1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia semenjak era budaya berlangsung, teknologi paling sederhana telah digunakan oleh manusia zaman pra sejarah yang dibuktikan dengan ditemukannya bukti-bukti berupa batu, tulang, potongan kayu dan sebagainya. Semua teknologi pada hakikatnya adalah proses untuk mendapatkan nilai tambah. Proses itu memang menghasilkan produk yang bermanfaat. Sedangkan pemanfaatan produk tidak terlepas dari unsur budaya lain atau sistem yang telah ada. Jacques Ellul (1976), seorang sosiolog Perancis, mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan berbagai masalah yang dihadapi manusia. Pada era abad 21, teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia, baik komputer, handphone dan bahkan juga ketika teknologi internet juga telah terintegrasi dalam kehidupan manusia sehari-hari. Pada akhirnya manusia sudah sangat tergantung pada keberadaan teknologi untuk menunjang banyak aktifitas dalam kehidupannya. Menghadapi era mendatang, manusia membutuhkan kecepatan dalam
1
2
pembuatan kesimpulan dan tindakan, sehingga akses terhadap informasi juga menjadi tuntutan penting, penguasaan terhadap teknologi dan perangkatnya merupakan suatu kebutuhan untuk mencapai sukses dimasa dimana informasi merupakan ketergantuangan dan akses informasi menjadi penting pada masa yang disebut high tech high touch. Menghadapi kebutuhan tantangan di masa depan, bangsa Indonesia membutuhkan manusia berkualitas (Gaffar, 1996: 12-13) di masa depan yang memiliki ciri-ciri antara lain: 1. Memiliki keterampilan pengetahuan, wawasan, prilaku, persepsi, dan sikap serta pengalaman dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi terutama teknologi informasi yang berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan masyarakat; 2. Memiliki sifat kepribadian seperti disiplin, cermat, teliti, tanggung jawab, tolerance, memiliki daya saing yang prima, profesionalisme tinggi, dan cinta tanah air, bangsa, negara dan agama; Akhirnya penguasaan teknologi pada pada bangsa Indonesia juga menjadi kewajiban dari penyelenggara pendidikan, sementara itu persoalan pembelajaran juga menjadi salah satu penyebab kurang berkembangnya pendidikan di Indonesia, kurangnya inovasi dan dukungan pemerintah guna pengembangan pendidikan termasuk pendidikan anak usia dini. World Economic Forum tahun 2003 yang melakukan survey daya saing 102 negara dengan menilai 3 (tiga) faktor, yaitu: keadaan ekonomi makro bukan hanya stabilitas ekonomi makro, kualitas lembaga publik, dan teknologi menunjukkan bahwa daya saing suatu negara terkait langsung dengan tingkat penguasaan teknologi negara tersebut. Penguasaan teknologi diukur dari inovasi, informasi dan komunikasi, serta transfer teknologi.
3
Sejak ditemukannya teknologi di bidang informasi yaitu komputer, tujuan pendidikan umumnya dan pembelajaran khususnya makin mudah dicapai. Sejak tahun 1980-an penggunaan komputer di sekolah telah dimulai dan sekarang beberapa sekolah telah memakai internet. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Karenanya siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui Cyber Space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumbersumber yang berbasis mikro prosesor, dimana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi disimpan dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah “Computer Asissted Intruction (CAI)” atau pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami peserta didik
4
