BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan kepada anak-anak sejak usia dini (Kadarmanto, 2005, hlm. 24). Pendidikan agama Kristen sejak dini dapat diraih anak melalui kegiatan sekolah minggu di gereja. Kegiatan sekolah minggu di gereja terbagi ke dalam beberapa kelas sesuai dengan umurnya. Kelas sekolah minggu umumnya terbagi menjadi kelas balita (3-5 tahun), kelas kecil (6-8 tahun), kelas besar (9-12 tahun). Berdasarkan buku panduan pengajaran sekolah minggu anak – anak kelas besar, materi yang disampaikan berisi pembahasan tentang tokoh-tokoh Alkitab perjanjian lama. Pengenalan tokoh Alkitab anak berguna agar mereka dapat meneladani tokoh-tokoh yang diceritakan. Sayangnya, menurut Ibu Kartika, guru sekolah minggu di GKI Menteng, anak-anak sering kali tidak mengingat tentang tokoh-tokoh tersebut. Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan, diperlukan adanya suatu kegiatan yang dapat mengulas kembali cerita tentang tokoh-tokoh yang telah diajarkan kepada mereka. Media yang dapat digunakan untuk mengulas bahan ajar pun beragam, seperti drama boneka, buku ilustrasi, film animasi, dan board game. Kegiatan bermain board game merupakan kegiatan yang tepat karena didukung oleh sifat anak umur 9-12 tahun yang senang bermain secara berkelompok dengan teman-
teman seusianya (Kadarmanto, 2005, hlm. 46-49). Selain itu Frobel mengatakan bahwa kegiatan bermain dalam belajar sangat penting karena dapat menarik perhatian anak serta mengembangkan pengetahuan mereka. Hal tersebut sangat berperan penting terhadap tumbuh kembang anak (Tedjasaputra, 2001, hlm. 1-2). Karena itu penulis merancang board game bertema tokoh-tokoh Alkitab untuk anak-anak berusia 9-12 tahun untuk membantu anak mengingat kembali akan cerita Alkitab yang telah didapatnya selama di sekolah minggu. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah: 1. Bagaimana perancangan visual board game yang dapat mengedukasi dan mengulas ingatan anak-anak akan tokoh-tokoh Alkitab? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalahnya adalah: 1. Perancangan dibatasi pada visualisasi board game bertema tokoh-tokoh kitab perjanjian lama 2. Perancangan board game ini ditujukan untuk anak-anak bergama Kristen berusia 9-12 tahun. 3. Board game ini hanya dibuat dalam satu bahasa, yaitu Bahasa Indonesia karena diperuntukan untuk anak pra-remaja Indonesia dan khususnya di Gereja Kristen Indonesia.
18
1.4. Tujuan Tugas Akhir Dari permasalahan yang telah dituliskan diatas, perancangan board game ini memiliki tujuan utama yaitu menghasilkan visualisasi board game bertema tokohtokoh Alkitab untuk anak usia 9-12 tahun. 1.5. Manfaat Tugas Akhir Perancangan board game bertema tokoh-tokoh Alkitab ini memiliki beberapa manfaat, yaitu: 1. Merancang sebuah board game yang dapat membantu anak-anak untuk mengulas kembali tentang cerita tokoh-tokoh yang dipelajarai di sekolah minggu. 2. Menumbuhkan interaksi antar pemain yang terjadi pada saat permainan berlangsung. 1.6. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dipakai oleh penulis untuk perancangan board game ini adalah metode kualitatif. Untuk memperoleh data yang berkaitan dengan penelitian ini, maka penulis melakukan pengumpulan data. Data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari lapangan melalui: a. Wawancara (interview): metode wawancara dilakukan penulis terhadap guru sekolah minggu dan beberapa orang tua beragama
19
Kristen yang memiliki anak-anak usia 9-12 tahun. Penelitian metode ini berfungsi untuk mengetahui cara ajar dan materi yang selama ini mereka terapkan kepada anak-anak tentang pendidikan agama Kristen. Metode ini juga berfungsi untuk mengetahui apa saja kendala dan kebutuhan yang mereka alami dalam penyampaian pendidikan agama terhadap anak-anak. b. Observasi: penulis akan melakukan observasi pada sekolah minggu yaitu kelas besar guna menganalisis kegiatan pengajaran pada anakanak. Tempat penelitian yang penulis lakukan observasi adalah GKI Menteng yang berada di daerah Jakarta Pusat. c. Focus Group Discussion: penulis melakukan Focus Group Discussion yang mana pesertanya adalah anak-anak Kristen usia 9-12 tahun. 2. Data Sekunder Data sekunder merupakan data yang diperoleh melalui kajian beberapa literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang diangkat. Penulis mendapatkan data sekunder dengan membaca beberapa buku, surat kabar serta internet. 1.7. Metode Perancangan Penulis melakukan observasi di sekolah minggu kelas besar dan menemukan permasalahan yang akhirnya penulis angkat sebagai tema tugas akhir. Penulis lalu menentukan mekanisme permainan yang akan dipakai. Tokoh-tokoh Alkitab yang
20
ingin dimasukkan kedalam permainan kemudian dirinci berdasarkan observasi buku panduan dan wawancara guru sekolah minggu. Setelah tokoh-tokoh ditentukan kemudian penulis mulai membuat sketsa tokoh-tokoh tersebut menjadi kartun. Sketsa yang telah selesai kemudian di tracing dan diberi warna menggunakan Adobe Illustrator. Hasil tracing kemudian dicetak menggunakan art carton. Perancangan desain board game ini tentunya tidak lepas dengan mempertimbangkan elemen-elemen desain seperti balance, unity, pemilihan warna, dll. Hasil dari perancangan board game kemudian ditempatkan di tokotoko buku kristiani agar dapat dipakai di gereja-gereja Kristen sebagai pendukung kegiatan sekolah minggu.
21
1.8. Sistematika Perancangan
Gambar 1.1. Sistematika Perancangan
22