BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Di era globalisasi saat ini serta perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi komputer (IPTEK) yang semakin canggih, kebutuhan akan informasi yang sangat cepat dan tepat menentukan kita untuk memanfaatkan ilmu dan teknologi yang ada. Teknologi berhubungan erat dengan informasi, informasi adalah salah satu kunci pada zaman sekarang ini, semua kegiatan memerlukan informasi dan semua kegiatan di tuntut menghasilkan informasi. salah satunya bentuk kemajuan teknologi yang populer digunakan saat ini adalah smartphone , Sehingga tidak heran untuk melakukan kegiatan sehari-hari untuk mencari informasi cepat, mudah dan akurat kita membutuhkan sebuah alat bantu mobile yang bisa diakses dimanapun dan kapanpun. Menurut UU No. 10 tahun 1998 menyebutkan bahwa kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi utangnya setelah jangka waktu tertentu dengan pemberian bunga. Jika seseorang menggunakan jasa kredit, maka ia akan dikenakan bunga tagihan.
Kredit merupakan salah satu icon yang berperan dalam perusahaan yang bergerak dibidang penjualan. Hal ini dikarenakan produk yang akan di informasikan dan juga penentuan perhitungan haruslah dalam keadaan jelas dan mudah. Keberadaan kredit juga bisa dikatakan sangat berperan penting dalam sebuah perusahaan untuk mencapai sebuah sasaran atau target yang telah ditentukan oleh perusahaan tersebut, serta yang dikatakan perusahan tersebut dapat sukses dan berhasil (Achde Erroc, 1996). Jika dilihat dari segi fungsi dapat diketahui bahwa tingkat mobilitas barang dalam kredit tinggi setiap harinya, hampir terdapat puluhan bahkan ratusan barang produk. Hal inilah yang membuat kebutuhan akan sistem informasi kredit, penentuan perhitungan kredit, penentuan syarat-syarat yang jelas dan mudah menjadi sebuah hal yang wajib ada. PT. FIF Group Plaju adalah Badan Usaha Milik Swasta (BUMS) Pembiayaan Credit barang di wilayah Sumatera Bagian selatan. PT. FIF Group cukup terkenal dengan credit barangnya dengan bunga angsuran yang cukup terjangkau oleh masyarakat-masyarakat sumatera selatan dan khusus daerah plaju. PT. FIF Group Plaju berusaha untuk menjaga kontinuitas dan stabilitas konsumen dalam plaju dan di luar plaju. Karena PT. FIF Group Plaju merupakan salah satu PT yang banyak memiliki cabang. Saat ini, dalam proses penentuan perhitungan kredit dan penyampaian informasi motor dan barang elektronik untuk konsumen belum meluas dan kurang optimal dan masih bersifat manual, sehingga sistem penginformasian barang memakan waktu yang cukup lama, karena bagian tim sales harus melakukan penyebaran brosur-brosur tentang informasi motor honda dan barang elektronik.
Informasi barang elektronik seperti handphone merk samsung dan merk sony, laptop merk arcer, lenovo, printer merk hp informasi yang mengenai spesifikasi, harga cash, angsuran dengan dp tertera, syarat untuk kredit, dan berbagai informasi lainnya yang tidak bisa di sebar luaskan secara waktu yang singkat. Solusi dari permasalahan yang ada yaitu dengan memanfaatkan teknologi Android yang mampu memberikan informasi barang dan perhitungan yang akurat dan cepat dan menginputkan barang yg tersedia melalui gadget ke server database. Sehingga dengan sistem yang bersifat mobile ini dapat mengurangi kesulitan para staf pemasaran dan penjualan PT. FIF dalam menjalankan tugasnya. Android merupakan platform mobile yang mampu secara langsung berkomunikasi
dengan
berbagai
database
server,
sehingga
pada
perkembangannya banyak bermunculan aplikasi–aplikasi berbasis data yang dikembangkan pada plat form ini. Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka penulis mengangkat judul pada proposal ini yaitu “PERANGKAT LUNAK PENENTUAN KREDIT PADA PT. FIF GROUP PLAJU BERBASIS ANROID ” ? 1.2
Rumusan Masalah Dalam penyusunan penelitian ini, peneliti menyimpulkan perumusan
masalah yaitu
bagaimana membuat
aplikasi “PERANGKAT LUNAK
PENENTUAN KREDIT PADA PT. FIF GROUP PLAJU BERBASIS ANROID ”?
1.3
Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan Penelitian Sesuai dengan konsep yang ada dan upaya untuk menyelesaikan hasil penelitian maka tujuan dari penelitian ini yaitu: 1.
Untuk membangun sistem Perangkat lunak penentuan kredit pada PT. FIF Group Plaju.
2.
