BAB I FENOMENA KOMUNITAS GUNDAM DAN TOKUSATSU DI MEDAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebudayaan Jepang dipengaruhi timbal-balik dengan karakteristik masyarakatnya. Bangsa Jepang pada umumnya juga dikenal sebagai bangsa yang mampu mengambil dan menarik manfaat dari hasil budidaya bangsa lain, tanpa mengorbankan kepribadiannya sendiri. Menurut Ienaga Saburo dalam Situmorang
(2009 : 2-3) kebudayaan
memiliki arti luas dan arti sempit. Dalam arti luas kebudayaan adalah seluruh cara hidup manusia ( ningen no seikatsu no itonami kata ). Ienaga menjelaskan bahwa kebudayaan ialah keseluruhan hal yang bukan alamiah. Sedangkan dalam arti sempit kebudayaan adalah terdiri dari ilmu pengetahuan, sistem kepercayaan dan seni, oleh karena itu Ienaga mengatakan dalam arti luas ialah segala sesuatu yang bersifat konkret yang diolah manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan kebudayaan dalam arti sempit ialah sama dengan budaya yang berisikan sesuatu yang tidak kentara atau bersifat semiotik. Dari kebudayaan yang terus berkembang seiring perubahan zaman dan masyarakatnya, serta memadukan ilmu pengetahuan dan seni maka tumbuhlah kejadian kejadian baru di dalam masyarakat yang disebut fenomena. Didalam pemahaman
EdmundHusserl
(Zainabzilullah.wodpress.com/2013/01/20/pemikiran-fenomologi-menurutedmund-husserl/).
Fenomenologi
adalah
suatu
analisis
deskriptif
serta
introspektif mengenai kedalaman dari semua bentuk kesadaran dan pengalaman1
pengalaman yang didapat secara langsung seperti religious, moral, estetis, konseptual, serta indrawi. Fokus utama filsafat hendaknya tertuju kepada penyelidikan tentang Labenswelt (dunia kehidupan) atau Erlebnisse (kehidupan subjektif dan batiniah). Fenomenologi sebaiknya menekankan watak intensional kesadaran, dan tanpa mengandaian praduga-praduga konseptual dari ilmu-ilmu empiris. Menurut Kuswarno (2009 : 2), fenomenologi berusaha mencari pemahaman bagaimana manusia mengkonstruksi makna dan konsep penting dalam kerangka intersubjektivitas (pemahaman kita mengenai dunia dibentuk oleh hubungan kita dengan orang lain). Sekarang ini kebudayaan Jepang dan berkembang diiringi perubahan zaman yang memasuki era globalisasi.seperti gaya visual kei, cosplay (costume player/ orang yang senang memakai kostum dari film dan anime) dan gyaru (perempuan yang berdandan menggunakan makeup tebal dan barang mewah serta menggelapkan kulitnya) dalam fashion, manga (komik Jepang) , anime (animasi Jepang) dan tokusatsu (serial khusus Jepang) dalam budaya visual. Budaya visual modern Jepang tidak hanya berkembang luas di Jepang saja tetapi sudah menyebar hingga ke negara asing lain. Era globalisasi ini memudahkan masyarakat dunia untuk lebih mudah menjangkau kebudayaan diluar bangsanya sendiri. Globalisasi adalah proses dimana manusia akan bersatu dan menjadi satu masyarakat tunggal dunia, masyarakat global (Albrow,1990:9). Globalisasi telah membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal kedalam masyarakat dengan ruang lingkup pergaulan mendunia. Di zaman globalisasi ini, teknologi dan informasi mengalami perkembangan yang sangat 2
pesat, dan memudahkan kita dalam berbagai macam bidang. Perkembangan teknologi menyebabkan interaksi antar warga dunia menjadi lebih mudah dan mengakibatkan batas-batas negara seolah menyempit. Seakan-akan sudah tidak ada lagi batasan-batasan, karena kita dapat dengan mudah dan cepat memperoleh berbagai hal baik dari dalam negeri maupun luar negeri. Anime (アニメ) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar Manga, komik khas Jepang. Kata Anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".