yang lainnya. Dalam dunia pendidikan khususnya pendidikan anak usia dini, komputer memiliki beberapa manfaat yang besar untuk diaplikasikan pada dunia pendidikan, beberapa alasan penggunaan komputer pada pendidikan termasuk pada pendidikan anak usia dini adalah: 1. Hasil penelitian menunjukkan adanya manfaat yang besar penggunaan komputer yang dapat diharapkan dalam pelaksanaan pembelajaran dengan berlandaskan pada dua kata “bagaimana” dan “apa” yang dipelajari anak. “Bagaimana” dan “apa” merupakan dua hal yang berbeda yang menyebabkan komputer tidak hanya membantu anak belajar dengan baik, namun dapat membantu mereka untuk belajar lebih baik. Dibentuk dalam pengertian pertumbuhan harapan pengajaran matematika, “bagaimana” ditujukan pada masalah penguatan belajar anak dari 70%-100% yang diharapkan untuk belajar aljabar. “apa” ditujukan pada penciptaan keterkemungkinan untuk banyaknya anak dapat melebihi pembelajaran aljabar hingga pada kalkulus (futurechildren, online, 2009). 2. Software komputer menciptakan suatu lingkungan pembelajaran yang “nyata” Hingga pengembangan komputer desktop, pengalaman membaca terbatas pada bahan tercetak. Program awal yang hanya digunakan sebagai suplemen untuk suatu pelajaran membaca yang umum, lebih dari tindakan pengalaman membaca sendiri. Faktor ini mengartikan bahwa program komputer membaca awal mampu untuk memuaskan kebutuhan anak untuk
5
belajar membaca secara kritis. Software membaca modern dapat digunakan untuk menghubungkan dengan program membaca tradisional, sebagai pengganti program yang sama, atau sebagai lampiran untuk mereka. Fleksibilitas ini menunjukkan bahwa software membaca telah menyiapkan pengalaman membaca nyata yang mirip bahan tercetak. Kemampuan software membaca generasi baru juga memberi kemudahan untuk menggabungkan lingkungan sosial dengan bahan bacaan yang mana penelitian menunjukkan kemampuan pelajar untuk menyusun makna dari bahan bacaan. (Michael Levy, online, 2009) Program baca-tulis pada dasarnya bisa saja untuk dilaksanakan selama metode yang digunakan sesuai dengan perkembangan dan gaya belajar anak, sebab pada tahap usia TK/RA dan SD/MI perkembangan kognitif anak berada pada tahap pra-operasional dan operasional konkret. Berdasarkan tahapan praoperasional, kemampuan anak dalam berbahasa pun sudah mulai berkembang, anak mampu membedakan antara obyek-obyek sebagai suatu bagian dari individu atau kelasnya. Sedangkan pada fase operasional konkret pikiran anak terbatas pada obyek-obyek yang dijumpai dari pengalaman langsung. Sebagai hasil dari fase ini, anak mampu mengorganisir lingkungannya ke dalam struktur-struktur kognitif berupa ide-ide atau konsep-konsep, sehingga setiap kali anak menjumpai obyek atau benda-benda baru di alam sekitarnya, ia tidak lagi perlu menguji secara luas, akan tetapi sudah dapat mengklasifikasikan sesuai dengan bagian, struktur dan fungsinya. Oleh karena kemampuan anak masih terbatas pada hal-hal konkret, maka proses berpikir pada anak akan
6
terjadi pada aktifitas-aktifitas langsung. Anak akan menemui kesulitan untuk memecahkan masalah dengan hanya mengandalkan daya otaknya tanpa mencoba melakukan kegiatan yang bersifat langsung. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut adalah pembelajaran aktif yang dapat diimplementasikan dalam beberapa metode, salah satunya dengan Pembelajaran Berbasis Komputer. Gagne dan Brings (1989 dalam Darmawan 2007:90) menilai komputer sebagai alat dalam pendidikan memiliki beberapa keistimewaan, antara lain: 1. Hubungan interaktif, komputer menyebabkan adanya hubungan diantara rangsangan dengan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat 2. Pengulangan, komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan, juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Pengulangan membutuhkan adanya kebebasan dan kreatifitas peserta didik. 3. Umpan balik dan peneguhan, membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberi jika peserta didik memberi jawaban Sedangkan komputer, menurut hasil Studi Means (1993) mengenai Using Technology to Support Education Reform selain mempermudah dan mempercepat siswa bekerja (mengefisienkan), penggunaan teknologi dalam proses belajar ternyata juga menyenangkan karena siswa berinteraksi dengan warna, gambar, suara, video dan sesuatu yang instan. Situasi dan kondisi yang menyenangkan inilah yang sebenarnya menjadi faktor sangat penting dan esensial untuk mencapai efektifitas belajar. Teknologi mampu membangkitkan emosi positif dalam proses belajar (Suryadi, 2005: 8). Berbagai studi menunjukkan manfaat pembelajaran berbasis komputer pada anak usia dini sebagaimana d`itulis oleh Bowman (2001) mengenai suatu