Untuk memberikan kemudahan bagi calon debitur mendapat informasi angsuran kredit motor Honda dan juga barang elektronik tanpa harus datang ke kantor PT. FIF Group Plaju atau menemui salesman PT. FIF Group Plaju
1.3.2 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Membantu masyarakat atau calon debitur untuk melakukan perhitungan dan juga mencari informasi tentang angsuran kredit secara cepat dan mudah dengan adanya perangkat lunak penentuan Kredit pada PT. FIF Group Plaju.
2.
Konsumen dapat memperoleh informasi harga motor dan barang elektronik, dan dapat juga melakukan perhitungan angsuran pembayaran kredit tanpa harus datang ke PT. FIF Group Plaju
3.
Membantu user untuk menentukan pilihan kredit mereka dengan adanya akumulasi perhitungan kredit.
4.
Aplikasi ini merupakan alat bantu untuk mendapatkan informasi yang akurat, cepat dan tepat karena dapat di akses dimanapun, siapapun serta kapanpun diperlukan.
5.
Bagi penulis, merupakan sarana untuk mempraktekkan teori dan praktikum yang didapat selama kuliah di Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma Palembang
1.4
Batasan Masalah Agar
pembahasan
masalah
tetap
berada
dalam batasan
yang
diinginkan dan tidak menyimpang terlalu jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan sebenarnya, maka diperlukan sebuah pembatasan dengan ruang lingkup antara lain: a.
Aplikasi ini hanya berjalan di perangkat sistem android.
b.
Masalah yang akan diteliti pada penelitian ini dibatasi pada pembuatan aplikasi android perhitungan angsuran, penginformasian mengenai kredit motor Honda dan juga
barang elektronik dengan batasan barang
handphone merk samsung dan merk sony, laptop merk archer dan lenovo dan juga printer merk hp di PT. FIF Group Plaju, Palembang, Sumatera Selatan.
1.5
Metodologi Penelitian
1.5.1
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, metode
deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan satu variabel dengan yang lain. (Sugiyono 2012:35). Metode deskriptif bertujuan untuk melukiskan atau menggambarkan keadaan di lapangan
secara sistematis dengan fakta-fakta dengan interprentasi yang tepat dan data yang saling berhubungan, serta bukan hanya untuk mencari kebenaran mutlak tetapi pada hakekatnya mencari pemahaman observasi. 1.5.2 Metode Pengumpulan Data 1.
Wawancara Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya langsung kepada pihak yang bersangkutan yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan.
1
Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka.
2
Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan kegiatan pada sebagai objek guna mendapatkan keterangan yang akurat.
3
Dokumentasi Pencarian data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya.
1.5.3
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Waterfall Model
Proses Waterfall menurut enurut Pressman (2010) disebut juga dengan model classic life cycle..
Model proses tersebut mengusulkan sebuah pendekatan
kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai dari tingkat dan kemajuan juan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model sekuensi linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut :
Gambar 1.1 Waterfall Menurut Pressman (2010) 1.
Komunikasi Proses pencarian kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat maka pengembang perangkat lunak harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, contohnya fungsi yang dibutuhkan, dibu user interface, dan lain sebagainya. Komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement dan system requirement.
2.
Perencanaan Menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas – tugas teknik yang harus dipenuhi, dipenuhi, resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja.
3.
Pemodelan Menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancanganperancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak, yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai kegiatan mengkode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
4.
Konstruksi Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, atau disebut juga langkah pembuatan kode. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
5.
Penyebaran Perangkat lunak dikirim kepada pelanggan yang dimaksudkan untuk mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback (umpan balik) berdasarkan evaluasi tersebut.
1.6
Sistematika Penulisan Untuk memberi gambaran yang jelas tentang penelitian ini, maka
disusunlah sistematika penulisan yang berisi tentang materi yang dibahas disetiap bab. Sistematika penulisan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I :
PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat, metodologi
penelitian, dan
sistematika penulisan BAB II :
LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi sehingga menjadi pedoman dan acuan proses pembangunan aplikasi.
BAB III :
ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan mengenai analisis, perancangan dari aplikasi yang dibuat dan bahan penelitian, metode pengembangan.
BAB IV :
HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini menguraikan tentang hasil dan implementasi pada bab sebelumnya membahas kelebihan sistem yang digunakan serta kekurangannya.
