BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Salah satu produk perkembangan teknologi yang paling nyata di dunia
modern saat ini adalah internet. Dengan internet, seseorang dapat mengakses segala informasi dari seluruh dunia dengan cepat. Internet dapat menjadi media yang sehat dalam memperoleh informasi. Internet menawarkan banyak sekali hiburan seperti facebook, email, film dan game online. Menurut Asmani (2012) keberadaan internet telah menjadikan dunia ini sebagai small village (desa kecil) yang melampaui batas-batas jarak dan waktu. Aneka peristiwa, gagasan, dan temuan baru di berbagai bidang, kini dapat diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif disamping peran-peran positif. Menurut Aji (2012) banyak remaja, bahkan anak-anak menghabiskam waktu mereka di depan computer dan seolah tidak memperdulikan “masa depan” mereka yang sudah dicerak biru oleh kedua orangtuanya. Game Online sering menjadi pemicu permasalahan drop out sekolah, pernikahan dini, hingga tumbuh suburnya sifat introvert/tertutup dikalangan remaja. Penggunaan internet diperlukan antisipasi untuk mengatasi dampakdampak negatif. Dampak-dampak yang negatif harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat karena internet dibutuhkan sebagai sarana informasi dan
1
komunikasi yang bersifat global. Perkembangan teknologi yang tidak dimanfaatkan sebagaimana mestinya akan menurunkan kualitas pendidikan karena disalahgunakan untuk bermain game online. Seiring meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan game rela menghabiskan waktunya dan bolos sekolah hanya untuk bermain game online sehingga menyebabkan aktivitas sekolah menjadi terganggu. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi tentu akan berkembang menjadi “penyakit kronis” yang makin menjadi sulit untuk diatasi. Saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran orientasi pemanfaatannya. Berikut ini beberapa kasus yang diekspose oleh media mengenai perilaku bermain game online pada siswa: 1. Sudarman (dalam suaramerdeka.com, 2012) Wonosobo, sebanyak 21 pelajar SMP/MTs, SMA/SMK/MA swasta yang sedang asyik bermain game/play station, pada jam sekolah, berhasil terjaring razia tim terpadu. Sebagian pelajar masih menggunakan seragam sekolah. Kepada petugas, mereka berdalih membolos dan bermain game di warnet (warung internet), karena terlambat ke sekolah, takut pada mata pelajaran tertentu dan bahkan menyebut membolos karena pakaian seragam sekolahnya belum jadi. 2. Anas (dalam kompas.com, 2012) Pasuruan, menjelang Ujian Nasional (UN) sebanyak empat siswa terjaring razia saat jam pelajaran dan masih mengenakan seragam sekolah di warnet (warung internet) dan game center.
2
Meski sudah terkena razia, sejumlah siswa tidak menyesal dan terlihat santai saja. Dari kasus-kasus yang ada, game online memberikan dampak negatif terhadap disiplin siswa. Siswa membolos sekolah, terlambat masuk sekolah, tidak mengerjakan tugas yang diberikan guru karena bermain game online di warnet dan game center. Kasus-kasus tentang perilaku bermain game online pada siswa yang tidak disiplin telah banyak diberitakan oleh berbagai media dan banyak survei yang menyuguhkan fakta yang mengejutkan. Menurut Asmani (2012) disiplin adalah kunci kesuksesan. Bagi setiap orang yang ingin menggapai kesuksesan dan kegemilangan, disiplin adalah kuncinya. Ketidakdisplinan anak didik ditunjukkan dengan sering masuk terlambat, tidak memakai sepatu, tidak memakai kaos kaki, berpakaian amburadul, pakaian belum dicuci, tidak memakai pakaian formal, logo sekolah tidak dipasang, dan lain-lain. Menurut Tu’u (2004) siswa yang memiliki disiplin belajar akan menunjukkan kesiapan dalam mengikuti pelajaran kelas, mengerjakan tugastugas pekerjaan rumah dan memiliki kelengkapan belajar misalnya buku dan alat belajar lainnya. Sebaliknya siswa kurang disiplin belajar maka tidak menunjukkan kesiapan dalam mengikuti pelajaran, tidak mengerjakan tugastugas, suka membolos, tidak mengerjakan PR dan tidak memiliki kelengkapan belajar.
3
Dari hasil wawancara kepada guru BK SMA Kristen 1 Salatiga bahwa banyak siswa SMA Kristen 1 Salatiga kelas X, XI dan XII bermain game online dan banyak siswa yang kurang disiplin terutama di lingkungan sekolah. Kebanyakan siswa yang bermain game online melanggar tata tertib sekolah seperti membolos sekolah, tidak mengikuti pelajaran di kelas, terlambat masuk sekolah dan tidak mengerjakan PR (pekerjaan rumah) yang diberikan guru. Untuk memperoleh data awal mengenai perilaku bermain game online dan disiplin belajar, peneliti membagikan skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar kepada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013, hasilnya sebagai berikut: Tabel 1.1 Tabel Hasil Pre Test Skala Sikap Perilaku Bermain Game Online Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori
Interval
Frekuensi (f)
Persentase (%)
Sangat Tinggi
127 – 152
2
6,25
Tinggi
101 – 126
9
28,13
Sedang
76 – 101
13
40,63
Rendah
50 – 75
8
25
32
100
Jumlah
Dari tabel 1.1 diketahui bahwa aspek perilaku bermain game online siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga yang berjumlah 32 siswa diperoleh hasil 6,25% pada kategori sangat tinggi, 28,13% pada pada kategori tinggi, 40,63% pada kategori sedang, dan 25% pada kategori rendah.