Salah satu anime yang terkenal adalah Gundam (ガンダム) merupakan salah satu anime yang bergender mecha (robot yang gunakan untuk bertempur), memiliki latar belakang cerita
militer dan peperangan. Anime bergenre ini
pertama kali di putar pada tahun 1979 dengan judul mobile suit gundam. Judul gundam (ガンダム) diambil dari robot yang digunakan didalam anime tersebut. Setelah keberhasilannya, mulai tahun 1980 perusahaan-perusahaan mainan Jepang pun mulai membuat model kits untuk gundam.
Model kits gundam disingkat menjadi gunpla (ガンプラ) yang berarti gundam model plastik. Gunpla memiliki jenis berbeda tergantung bentuk, kualitas dan tingkat kesulitan saat merakitnya. Model plastik gundam ini sangat diminati
para
penggemar
gundam
3
yang
umumnya
laki-laki.
Mereka
mengumpulkan setiap versi dan limited edisi yang dikeluarkan pihak perusahaan mainan Jepang.
Tokusatsu adalah singkatan dari Tokushu satsuei (特殊撮影) sebuah istilah
bahasa
Jepang
yang
bisa
di
terjemahkan
sebagai
“spesial
photography”yang berarti menggunakan trik kamera untuk karya fotografi. Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang bertanggung jawab untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil pertunjukan tokushu gijutsu (特殊 技 術 ), yang berarti “special techniques” (istilah ini dulu digunakan untuk menyebut “special effects”), atau tokusatsu kantoku (特撮監督).
Awalnya tokusatsu sangat popular dikalangan anak-anak (1954) , akan tetapi kepopulerannya tokusatsu mulai meredup dan tokusatsu mulai ditinggalkan masyarakat Jepang. Akan tetapi inovasi dari perusahaan pembuat tokusatsu, pada tahun 1966 tokusatsu kembali popular dan mulai memiliki penggemarnya sendiri.
Anime dan tokusatsu adalah salah satu kebudayaan visual Jepang yang sekarang digemari masyarakat luas. Dengan kebudayaan Jepang yang terus berkembang luas Indonesia terutama dikalangan remaja Indonesia membuat remaja ini membuat suatu perkumpulan atau yang biasa kita sebut dengan komunitas untuk lebih dapat mengembangkan hobi mereka.
(http://www.duniapelajar.com/2014/07/30/pengertian-komunitasmenurut-para-ahli/Komunitas “Vanina Delobelle”) komunitas merupakan sarana berkumpulnya orang-orang yang memiliki kesamaan minat, komunitas dibentuk berdasarkan 4 faktor yaitu:
4
• Keinginan untuk berbagi dan berkomunikasi antar anggota sesuai
dengan kesamaan minat • Adanya orang yang mengambil keputusan atau menentukan segala
sesuatunya • Berdasarkan kebiasaan dari antar anggota yang selalu hadir • Basecamp atau wilayah tempat dimana mereka biasa berkumpul
Seperti pernyataan diatas dapat kita simpulkan bahwa komunitas merupakan sebuah wadah dimana orang akan berkumpul karena kecocokan minat atau tempat dimana orang yang memiliki hobi yang sama untuk berkumpul.
Komunitas gundam Indonesia pertama kali dibangun pada tahun 2008 di Jakarta. Komunitas ini memiliki visi dan misi untuk mengembangkan dan pusat infomasi serta menjadi wadah untuk pecinta modelkits gundam (gunpla). komunitas ini berlokasi di sebuah pusat perdagangan daerah Thamrin Boulevard (Kebon Kacang).
Di kota Medan juga memiliki komunitas gundam sendiri. Tetapi komunitas ini tidak hanya menggemari modelkits gundam, tetapi juga tokusatsu. Komunitas gundam dan tokusatsu Medan dibangun sejak tahun 2011, komunitas ini tidak sebesar komunitas gundam Indonesia.
