Bab I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game semakin bergairah untuk melahirkan jenis-jenis game baru. Dari jenis game yang beredar sekarang ini muncul game Online yaitu game yang bisa dimainkan oleh banyak orang melalui jaringan komputer baik itu jaringan lokal maupun global.
Ragnarok Online adalah salah satu jenis game Online yang sedang digemari oleh kalangan anak muda di kota-kota besar. Ragnarok Online adalah game komputer yang termasuk dalam jenis game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) yang dibuat berdasarkan latar belakang dan cerita yang sama dari komik terkenal dengan judul yang sama yaitu Ragnarok yang ditulis oleh Myung-Jin Lee. Cerita dari komik ini kemudian dikembangkan menjadi sebuah game Online yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya. Pertama kali dirilis di Indonesia pada tanggal 26 Mei 2003 dengan user aktif sekitar 100 ribu orang, pada awalnya memang gratis. Mulai bulan November 2003 PT. Lyto sebagai pemegang lisensi
di Indonesia mulai
mengkomersialkan Ragnarok Online sehingga jumlah user aktif turun sekitar 20 persen. (Kompas, 14 November 2003)
Sisi menarik dari game ini adalah dimainkan oleh ratusan bahkan ribuan orang dengan karakter yang berbeda sehingga bermain secara bersamaan ini akan memacu tingkat persaingan antar karakter. Sebagai gambaran apabila memainkan game Ragnarok Online maka akan diberikan enam karakter dasar yang bisa dipilih. Karakter tersebut adalah Merchant, Thief, archer, swordsman, magician, dan acoliyte. Masing-masing karakter mampu dikembangkan level dan skill-nya sesuai dengan keinginan pemainnya, hanya saja untuk mengembangkannya harus dengan cara mencari barang (item) atau membelinya dari orang lain.
Yang menjadi menarik dari game Ragnarok ini adalah selain dari pengembangan karakter, juga proses interaksi pemain melalui media chatting yang disediakan pada game tersebut sehingga para pemain dimungkinkan mengetahui keinginan pemain lain. Interaksi antar pemain otomatis membuat rasa ikatan antar pemain yang berkembang menjadi sebuah komunitas sosial. Banyak item yang bisa dikembangkan oleh setiap pemain untuk mengaktualisaikan dirinya secara virtual yang disediakan oleh game ini, mulai dari pakaian, senjata atau bahkan hewan peliharaan. Pada revisi terakhir pada game ini orang sudah dapat menikah secara virtual.
Dengan banyaknya karakter yang bisa dikembangkan oleh para pemainnya maka akan timbul beragam penafsiran, yang disebabkan oleh karakter yang dibangun oleh para pemainnya, untuk itu perlu dilakukan penelitian tentang hubungan pemilihan karakter dalam game ini dengan kehidupan nyata para pemainnya melalui kajian tipe personalitas yang terkandung pada visualisai karakter yang dipilih pada game tersebut. Dalam dunia baik itu realitas maupun virtual tentu saja diperlukan sebuah tatanan sosial yang meliputi individu dan masyarakat, dalam game Ragnarok Online tatanan sosial dibangun berdasarkan individu-individu para pemainnya yang kemudian membuat tatanan sosial sendiri dalam dunia realitas virtual Ragnarok Online.
Jika berbicara masalah Online, karena jaringannya yang luas maka kita akan berbicara mengenai cyberspace atau ruang cyber. Cyberspace menurut William Gibson dalam Piliang1 adalah “halusinasi yang dialami oleh jutaan orang setiap hari … (berupa) representasi grafis yang sangat kompleks dari data dalam sistem pikiran manusia yang diabstrasikan melalui bank data setiap komputer”. Ruang cyber memungkinkan untuk tidak adanya ruang fisik, identitas dan komunitas. Dalam game Ragnarok Online ruang cyber dipergunakan oleh para pemainnya bukan sebatas untuk berkomunikasi dan berkompetisi namun digunakan pula sebagai media
1
Yasraf Amir Piliang, (2004), hlm.41
untuk membentuk sebuah tatanan sosial baru meskipun hanya sebatas dalam bentuk permainan. Menurut Piliang2 Cyberspace tidak saja merubah cara kita melihat manusia sebagai makhluk sosial, tetapi mengubah pula cara kita melihat apa yang selama ini disebut sebagai “sosial”. Setidak tidaknya terdapat tiga tingkat pengaruh tersebut : 1) tingkat individual (personal), 2) tingkat antar individu (inter-personal), 3) tingkat masyarakat (social). Sehingga mungkinkah dalam game ragnarok Online terjadi saling mempengaruhi antara karakter dalam game tersebut dengan individu yang memainkannya.
