1
BAB I PENDAHULUAN
I. Latar Belakang Masalah Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar mengajar. Khususnya dalam pembelajaran bahasa Jepang. Banyak yang telah berhasil, namun juga ada yang tidak. Mempelajari bahasa Jepang ataupun bahasa asing lainnya itu sama halnya dengan anak kecil yang baru belajar menulis dan membaca (hal ini dalam kaitannya dengan penelitian yang akan dilakukan). Dimulai dari mempelajari suatu huruf atau abjad, sampai kepemahaman dan hafalan kosa kata sehari-hari sehingga selain dalam menulis, mereka juga bisa membaca huruf-huruf yang sudah mereka pelajari tersebut. Untuk melatih kemampuan daya ingat mereka, biasanya seorang guru melakukan berbagai cara untuk mengukur kemampuan anak didiknya. Hal ini biasa dilakukan dalam pembelajaran apapun dan tingkat manapun. Berkenaan dengan hal tersebut perlu dipikirkan upaya peningkatan kualitas pengajaran bahasa Jepang khususnya dalam pengajaran kosa kata. Untuk mempelajari kosa kata dalam bahasa Jepang tidaklah mudah, hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah kosa kata yang harus dikuasai. Dengan berbagai metode yang telah digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa yang bertujuan untuk mengatasi kesulitan dan hambatan mempelajari bahasa asing, terutama dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana.
2
Pembelajaran kosa kata sangatlah penting dalam kegiatan berbahasa seharihari, oleh karena itu guru yang berperan penting sebagai pengajar dituntut untuk mampu mencari, memilih, dan menggunakan metode, serta teknik dan bahan ajar yang tepat supaya dapat menimbulkan minat dan motivasi belajar siswa. Upaya untuk meningkatkan kualitas penguasaan kosa kata dalam bahasa Jepang maka peneliti disini mencoba untuk menggunakan sebuah game flash kosa kata yang diharapkan mampu meningkatkan proses belajar-mengajar dan menarik perhatian serta menimbulkan suasana yang menyenangkan selama proses belajarmengajar berlangsung. Game interaktif adobe flash adalah “Permainan
yang dapat digunakan
sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses intruksional. Karena permainan mampu memotivasi siswa dalam proses belajar aktif” .(Davies dalam fiktiany, 2006:5) Maksud dari permainan disini bukan semata-mata untuk membuang waktu atau bersenang-senang, melainkan sebuah media yang dapat menimbulkan suasana
yang
menyenangkan
selama
kegiatan
proses
balajar-mengajar
berlangsung. Dari beberapa uraian diatas, saya pikir game ini cocok diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk pembelajar tingkat dasar/pemula. Mengapa saya berfikir demikian? guru sering sekali memberikan suatu materi pelajaran melalui metode ceramah sehingga siswa terkadang merasa jenuh. Tetapi dengan
3
game ini siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga siswa tidak merasa bosan dengan materi yang ada. Game ini merupakan permainan menyusun huruf yang harus dicocokkan dengan gambar menjadi sebuah kosa kata. Bedanya dengan permainan lain, permainan ini menggunakan software (adobe flash). Tujuan dari penelitian adalah agar media ini bisa menjadi suatu latihan kemampuan memadu-padankan hurufhuruf hiragana yang sudah di pelajari sebelumnya menjadi sebuah kosa kata. Karena itu penulis ingin meneliti pemakaian game flash ini dalam pembelajaran kosa kata bahasa Jepang. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk mengadakan penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan Game Interaktif Adobe Flash dalam Pembelajaran Kosa kata dengan huruf Hiragana bagi tingkat dasar (Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP Laboratorium Percontohan Universitas Pendidikan Indonesia Bandung)”. I. 2 Rumusan dan Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah penulis sampaikan di atas maka rumusan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana membuat rancangan materi ajar menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana bagi siswa SMP? 2. Bagaimana tingkat kemampuan siswa menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana ini?