Sama seperti komunitas pada umumnya, setiap seminggu atau dua minggu sekali para anggota berkumpul untuk berbagi informasi dan memamerkan barang koleksinya. Namun bagaimana eksistensi mereka di dalam masyarakat dan bagaimana kehidupan sosial serta cara mereka berkomunikasi inilah yang akan penulis bahas didalam proposal berjudul 5
“FENOMENA
KOMUNITAS
GUNDAM
DAN
TOKUSATSU
DI
MEDAN”
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan dari latar belakang sebelumnya, berikut ini adalah rumusan masalah yanga akan dibahas, yaitu: 1. Bagaimana eksistensi komunitas gundam dan tokusatsu di Medan ? 2. Apa saja dan bagaimana aktivitas komunitas gundam dan tokusatsu di Medan ? 1.3 Ruang Lingkup Permasalahan Dari permasalah yang telah dikemukakan di atas sebelumnya, maka penulis menganggap perlu adanya pembatasan ruang lingkup dalam pembahasan. Melihat perkembangan budaya Jepang yang sangat pesat di Indonesia membuat banyak dari masyarakat kita membangun komunitas kejepangan. Berawal hanya dari masyarakat ibukota Jakarta saja, hingga sampai di kota Medan. Di kota Medan sendiri memiliki beberapa komunitas berbau keJepangan. Untuk membatasi penulisan, penulis hanya akan membahas seputar komunitas gundam dan tokusatsu di Medan.
Hal-hal yang akan dibahas mengenai komunitas
gundam dan tokusatsu berupa awal terbentuknya komunitas ini, eksistensi komunitas Gundam dan tokusatsu seta apa saja aktivitas dari komunitas ini. Untuk mendukung penulisan, peneliti terlebih dahulu membahas awal perkembangan gundam dan tokusatsu di Jepang, jenis-jenis model kits gundam, genre yang ada dalam tokusatsu, dan perkembangan komunitas Gundam dan tokusatsu di Indonesia. 6
1.4 Tinjauan Pustaka Dan Kerangka Teori I.
Tinjauan Pustaka Di zaman modern ini tidak hanya teknologi saja yang berkembang pesat
di dalam masyarakat, kebudayaan yang telah ada sejak turun menurun juga ikut berkembang seiring perkembangan zaman. Negara Jepang adalah negara yang sangat menjaga budaya leluhur. Tetapi hal tersebut tidak menutup timbulnya budaya-budaya baru untuk muncul. Budaya visual modern merupakan salah satu budaya modern Jepang. budaya ini tidak hanya menyebar luas di negara asalnya, budaya ini juga sampai ke tanah air kita, negara Indonesia. Mudah masuknya budaya Jepang ke Indonesia juga disebabkan zaman yang telah memasuki era globalisasi Di era globalisasi ini membuat manusia lebih mudah dalam mengakses apapun baik itu barang atau pun budaya dari negara lain. Globalisasi adalah dimana manusia akan bersatu dan menjadi satu masyarakat tunggal dunia, masyarakat global (Albrow,1990:9). Hal ini menyebabkan banyak perpaduan antara budaya asing dengan budaya asalnya. Di Indonesia sekarang ini juga ada beberapa budaya asing yang masuk salah satunya adalah budaya dari negara Jepang. Terutama budaya modern masyarakat Jepang terutama budaya visualnya. salah satu budaya visual Jepang yang sedang menyebar di masyarakat adalah anime dan tokusatsu. Masyarakat
kita
yang
ikut
menyukai
budaya
Jepang
dan
mengaplikasikan budaya asing ini kedalam kehidupan sehari-hari membuat banyak timbul fenomena-fenomena baru didalam masyarakat.