4
Tabel 1.2 Tabel Hasil Pre Test Skala Sikap Disiplin Belajar Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013 Kategori
Interval
Frekuensi (f)
Persentase (%)
Sangat Tinggi
169 – 187
4
12,5
Tinggi
150 – 168
13
40,62
Sedang
131 – 149
13
40,62
Rendah
112 – 130
2
6,26
32
100
Jumlah
Dari tabel 1.2 diketahui bahwa aspek disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga yang berjumlah 32 siswa diperoleh hasil 12,5% pada kategori sangat tinggi, 40,62% pada kategori sangat tinggi, 40,62% pada kategori sedang, dan 6,26% pada kategori rendah. Hasil penelitian yang dilakukan Tu’u (2004) mengenai implementasi disiplin sekolah dan pengaruhnya pada perilaku dan prestasi siswa yang dilakukan di salah satu sekolah swasta di Bandung bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh bermacam-ragam unsur. Selain dipengaruhi karena mengikuti dan menaati peraturan sekolah, hasil belajar juga berubah karena pengaruh tingkat kecerdasan siswa, usaha diri, les privat, teman gaul dan waktu yang cukup untuk belajar. Penelitian yang dilakukan Yonelco (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar” menujukkan koefisien korelasi antara intensitas game online dan motivasi belajar sebesar -0,838 dengan Sig < 0,050 yang berarti ada hubungan
5
yang negatif dan signifikan antara intensitas game online dengan motivasi belajar pada siswa. Penelitian yang dilakukan Anggaini dan Wahyuningsih (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja” menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang negatif antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja kareana korelasi dari spearmen menunjukkan r = -0,101 dan Sig = 0,050 > 0,050. Berdasarkan latar belakang dan hasil penelitian-penelitian sebelumnya maka peneliti tertarik untuk meneliti mengenai “Pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013” dimana sebagai siswa dampak perilaku bermain game online berpengaruh terhadap disiplin belajar. Peneliti tertarik melakukan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga karena sekolah ini memberlakukan strategi pembelajaran “Moving Class” yang diterapkan 5 hari belajar yaitu pada hari Senin sampai dengan Jumat. SMA Kristen 1 Salatiga juga dilengkapi dengan sarana internet yang pada hari Sabtu layanan internet dan perpustakaan tetap buka.
1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah penulis kemukakan diatas, maka
dapat dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut:
6
“Adakah pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013?”
1.3.
Tujuan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh
yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013.
1.4.
Manfaat Penelitian
1.4.1. Manfaat Teoritis Penelitian ini mempunyai manfaat teoritis yaitu menjadi bahan rujukan bagi peneliti berikutnya terutama penelitian di bidang bimbingan dan konseling khususnya yang berkaitan dengan disiplin belajar pada siswa yang dipengaruhi oleh perilaku bermain game online. 1.4.2. Manfaat Praktis 1.
Manfaat bagi peneliti Bagi peneliti dapat menambah ilmu pengetahuan sebagai hasil dari pengamatan langsung serta dapat memahami penerapan disiplin ilmu yang diperoleh selama studi di Perguruan Tinggi.
2. Manfaat bagi siswa Memberi
masukan
kepada
siswa
agar
tidak
menyalahgunakan
perkembangan teknologi internet, khususnya game online.
7
3. Manfaat bagi guru Memberi masukan kepada guru agar lebih meningkatkan pengawasan terhadap penggunaan internet di sekolah sehingga dapat menghindari dampak negatif dari internet, khususnya untuk bermain game online. 4.
Manfaat bagi sekolah Memberikan informasi mengenai ada atau tidaknya pengaruh perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar, sehingga dapat dilakukan tindakan yang tepat dan nyata demi meningkatkan mutu pendidikan.
1.5.
Sistematika Penulisan
A. BAB I
: PENDAHULUAN, pada bab ini berisi mengenai latar
belakang basalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. 5. BAB II
: LANDASAN TEORI, pada bab ini membahas mengenai
definisi disiplin belajar. Mengurai mengenai perlunya disiplin, faktor-faktor yang mempengaruhi dan membentuk disiplin, unsur-unsur disiplin, dan fungsi disiplin. Membahas mengenai definisi perilaku bermain game online. Mengurai mengenai jenis - jenis game online dan dampak bermain game online. Selanjutnya membahas mengenai penelitian yang relevan, kerangka berfikir dan hipotesis. B. BAB III
: METODOLOGI PENELITIAN, pada bab ini membahas
mengenai jenis penelitian, variabel penelitian, definisi operasional,
8
populasi dan sampel, teknik analisis data, teknik pengumpulan data, uji coba instrument dan teknik analisis data. C. BAB IV
: PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN, pada bab ini
membahas mengenai gambaran subyek penelitian, pelaksanaan penelitian, analisis deskriptif variabel penelitian, analisis regresi linier sederhana, uji hipotesis dan pembahasan. D. BAB V
: PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
9