7
studi yang menunjukkan bahwa anak yang belajar menggunakan komputer memiliki nilai yang lebih tinggi dalam pengukuran metagoknisi, mereka lebih mampu untuk mengingat beberapa macam metal secara serempak dan lebih canggih
dalam
menggunakan
teori
dibandingkan
anak
yang
tidak
menggunakan (Iram and John Sifaj-Blatchford:11) Penelitian lain ditulis oleh Douglas Clements pada tahun 1999, menggabarkan bahwa betapa perkembangan komputer di Taman kanak-kanak begitu besar, pada era 1980-an hanya terdapat 1 dari 4 sekolah pemerintah yang memiliki komputer, hingga laporan tersebut dibuat sudah hampir semua sekolah memilikinya. Sebagai perbandingan pada tahun 1984 , 1 komputer dipakai oleh 125 anak, pada tahun 1990 1:22, dan pada tahun 1997 1:10. Hasil lainnya menunjukkan, anak usia dini sudah begitu percaya diri menggunakan software, mereka dapat memahami aktivitas mereka dengan menggunakan program menggambar, mengetik di keyboar menjadi suatu kebanggaan bagi mereka, dan bahkan anak berkebutuhan khusus pun dapat menggunakan komputer untuk memperbaiki diri mereka sendiri. Laporan yang sama, juga menunjukkan bahwa asumsi mengenai komputer
dapat
menyebabkan
anak
terisolasi
sudah
dibuktikan
ketidakbenarannya oleh penelitian, justru sebaliknya komputer dapat menjadi suatu catalyst bagi interaksi sosial anak. Hasil penelitian tersebut menujukkan bahwa 95% anak berbicara menggunakan gambar logo yang berkaitan, anak menghabiskan 9 kali (sama banyaknya dengan berbicara dengan teman sebaya ketika bermain menggunakan komputer) ketika bermain puzzle, anak lebih
8
suka bekerja dengan teman dari pada sendirian, mereka lebih mempunyai alasan untuk mendapatkan teman baru, adanya interaksi tutor dan bantuan antar sebaya secara spontan ketika anak bermain komputer. Douglas (1999) dalam Horn (2004:1) Studi lain mengenai topik yang sama juga dilakukan di Amerika sebagaimana dilaporkan oleh Xiaoming dan Melissa S. Atkins (2004: online), menunjukkan Temuan hasil penelitian terbaru yang menduga anak yang mulai belajar komputer baik selama usia pra sekolah atau sebelumnya memiliki peningkatan pemahaman konsep dan kognitif lebih baik daripada yang tidak, dan seringnya bermain komputer tidak menjadikan adanya jalinan dengan komputer, atau dengan peralatan elektonik lainnya. Penelitian yang dilakukan di Amerika tersebut menunjukkan peran komputer terhadap perkembangan anak usia taman kanak-kanak pada banyak bidang, tidak hanya pengembangan pada bidang kognitif saja melainkan juga pada bidang interaksi sosial anak. Berpijak pada hasil-hasil penelitian sebagaimana di atas, peneliti mencoba untuk mengeksplorasi tentang pelaksanaan pembelajaran komputer pada anak usia Taman Kanak-kanak, dengan mengamati struktur pembelajaran yang memuat komponen-komponen kurikulum yang terdapat di dalamnya, sehingga bisa diperoleh gambaran nyata tentang proses pembelajaran berbasis komputer agar nantinya dapat dilaksanakan pada anak usia dini khususnya di Indonesia pada umumnya. Pengimplementasian program belajar Komputer merupakan keputusan
9
yang tepat untuk digunakan dalam mengembangkan kemampuan anak. Pembelajaran Komputer bisa dikemas dengan tema yang dibahas di Taman Kanak-Kanak selama satu tahun, sehingga pembelajaran komputer dapat diterapkan untuk menunjang keberhasilan pendidikan anak dan membantu anak mengembangkan semua ranahnya, anak belajar dengan bertindak dan mendapat
banyak
informasi
secara
integral
sehingga
anak
mampu
mendeskripsikan pengetahuan yang diperolehnya baik melalui visual (menggambar) maupun auditorial (bercerita). Berdasarkan kajian teori di atas, maka fokus permasalahan yang ingin didalami dalam penelitian tesis ini adalah ”Bagaimana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer pada Anak Usia Dini di TK Al-Jannah Sekolah Alam dan Sains Cibubur Jakarta Timur?”