4
3. Apakah game Interaktif Adobe Flash ini dapat meningkatkan keefektivan siswa dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana? 4. Bagaimana hasil pembelajaran siswa yang menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dengan hasil pembelajaran siswa yang tanpa menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pemlajaran kosa kata dengan huruf hiragana? 5. Bagaimana tanggapan siswa terhadap Game interaktif adobe flash ini dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana? Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Penulis membuat rancangan Game Interaktif Adobe Flash ini untuk meneliti tingkat kemampuan siswa dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. 2. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kemampuan siswa dapat menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. 3. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana ke efektivan siswa dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana menggunakan Game Interaktif Adobe Flash. 4. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil pembelajaran siswa yang menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dengan hasil
5
pembelajaran siswa yang tanpa menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana 5. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana tanggapan siswa terhadap Game Interaktif Adobe Flash ini dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. I.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Umum dalam penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui sampai sejauh mana peneliti membuat rancangan Game Interaktif Adobe Flash dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. 2. Untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana ini. 3. Untuk
mengetahui
sejauh
mana
ke
efektivan
siswa
dalam
pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana menggunakan Game Interaktif Adobe Flash. 4. Untuk mengetahui hasil pembelajaran siswa yang menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dengan hasil pembelajaran siswa yang tanpa menggunakan Game Interaktif Adobe Flash dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana
6
5. Untuk mengetahui sejauh mana tanggapan siswa terhadap Game Interaktif Adobe Flash ini dalam pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. Adapun manfaat yang dapat diperoleh berdasarkan tujuan penelitian di atas yakni : 1. Memberikan alternatif baru dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana pada siswa SMP. 2. Menumbuhkan kepercayaan diri siswa terhadap kemampuannya dalam memahami pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. 3. Siswa dapat memanfaatkan hasil penelitian ini guna meningkatkan kemampuan membaca, menguasai dan memahami kosa kata dengan huruf hiragana Bahasa Jepang menggunakan Game Interaktif Adobe Flash. 4. Dapat memotivasi siswa untuk meningkatkan pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana. 5. Menjadi masukan bagi guru bahasa Jepang dalam meningkatkan mutu pengajaran bahasa Jepang dan memberikan pandangan bahwa bahasa Jepang menyenangkan. I.4 Anggapan Dasar Penelitian “Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya perlu dibuktikan lagi”(surakhmad, 1982 : 8).
7
Anggapan dasar penelitian ini adalah : 1. Yuriko dan Shoozo dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) : Goi/kosa kata adalah atsumeru koto’kumpulan’ atau ‘himpunan’ oleh sebab itu goi dapat didefinisikan sebagai go no mure atau go no atsumari ‘kumpulan kata’. 2. Game interaktif adobe flash adalah “Permainan yang dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses intruksional. Karena permainan mampu memotivasi siswa dalam proses belajar aktif” .(Davies dalam fiktiany, 2006:5) I.5 Hipotesis Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian yang perlu dibuktikan kebenarannya melalui proses penelitian yang merupakan pedoman kerja dalam memperoleh data, cara mengolah data dan cara menarik kesimpulan (Danasasmita dan Sutedi, 1996:13). Hipotesis penelitian ini adalah : HI : Pengajaran kosakata dengan huruf hiragana
bahasa Jepang efektif
dengan menggunakan game interaktif adobe flash HO : Pengajaran kosakata dengan huruf hiragana bahasa Jepang tidak efektif dengan menggunakan game interaktif adobe flash I.6 Definisi Operasional
