BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat perhatian seluruh dunia. Dikatakan industri ini setiap tahunnya menghasilkan lebih dari 20 triliun yen atau sekitar 2.000 trilliun rupiah (Tomoki Sano, 2011). 1 Jepang adalah salah satu negara yang banyak memproduksi animasi dan lebih dari 60% animasi yang ada di dunia berasal dari Jepang (Jim Frederick, 2003). 2 Pengisi suara atau disebut seiyuu ( 声 優 ), memiliki peran yang sangat penting dalam industri animasi. Selain bekerja sebagai narator atau aktor dalam sebuah acara di radio film atau acara-acara televisi, seiyuu lebih sering bekerja memerankan karakter dalam sebuah anime (film animasi) dan video game. Otome game (乙女ゲーム) atau yang biasa disingkat menjadi otoge adalah sebuah permainan video game dengan target pemainnya adalah kaum perempuan. Tujuan utama game ini adalah menghasilkan hubungan asmara antara pemain perempuan dengan salah satu karakter-karakter laki-laki yang ada di dalam 1 2
Kami☆Voice~The Voice Makes a Miracle~. [Film]. Pony Canyon, Japan, 2011. “What's Right with Japan”. Time Asia, diakses dari http://web.archive.org/web/20100403090055/http://www.time.com/time/asia/2003/cool_japan/story. html, pada tanggal 5 November 2013.
1
2
permainan tersebut. Jenis game seperti ini sudah menjadi hal yang biasa di industri animasi Jepang dan biasanya game seperti ini disusun dari sebuah cerita novel visual dan simulation game (seperti permainan meniru hubungan atau interaksi antar manusia). Berdasarkan artikel yang ditulis pada website Entertainment Software Association, sekarang ini semakin banyak perempuan yang bermain game. 3 Akan tetapi, perempuan cenderung tidak terlalu sering memainkan game dan waktu bermainnya pun cenderung lebih sedikit dibandingkan dengan laki-laki. Sebuah penelitian menyatakan bahwa hal itu mungkin karena perempuan lebih cenderung memainkan game yang memiliki banyak interaksi sosial dan sedikit kekerasan. Di samping itu, studi penelitian lain juga mengatakan bahwa perempuan lebih cenderung menerima rangsangan emosional daripada rangsangan visual (Hartmann, Klimmt, 2006: 913). Salah satu keistimewaan dalam sebuah otome game adalah full voice atau mampu mengeluarkan suara di seluruh permainannya. Dalam otome game, para seiyuu menyesuaikan suara sesuai dengan karakter yang diperankannya dengan sangat baik, sehingga karakter dalam game seolah-olah benar-benar hidup dan memiliki emosi.
3
Entertainment Software Association. Games and Family Life, diakses dari http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/families.asp, pada tanggal 6 Januari 2014.
3
Sebuah website dari Inggris bernama amplifon, menyebutkan bahwa bunyi atau suara mampu memproduksi reaksi terhadap pendengarnya. 4 Sebuah artikel yang ditulis di blog resmi Departemen Music & Audio Production Institut Musik Indonesia, juga menyatakan bahwa suara atau audio juga memiliki efek kimia dalam tubuh. Jika kita mendengar suara seorang yang kita cintai, maka akan terjadi reaksi emosional terhadap diri kita yang sering menyebabkan kita merasa senang, hati kita berdegup kencang, dan begitu juga sebaliknya. Hal itu dikarenakan otak kita merekam suara tersebut dalam memori dan itu memberikan kita perintah untuk merespon suara tersebut dengan rasa yang positif atau yang negatif (Sunarya, 2013). 5 Pada tugas akhir ini, penulis ingin membuktikan apakah suara seiyuu dalam sebuah otome game menimbulkan pengaruh pada psikologis perempuan yang memainkan permainan otome game ini.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah adakah pengaruh yang ditimbulkan oleh suara para seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan yang memainkannya. Dalam penelitian ini, otome game yang dimaksud adalah otome game dengan fasilitas full voice dan
4
Psychology of Sound - How sound in video games has evolved, diakses dari http://www.amplifon.co.uk/resources/playing-with-your-mind/, pada tanggal 7 Juli 2014. 5 Dampak Frekuensi Audio Terhadap Indera Manusia dan Dampak Psikiologisnya, diakses dari http://musicaudioproduction.com/2013/12/06/dampak-frekuensi-audio-terhadap-indera-manusia-dandampak-psikologisnya, pada tanggal 13 Mei 2014.
4
perempuan yang akan digunakan sebagai responden adalah perempuan yang bermain otome game dan berusia 15 tahun hingga 30 tahun.
1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian dalam tugas akhir ini adalah untuk membuktikan adanya pengaruh yang ditimbulkan oleh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan yang bermain otome game.
1.4 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif sedangkan dalam menganalisis data menggunakan statistik deskriptif. Jenis penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang data penelitiannya berupa angka-angka dan dianalisis menggunakan statistik (Sugiyono, 2008: 7). Statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2008: 147). Dalam tugas akhir ini statistik deskriptif digunakan untuk menjelaskan pengaruh apa saja yang ditimbulkan oleh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan. Pengumpulan data yang digunakan adalah dengan metode survei. Dalam metode survei, terdapat empat cara untuk memperoleh data, yaitu: survei melalui
5
surat, wawancara pribadi, wawancara melalui telepon, dan survei melalui internet. Pada tugas akhir ini metode survei yang digunakan adalah wawancara pribadi dan survei melalui internet. Selain itu, dilakukan juga studi pustaka menggunakan media cetak dan online seperti buku, jurnal, majalah, artikel pada surat kabar, atau tugas akhir atau skripsi yang memiliki tema yang berhubungan sebagai referensi untuk menunjang pengumpulan data.
1.5 Batasan Istilah Agar bahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, peneliti membatasi istilah dari variabel yang diteliti, sebagai berikut: 1. Otome game yang bersuara, merupakan permainan otome game yang karakter-karakter dalam permainan menghasilkan suara dan bertujuan menghasilkan hubungan antara pemain dengan karakter dalam permainan. 2. Psikologis perempuan merupakan suatu keadaan jiwa atau perasaan seorang perempuan. Terutama keadaan perasaan yang ditimbulkan oleh rangsangan suara.
1.6 Hipotesis Menurut Sekaran, dalam Noor (2011: 79), mendefinisikan hipotesis sebagai hubungan yang diperkirakan secara logis di antara dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Hipotesis merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian.
6
Penelitian ini didasarkan dengan sebuah hipotesis sebagai berikut: H 1 : Ada pengaruh suara seiyuu terhadap psikologis perempuan dalam sebuah otome game. H 0 : Tidak ada pengaruh suara seiyuu terhadap psikologis perempuan dalam sebuah otome game.
1.7 Sistematika Penulisan Untuk memudahkan dalam membaca dan memahami isi dari tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi beberapa bagian. Bab I berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, batasan istilah, hipotesis, dan sistematika penulisan. Bab II berisi penjelasan tentang otome game, seiyuu, dan psikologis perempuan. Bab III berisi penjelasan metode penelitian yang digunakan. Bab IV berisi pembahasan hasil penelitian. Bab V berisi kesimpulan.