7
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, fenomena diartikan sebagai hal-hal yang dinikmati oleh panca indra dan dapat ditinjau secara ilmiah ( kamus besar bahasa Indonesia : 1997). Mac Iver dan Page dalam Hasan (2009 : 28) menyatakan bahwa masyarakat ialah suatu sistem dari kebiasaan dan tata cara, dari wewenang dan kerjasama antara berbagai kelompok dan penggolongan, dari
pengawasan
tingkah laku serta kebebasan-kebebasan manusia. Manusia merupakan jalinan hubungan sosial. Dan masyarakat selalu berubah. Dari pernyataan diatas dapat kita simpulkan bahwa manusia adalah makhluk sosial, yaitu makhluk yang tidak dapat hidup tanpa bersosialisasi dengan mahkluk lainnya dan ini merupakan sistem yang sudah ada dari pertama manusia ada. Selain
untuk
memenuhi
kebutuhannya,
manusia
juga
senang
berkomunikasi melalui hal atau barang yang mereka sama-sama senangi. Mulai dari awalnya sekedar berkumpul hingga akhirnya mereka berfikir untuk membangun sebuah komunitas atau perkumpulan.
Menurut Vanina Delobelle komunitas merupakan sarana berkumpulnya orang-orang yang memiliki kesamaan minat, komunitas dibentuk berdasarkan 4 faktor yaitu: • Keinginan untuk berbagi dan berkomunikasi antar anggota sesuai
dengan kesamaan minat • Basecamp atau wilayah tempat dimana mereka biasa berkumpul • Berdasarkan kebiasaan dari antar anggota yang selalu hadir
8
• Adanya orang yang mengambil keputusan atau menentukan segala
sesuatunya
Dengan berkembangnya budaya Jepang di Indonesia, ada beberapa orang memilih untuk berkumpul untuk dapat saling menyamakan hobi mereka. Salah satunya adalah dari komunitas gundam dan tokusatsu. II. Kerangka Teori Kerangka teori menurut Koenjtaraningrat (1986:1) berfungsi sebagai pendorong proses berfikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak kedalam bentuk nyata. Dalam sebuah penelitian kebudayaan sangat dibutuhkan satu atau lebih teori atau pendekatan yang dapat mendukung penulis dalam melakukan penelitian. Oleh karena itu penulis menggunakan pendekatan fenomenologi, serta teori sosiologi. Fenomenologi
berasal
dari
bahasa
Yunani,
Phainoai,
yang
berarti‘menampak’ dan phainomenon merujuk pada ‘yang menampak’. Istilah ini diperkenalkan oleh Johann Heirinckh. Istilah fenomenologi apabila dilihat lebih lanjut berasal dari dua kata yakni; phenomenon yang berarti realitas yang tampak, dan logos yang berarti ilmu. Maka fenomenologi dapat diartikan sebagai ilmu yang berorientasi unutk mendapatan penjelasan dari realitas yang tampak. (Kuswarno, 2009: 2) Fenomenologi berusaha mencari pemahaman bagaimana manusia mengkonsruksi makna dan konsep penting dalam kerangka intersubyektifitas (pemahaman kita mengenai dunia dibentuk oleh hubungan kita dengan orang lain). Seperti yang kita lihat kemunculan komunitas gundam dan tokusatsu ini di negara kita merupakan hal yang baru hal ini membuat terjadinya fenomena 9
baru dalam masyarakat kita. Gundam dan tokusatsu yang berasal dari negara Jepang Cukup banyak diminati oleh masyarakat kita, tidak cukup hanya menggemarinya secara individual, masyarakat kita juga membuat sebuah komunitas agar sesama penggemar dari masyarakat ini dapat saling berkumpul dan berbagi informasi mengenai hal yang mereka senangi. Oleh karena itu penulis juga menggunakan teori sosiologi.
