasi oleh remaja relatif mudah, 5. M ampu mewadahi kegiatan secara optimal, baik masa kini maupun masa datang,
2
6. Sesuai dengan potensi yang dimiliki tapak, 7. Tidak menyalahi peraturan pemerintah yang berlaku.
I. 2. Pemahaman Judul dan Tema Pemahaman mengenai judul Gelanggang Remaja dapat dikelompokkan menjadi definisi “gelanggang”, definisi “remaja”, dan definisi “ gelanggang remaja”. Definisi “gelanggang” adalah ruang atau lapangan tempat menyabung ayam, bertinju, berpacu, berolahraga, dan sebagainya; medan pertempuran; lingkaran yang 4 mengelilingi; arena. Arena berarti enclosed area used for sports, etc; area of activity. 5
Arena juga didefinisikan sebagai stadium; scene of activity, a place / situation where
there is conflict or intense activity. 6 Dari definisi-definisi tersebut ditarik simpulan bahwa gelanggang adalah tempat berlangsungnya suatu kegiatan. Remaja berarti mulai dewasa, sudah sampai umur untuk kawin; muda; atau 7 pemuda. Dari sumber lain diperoleh padanan kata teenager yang berarti person who
is between 13 and 19 years old. Remaja dapat juga disetarakan artinya dengan youth, 8
young people considered as a group.
Dalam bukunya, Adolescence 11th Edition, John W. Santrock menyatakan beberapa definisi remaja. Dalam konteks sosiohistoris (sociohistorical), adolescence atau masa remaja adalah periode transisi antara masa kanak-kanak dengan masa 9 dewasa yang disertai perubahan biologis, kognitif, dan sosioemosional. Sedangkan
youth adalah Kenniston’s term for the transitional period between adolescence and adulthood, which is a time of economic ad personal temporariness.10 Santrock, di buku yang sama, juga menyatakan bahwa masa remaja umumnya dimulai pada usia 10 – 13 tahun dan berakhir pada usia 18 – 22 tahun.
11
Kamus Besar Bahasa Indonesia menyatakan gelanggang remaja sebagai ruang atau tempat yang biasanya dipakai oleh para remaja untuk memanfaatkan waktu luang dengan melakukan berbagai kegiatan yang berguna; arena remaja. Dalam Microsoft Encarta Dictionary, youth club, sebuah frase yang biasanya hanya digunakan di 4
Kamus Besar Bahasa Indonesia Oxford Learner’s Pocket Dictionary 6 Microsoft Encarta Dictionary 2007 7 Kamus Besar Bahasa Indonesia 8 Oxford Learner’s Pocket Dictionary dan Microsoft Encarta Dictionary 2007 9 Adolescence 11th Edition, John W. Santrock dan dinyatakan juga oleh Larson & Others, 2002 10 Adolescence 11th Edition, John W. 11 Adolescence 11th Edition, John W. 5
3
Inggris, berarti activity center for young people; a center that provides organized activities for young people during their leisure time.
I. 3. Tujuan Perancangan Tujuan perancangan kasus Gelanggang Remaja Bandung ini adalah : 1. M emenuhi kebutuhan remaja Kota Bandung akan sarana berkumpul dan bertukar pikiran, 2. M engakomodasi kegiatan rekreasi, apresiasi, eksplorasi, dan elaborasi potensi kreatif remaja, 3. M enghadirkan sarana edukasi non-formal bagi para remaja pada umumnya, 4. M engakomodasi potensi remaja dalam berbagai bidang ilmu, 5. M enjadi media komunikasi dan informasi antarpenggunanya. 6. M enciptakan arsitektur yang dapat mengekspresikan karakter dinamis, inovatif, kompetitif, serta eksperimental remaja, 7. M enciptakan ruang arsitektur yang nyaman, menarik, dan kaya akan pengalaman ruang untuk merangsang kreativitas remaja, 8. M enciptakan suatu ruang publik di dalam fasilitas sehingga pengguna dapat berinteraksi secara optimal, dan 9. M erancang sebuah bangunan yang mampu mewadahi kegiatan secara optimal, baik masa kini maupun masa datang.