1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Memahami tipe personalitas pemain game ragnarok online 2. Untuk mendapat pengetahuan tentang tipe personalitas pemain dan avatar dalam game Ragnarok Online. 3. Untuk mendapat pengetahuan relasi antara keduanya
1.3 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan mengenai adanya keterkaitan antara sebuah game online dengan perilaku kehidupan masyarakat yang diwakili oleh generasi muda, selain itu penelitian ini semoga bisa dimanfaatkan oleh para game developer di Indonesia sebagai acuan jika ingin membuat game sejenis, selain itu untuk dapat mengetahui keterkaitan secara psikologis antara pemain dengan game yang dimainkannya.
1.4 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang dilakukan dalam penulisan karya ilmiah ini adalah analisa psikoanalisis dengan melihat keterkaitannya tipe personalitas pemain dengan avatar yang dimainkannya. Penelitian ini menggunakan metoda penelitian dengan cara wawancara, pengumpulan data pustaka dan quisioner. Melalui metode tersebut penulis akan menganalisis permasalahan yang terdapat dalam game Ragnarok Online, melalui 2
Ibid, hlm 65
penggunaan teori psikoanalisis untuk memahami karakter yang terdapat dalam game tersebut. Teori-teori tersebut digunakan sebagai landasan pemahaman, kemudian dideskripsikan yang mengarah pada hal yang lebih spesifik yaitu keterkaitan antara tipe personaliatas pemain dan avatar dalam game Ragnarok Online.
1.5 Kerangka penelitian GAME RAGNAROK ONLINE VISUAL
KARAKTER
AVATAR
REALITAS
VIRTUAL
PSIKOANALISIS
1.6 Kerangka Penulisan Bab 1 : Pendahuluan Pada pendahuluan ini, berisi Latar Belakang Permasalahan dengan memaparkan permasalahan-permasalah mengenai game Ragnarok Online. Kemudian dipersempit dengan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada, kepada hal yang lebih spesifik. Hasil rumusan dari latar belakang masalah kemudian difokuskan pada satu permasalahan dengan memberi batasan-batasan penelitian. Pendahuluan juga menjelaskan metode yang digunakan penulis dalam penelitian dan dijelaskan pula maksud dan tujuan penelitian bagi penulis sendiri maupun masyarakat luas.
Bab 2 : Kajian Teori Psikoanalisis dan Game Komputer Pada bab ini, berisi penjelasan mengenai teori psikoanalisis untuk mengetahui karakter para pemain game Ragnarok Online. Dalam bab ini juga dijelaskan secara rinci mengenai game, meliputi cara bertutur, instrumen yang terkait, komunikasi pada game, strategi dan penyimpangan yang terjadi pada sebuah game.
Bab 3 : Ragnarok Online Pada bab ini memaparkan segala yang berkaitan dengan game Ragnarok Online berdasarkan pengertian dan teori pada bab sebelumnya, diantaranya adalah profil singkat Graviti selaku pembuat game Ragnarok Online juga PT. Lyto selaku distributor di wilayah Indonesia.
Bab 4 : Kajian Tipe Personalitas Pemain dan Avatar pada Game Ragnarok Online Bab ini berisikan pembahasan mengenai tipe personalitas pemain dan avatar pada game Ragnarok Online berdasarkan analisis tipe personalitas dan korelasi antara pemain dan avatar pada pengguna game Ragnarok Online menggunakan teori psikoanalisis yang datanya didapat berdasarkan data yang telah diperoleh dari responden.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Pada kesimpulan merupakan uraian pemahaman penulis yang didapat dari hasil kajian tentang tipe personalitas dan korelasi antara pemain dan avatar yang terkandung pada game Ragnarok Online, kemudian dideskripsikan secara ringkas