Menurut Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto, (2004: 3-4) Sosiologi adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia sebagai anggota masyarakat, tidak sebagai individu yang terlepas dari kehidupan masyarakat. Fokus bahasan sosiologi adalah interaksi manusia, yaitu pengaruh timbul balik di antara dua orang atau lebih dalam perasaan, sikap, dan tindakan. Ruang kajiannya dapat berupa masyarakat, komunitas, keluarga, perubahan gaya hidup,
struktur, mobilitas sosial, gender, interaksi sosial, perubahan sosial,
perlawanan sosial, konflik, integrasi sosial, norma dan sebagainya. Teori-teori diatas dan perubahan-perubahan yang terdapat di dalamnya merupakan titik tolak penulis dalam mengkaji bagaimana komunitas ini di masyarakat serta anggota yang tergabung di dalamnya . Tujuan dan Manfaat Penelitian 1 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan dari rumusan masalah 1. Untuk mengetahui bagaimana eksistensi dari komunitas gundam dan tokusatsu di Medan. 2. Untuk mengetahui apa saja kegiatan komunitas gundam dan tokusatsu di Medan. 10
2 Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian ini, hasilnya diharapkan dapat memberi manfaat bagi pembaca. 1. Bagi peneliti sendiri diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang perkembangan komunitas keJepangan yang ada di Medan. 2. Untuk menambahkan informasi kepada para pembaca tentang kebudayaan Jepang yang sedang diminati masyarakat sekarang ini. 3. Untuk mengetahui dampak dari budaya asing yang masuk kedalam masyarakat. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian merupakan alat, prosedur, dan teknik yang dipilih dalam melaksanakan penelitian dalam menggunakan data. Metode memiliki peran yang sangat penting, metode merupakan syarat atau langkah-langkah yang dilakukan dalam sebuah penelitian (Djajasudarma, 1993:3). Maka dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode. Metode pertama yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian ini dilakukan untuk member gambaran yang lebih mendetail mengenai suatu atau fenomena (Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah,2005: 42). Metode kedua yang digunakan adalah studi kepustakaan
(Library
research),. Studi kepustakaan adalah tehnik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatancatatan dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dipecahkan (Nazir, 1999: 111).
Metode ini juga sangat diperlukan dalam
penyelesaian penulisan ini, mengingat sebagai bentuk penelitian terhadap datadata yang telah ada. 11
Dalam penulisan ini penulis juga menggunakan metode wawancara (interview). Wawancara atau interview adalah suatu komunikasi verbal semacam percakapan yang bertujuan memperoleh informasi (Nasution,1996: 113). Dalam wawancara, pertanyaan dan jawaban diberikan secara verbal biasanya komunikasi ini dilakukan dalam keadaan saling berhadapan langsung, namun komunikasi juga dapat dilakukan dalam keadaan saling berhadapan langsung namun komunikasi juga dapat dilakukan melalui telepon. Wawancara atau interview dapat dilakukan diantara dua orang ataupun lebih. Dalam interview peneliti menerima informasi yang diberikan oleh informan tanpa membantah, mengecam, menyetujui dari jawaban informan. Dengan wawancara atau interview peneliti bertujuan untuk memperoleh data yang dapat diolah untuk memperoleh generalisasi atau hal-hal yang bersifat umum yang menunjukan kesamaan dengan situasi-situasi lain. Sekalipun keterangan yang diberikan oleh informan bersifat pribadi dan subjektif. Menurut Nasution, wawancara atau interview memiliki keuntungan tersendiri, diantaranya: 1. Dengan wawancara kita dapat memperoleh keterangan sedalamdalamnya tentang suatu masalah, khususnya yang berkenaan dengan pribadi seseorang. 2. Dengan wawancara peneliti dapat dengan cepat memperoleh yang diinginkannya. 3. Dengan wawancara peneliti dapat memastikan bahwa respondenlah yang memberikan jawaban. Selain metode penelitian yang penulis gunakan dalam penulisan ini, penulisan juga menambah referensi dari internet sebagai penunjang dalam penulisan ini. 12