B. Identifikasi Masalah Persoalan pendidikan di Indonesia dapat dikatakan cukup rumit dan memiliki multi dimensi, dari sekian lama pendidikan dilaksanakan di indonesia, hingga pada tahun ini belum dapat sesuai dengan target minimla pencapaian yang diharapkan, salah satunya adalah pencapaian wajib belajar sembilan tahun. Dari sekiran daerah di indonesia, baru beberapa propensi yang menyatakan telah menyelesaikan wajib belajar pendidikan sembilan tahun yang seharusnya sudah dapat diselesaikan pada tahun 2005 yang lalu. Salah satu daerah tersebut adalah propinsi Jawa Timur yang saat ini telah menyatakan siap memasuki wajib belajar tahap berikutnya. Pendekatan pembelajaran berbasis komputer dengan segala asumsinya
10
diharapkan mampu mengatasi persoalan kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pada pendidikan anak usia dini. Penulis
bermaksud
mengadakan
kajian
mengenai
bagaimana
pelaksanaan pembelajaran dengan komputer yang dilaksanakan di TK alJannah Sekolah Alam dan Sains. Kajian tersebut dapat disimpulkan sebagai berikut: ”Bagaimana perencanaan, Pelaksanaan dan Hasil Pembelajaran Berbasis Komputer pada anak usia dini serta dampaknya terhadap anak di TK Al-Jannah Sekolah Alam Berbasis Sains Cibubur Jakarta Timur?”
C. Batasan Penelitian Berdasar pada uraian pada latar belakang di atas, didapat fakta bahwa anak pada usia dini merupakan masa yang tepat untuk mendapat banyak masukan dan stimulus positif yang dapat membankitkan kemampuan dan keahlian yang pada akhirnya akan banyak memberikan kontribusi besar terhadap kehidupannya dimasa depan. Literasi merupakan suatu komponen yang tidak mungkin lepas dari kehidupan manusia apalagi untuk manusia pada abad kini dan masa depan, dimana informasi merupakan suatu kebutuhan pokok yang meliputi banyak keputusan yang dibuat manusia sehari-hari. Salah satu media yang identik lekat dengan literasi adalah komputer yang dijadikan banyak orang sebagai jembatan informasi. Pemahaman anak perlu mendapat pengarahan yang tepat agar literasi tidak hanya berhenti pada sekedar mengingat informasi tanpa dapat memproses dan memahami apa dan untuk apa informasi terhadap kehidupan baik secara pribadi maupun lingkungannya, karenanya pembelajaran mengenai teknologi juga pada anak
11
usia dini perlu untuk mendapat perhatian khususnya agar kelak anak dapat memanfaatkan teknologi dengan baik dan untuk tujuan yang baik pula. Berdasar pada uraian tersebut peneliti memfokuskan pembahasan pada bagaimana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer pada anak usia Taman Kanak-Kanak yang dilaksanakan di TK al-Jannah Cibubur Jakarta timur.
D. Pertanyaan Penelitian Pertanyaan yang menjadi fokus dari pertanyaan tersebut adalah bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media komputer untuk anak usia dini. Untuk dapat memcapai tujuan penelitian, maka peneliti menyusun rancangan penelitian dengan berstandart pada fokus permasalahan yang dikategorikan dalam beberapa pertanyaan standar. Pokok-pokok permasalahan yang dikategorikan dalam beberapa pertanyaan kemudian dikerucutkan lagi
pada
beberapa pertanyaan
sebagai
landasan
bagi
pengembangan pertanyaan-pertanyaan berikutnya sesuai perkembangan di lapangan. Beberapa pertanyaan inti sesuai dengan fokus pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana Perencanaan pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan di TK Al-Jannah? 2. Bagaimana pelaksanaan dan langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan di TK Al-Jannah? 3. Bagaimana
hasil
pelaksanaan
pembelajaran
berbasis
komputer
12
dilaksanakan di TK Al-Jannah? 4. Bagaimana kondisi anak dalam pelaksanaan pembelajaran komputer yang dilaksanakan di TK Al-Jannah? 5. Apa kekurangan, kendala dan solusi pelaksanaan pembelajaran berbasis Komputer yang dilaksanakan di TK Al-Jannah? E.
Pengertian Konsep Pembelajaran
Berbasis
Komputer
adalah
pembelajaran
yang
dilaksanakan dengan menggunakan peralatan komputer yang diintegrasikan dengan sistem yang terdapat pada kurikulum yang difungsikan sebagai sarana membantu pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas. Program Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) bertujuan untuk memperluas jangkauan dan kesamaan kesempatan memperoleh pendidikan yang bermutu bagi anak usia 0 – 6 tahun sebagai wahana awal dalam mengembangkan kesiapan anak memasuki jenjang pendidikan dasar yang diwarnai penanaman nilai-nilai dasar Islami. Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia empat tahun sampai enam tahun. Raudhatul Athfal adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anak usia dini yang menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan Islam bagi anak berusia empat tahun sampai enam tahun. Dalam penelitian ini, Pendidikan anak usia dini difokuskan pada anak usia dini tingkat Kelompok Bermain dan Taman Kanak-Kanak Tingkat A dan
13
Taman Kanak-Kanak Tingkat B. F.
Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji permasalahan pembelajaran dengan menggunakan media komputer yang dilaksanakan di sekolah alam yang diharapkan memberikan kontribusi besar terhadap perkembangan literasi anak usia dini baik literasi dini maupun literasi teknologi. Secara sederhana penelitian ini difokuskan untuk memperoleh pemahaman lebih mendalam mengenai bagaimana seharusnya pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan pada anak level usia dini sehingga ditemukan formula yang tepat yang mampu memberikan kontribusi terhadap perkembangan literasi dini dan literasi teknologi anak. Secara khusus, penelitian ini bertujuan: 1. Menggambarkan model pendekatan pembelajaran dengan media komputer dilaksanakan TK Alam al-Jannah 2. Mengungkapkan keuntungan yang dapat diperoleh dari pelaksanaan pembelajaran berbasis Komputer yang dilaksanakan di TK al-Jannah 3. Mengungkapkan kerugian yang didapat dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis Komputer yang dilaksanakan di TK al-Jannah 4. Menyajikan solusi yang diambil untuk mengatasi persoalan yang terjadi dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis Komputer yang dilaksanakan di TK al-Jannah 5. Menggabarkan langkah-langkah yang dilakukan untuk mengoptimalkan pembelajaran berbasis Komputer yang dilaksanakan di TK al-Jannah
14
G. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini secara umum, dapat memberikan kontribusi baik sebagai wacana untuk menambah literatur mengenai pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer yang mungkin untuk diterapkan pada anak usia dini, hal ini sangat bermanfaat mengingat literatur mengenai pendidikan anak usia dini dan pembelajaran berbasis komputer masih terlatif minim, khususnya literatur yang berbahasa Indonesia. Lebih spesifik penelitian ini bertujuan untuk pertama, secara teoritis diharapkan dapat menjelaskan mengenai penerapan pendekatan pembelajaran berbasis komputer terhadap anak usia dini yang dinilai ideal. Kedua secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih kongkrit mengenai cara atau langkah yang dapat digunakan oleh praktisi pendidikan dalam pengembangan pembelajaran dengan menggunakan media komputer untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran di kelas. Secara khusus, penelitian ini diharapkan agar dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Guru a. Memberikan penampakan (reflection) mengenai proses pembelajaran berbasis komputer yang dilaksanakan. b. Menjadi suatu evaluasi untuk meningkatkan peran dan kemampuan guru dalam pembelajaran berbasis komputer c. Menjadi pijakan mengkonsep ulang peran dan fungsi guru IT untuk mengoptimalkan pembelajaran komputer.
15
2. Bagi Pengelola a. Sebagai gambaran awal perancangan pembelajaran berbasis komputer dalam kurikulum b. Memberikan pemahaman mengenai seluk beluk penggunaan komputer bagi anak usia dini c. Sebagai refleksi atas program pembelajaran komputer bagi anak usia dini 3. Bagi Masyarakat umum a. Sebagai penyadaran mengenai manfaat pembelajaran komputer bagi anak usia dini b. Sebagai sandaran awal untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai pembelajaran komputer, manfaat dan dampaknya bagi anak usia dini. H. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif naturalistik. Penelitian dilakukan dengan mengamati pelaksanaan pembelajaran komputer, dengan mengendepankan unsur fakta dan bukan pada kesepakatan umum. Guna menguatkan hasil pengamatan dilakukan wawancara yang bertujuan untuk mendapatkan tambahan informasi. Konfirmasi dilakukan dengan mengamati antara data yang diperoleh dengan dokumen yang berhubungan dengan permasalahan. Data sementara yang didapat dilapangan dikaji kembali agar lebih valid dengan teknik trianggulasi metode dan trianggulasi sumber.
16
I.
Lokasi dan Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan di TK Al-Jannah sekolah alam dan sains Cibubur Jakarta Timur dengan objek penelitian pada anak usia dini meliputi tingkat Kelompok Bermain, Taman Kanak-Kanak tingkat A dan tingkat B.