8
Untuk menghindari kesalahan dalam menginterprestasikan makna dari katakata/istilah yang digunakan dalam penelitian ini penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai sebagai berikut : 1. Macromedia (Flash) adalah aplikasi yang berfungsi untuk membuat animasi dan multimedia yang sifatnya bisa interaktif atau tidak. 2. Pembelajaran kosa kata yaitu penguasaan kosa kata, kekayaan kata yang dimiliki oleh seseorang pembicara, penulis atau bahasa (Harirmurti kridalaksana, 2001:127). 3. Efektivitas
adalah
adanya
efek
(pengaruh,
akibatnya,
kesannya).(Poerwadarminta, 1984:226). Dalam penelitian ini yang dimaksud efektivitas adalah kemampuan untuk melakukan hal yang tepat atau untuk menyelesaikan sesuatu dengan baik. 4. Huruf
hiragana
adalah
huruf-huruf
yang
berbentuk
seperti
あ、 い、 う 、 え、 お、 dan sebagainya. Huruf hiragana terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki), (Iwabuchi, 1989:229). I. 7 Metode Penelitian 1. Jenis Metode Penelitian Metode yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Bambang Soewarno (1987:130)”studi eksperimen adalah studi percobaan untuk meneliti suatu peristiwa atau gejala yang muncul pada kondisi
9
tertentu, dan setiap gejala yang muncul diamati dan dikontrol secermat mungkin, sehingga dapat diketahui hubungan sebab-akibat munculnya gejala tersebut.” Untuk melaksanakan penelitian ini diperlukan 2 kelompok, kelompok pertama sebagai kelompok eksperimen, yaitu siswa yang belajar dengan menggunakan game interaktif adobe flash. Kelompok kedua sebagai kelompok kontrol yaitu siswa yang tidak menggunakan game interaktif adobe flash. 2. Populasi dan Sampel Populasi adalah keseluruhan subjek yang menjadi objek penelitian (Ali,1987:69). Berdasarkan hal tersebut diatas maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Lab.School Percontohan UPI Bandung. Sampel adalah sebagian kecil yang diambil dari keseluruhan yang menjadi objek penelitian dan mewakili populasi (Ali,1987:69). Maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Lab.School Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2008/2009. 3. Variabel Penelitian Variabel atau titik perhatian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Variabel ( X ), yaitu hasil dari pembelajaran kosa kata yang diperoleh kelompok eksperimen dengan menggunakan game interaktif adobe flash. 2. Variabel
( Y ), yaitu hasil dari pembelajaran kosa kata yang diperoleh
kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. 1.8 Instrumen Penelitian
10
Instrumen pengumpul data yang akan digunakan penulis adalah berupa instrumen tes dan non tes. Instrumen tes berupa soal tes khusus yaitu tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test), sedangkan instrumen non tes berupa angket. 1.9 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan data Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam mengumpulkan dan mengolah data penelitian adalah sebagai berikut. 1. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang ada hubungannya dengan masalah penelitian. 2. Menentukan sampel untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3. Memberikan pre-test terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol. 4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar terhadap kedua kelas. Pada kelas eksperimen diadakan kegiatan pembelajaran kosa kata dengan huruf hiragana menggunakan game interaktif adobe flash. Sedangkan Pada kelas kontrol diadakan
kegiatan
pembelajaran
kosa
kata
dengan
huruf
hiragana
menggunakan metode konvensional. 5. Mengadakan post-test untuk mengetahui perbandingan hasil kedua kelas. 6. Menyebar angket untuk memperoleh data kualitatif. 7. Menganalisis data. 8. Menyusun laporan penelitian. 9. Melaporkan hasil penelitian. Dalam penelitian ini, teknik pengolahan data dilakukan dengan metode statistika, yaitu sebagai berikut.
11
1. Tes • Menentukan skor tes awal (pre-test), skor variabel (x), skor variabel (y), dan skor tes akhir (post-test). • Mencari Mean variabel (x) dan variabel (y). • Mencari Standar Deviasi variabel (x) dan variabel (y). • Mencari Standar Error variabel (x) dan variabel (y). • Memberikan Interpretasi dengan melihat ttabel. 2. Angket • Menggunakan rumus P=
x 100%