I. 4. Masalah Perancangan Beberapa masalah perancangan yang berkaitan dengan kasus ini di antaranya adalah: 1. Penentuan lokasi yang tepat untuk menampung kegiatan Gelanggang Remaja, 2. Penyelarasan pola tata ruang yang sesuai dengan sistem kegiatan yang berlangsung di dalamnya, 3. Perancangan area pusat interaksi sebagai salah satu bentuk pengakomodasian kebutuhan berkumpul dan bertukar pikiran, 4. Penentuan keterkaitan antara fasilitas yang satu dengan yang lain, sehingga saling menunjang sesuai dengan fungsi dari tiap fasilitas, dan
4
5. Perancangan sebuah bangunan yang memiliki fungsi publik, mampu beradaptasi dengan tujuan dan penggunaan yang berbeda-beda oleh penggunanya.
I. 5. Pendekatan Perancangan I. 5. 1. S tudi Literatur Studi literatur merupakan suatu pendekatan masalah secara deskriptif dengan mempelajari pemahaman tentang arsitektur dan perkembangannya melalui studi dan tinjauan pustaka. Hal yang dilakukan selama studi literatur antara lain: 1. M empelajari dan memahami kebutuhan dan persyaratan yang diperlukan oleh sebuah Gelanggang Pemuda sebagai pusat komunitas, 2. M empelajari karakter bentuk, material, warna, bentuk, tekstur, dan skala yang dapat merangsang kreativitas, 3. M empelajari karakter remaja pada umumnya, 4. M empelajari dasar-dasar teoritis melalui studi pustaka dan asistensi sebagai panduan kelayakan program yang sesuai dengan judul perancangan.
I. 5. 2. Pengamatan Lapangan Pengamatan lapangan yang dilakukan berfungsi untuk: 1. M endapatkan data-data mengenai kondisi, potensi, lokasi, dan hal-hal yang dapat mempengaruhi proses perancangan, dan 2. M empelajari kondisi dan karakter lokasi.
I. 5. 3. S tudi Banding Studi banding dilakukan ke beberapa Gelanggang Remaja dan pusat komunitas remaja lainnya untuk mempelajari penyelesaian desain Gelanggang Remaja sebagai pusat komunitas. Selama studi banding, dilakukan beberapa kegiatan yang mendukung tujuan studi banding, di antaranya adalah:
5
1. M embuat perbandingan kebutuhan dan aktivitas dari hasil pengamatan Gelanggang Pemuda yang sudah ada serta kebutuhan dan aktivitas yang akan diwadahi dalam perancangan tugas akhir, 2. M engamati pengaruh perilaku remaja terhadap perancangan, dan 3. M emahami permasalahan yang terjadi pada fasilitas yang ada di Gelanggang Remaja,
I. 6. Sistematika Laporan Untuk mempermudah memahami laporan ini, maka disusunlah sistematika laporan sebagai berikut: 1. Bab I : Pendahuluan, menerangkan tentang latar belakang, pemahaman judul dan tema, tujuan perancangan, permasalahan perancangan, pendekatan perancangan, serta sistematika pembahasan laporan. 2. Bab II : Data Awal Kasus, memaparkan tentang lokasi, peraturan dan standar yang digunakan, pemahaman tipologi bangunan, tinjauan teori yang berhubungan, serta kriteria perancangan. 3. Bab III : Analisis, mencakup informasi tentang analisis kondisi lingkungan tapak, analisis fungsional, analisis pemakai, analisis ruang dan bentuk, analisis struktur dan utilitas bangunan, serta kebutuhan ruang. 4. Bab IV : Konsep, menjelaskan tentang konsep dasar, konsep perancangan tapak, konsep perancangan bangunan, konsep struktur, dan konsep utilitas. 5. Bab V : Hasil Rancangan, menjelaskan penerapan konsep pada desain dan hal-hal yang menentukan hasil rancangan.
6