BAB V :
PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisikan kesimpulan dan saran dari keseluruhan tugas akhir ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Tinjauan Umum
2.1.1 Sejarah PT. Federal International Finance (FIF) PT.
Federal international finance (FIF) didirikan dengan nama pt
mitrapusaka artha finance pada bulan mei 1989. Berdasarkan ijin usaha yang di perolehnya, maka perseroan bergerak dalam bidang sewa guna usaha, anjak piutang dan pembiayaan konsumen. Pada tahun 1991, Perseroan ini merubah nama menjadi PT Federal International Finance Namun seiring dengan perkembangan waktu dan guna memenuhi permintaan pasar, Perseroan mulai memfokuskan diri pada bidang pembiayaan konsumen secara retail pada tahun 1996. Ketika badai krisis moneter mulai menerpa pada tahun 1997, saat itu pula merupakan titik balik bagi Perseroan untuk melakukan konsolidasi internal dalam rangka persiapan menuju ke suatu system komputerisasi yang tersentralisasi dan terintegrasi. Walaupun krisis moneter tersebut di luar dugaan berkembang menjadi krisis multidimensi, namun berkat kerja keras jajaran Direksi beserta seluruh karyawan Perseroan tetap dapat berjalan.
2.1.2
Visi PT. FIF plaju Visi: Memastikan PT. FIF menjadi perusahaan yang dikagumi serta
memberikan nilai tambah bagi masyarakat dan lingkungan sekitar. 2.1.3
Misi PT. FIF plaju Misi:
1.
Meningkatkan kualitas hidup masyarakat di sekitar lingkungan kantor
2.
Membangun hubungan yang harmonis dengan komunitas sekitar lingkungan kantor
3.
Menciptakan image perusahaan yang positif bagi masyarakat
4.
Menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, aman, dan sehat bagi karyawan
2.2
Landasan Teori
2.2.1
Perangkat Lunak Perangkat Lunak adalah objek tertentu yang dapat dijalankan seperti kode
sumber, kode objek atau sebuah program yang lengkap. Produk perangakt lunak memiliki pengertian perangkat lunak yang di tambahkan dengan semua item dan pelayanan pendukung yang secara keseluruhan dapat memenuhi kebutuhan pemakai (Al Bahra bin Ladjamudin, 2006:3). Perangkat Lunak adalah instruksi komputer untuk melakukan pekerjaan dan dapat ditemukan di setiap aspek kehidupan modern dari aplikasi yang krits untuk hidup (life-critical), seperti perangkat pemantauan medis dan pembangkit tenaga listrik sampai perangkat huburan, seperti video game. Banyak produk
perangkat lunak berisi jutaan dalam menghadapi perubahan kondisi (Janner Simarta, 2010:1). Dari dua pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah intruksi komputer yang dapat di jalankan perintah seperti kode sumber, yang di dapat temukan di setiap aspek kehidupan yang berupa perangkat pembantu kegiatan sehari-hari seperti alat pemantau, alat hiburan. 2.2.2 Kredit Kredit adalah alat pembayaran yang simpel dan efisien dengan batasan pagu kredit yang telah ditentukan oleh bank (Erry Kurniawati, 2011:2). Kredit adalah penyedian uang atau tagihan yang dapat disamakan dengan itu berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara bank dengan lain pihak , dalam hal pihak peminjam berkewajiban melunasi hutangnya setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah yang ditentukan (Undang-Undang Pokok Perbankan No.14, 1967:114). Dari dua pendapat tersebut penulis menyimpulkan kredit adalah salah satu alat pembayaran dengan ketentuan yang ditentukan pihak penyedia dengan syarat yang telah ditentukan oleh pihak tersebut. 2.2.3 Smartphone Smartphone merupakan perangkat telepon genggam yang mempunyai kemampuan
tingkat
tinggi
komputer. (Rosyidah, 2013).
menyerupai
kemampuan
yang dimiliki
oleh
2.2.4
SQLite SQLite merupakan salah satu RDBMS yang sama dengan RDBMS
lainnya, seperti MySQL, PostgresSQL, dan Oracle. Aplikasi ini cukup ringan dan mudah dalam pengistalannya, sehingga cocok digunakan untuk aplikasi yang membutuhkan memory dan library yang kecil seperti aplikasi android. Kata Lite yang digunakan mengacu pada keringanan/kemudahan dalam proses instalasi, serta penggunaannya (Winarno, dkk. 2011:146). 2.2.5 Java Menurut pendapat (Supardi, 2014:1) Java adalah perangkat lunak produksi Sun Microsystem Inc yang merupakan perangkat lunak pemrograman untuk beberapa tujuan (multi purpose), multiplatform (dapat berjalan di beberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerfull 2.2.6
Android Menurut Teguh Arifianto (2011:1), android merupakan perangkat bergerak
pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan (2011:1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk
mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Android adalah sistem operasi untuk gadget seperti ponsel dan tablet yang dibangun berdasarkan sistem kernel linux. Sistem operasi ini ber-platform terbuka yang mungkinkan para programmer membuat aplikasi sendiri (Andrea, 2012:7). Sedangkan menurut (Sugiarto, 2013) Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, apikasi dan android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang sehingga dapat menciptakan aplikasi dengan leluasa untuk digunakan oleh para pengguna android. Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya. 2.2.7
Karakteristik Android Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :
1.
Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan
sebuah
mesin
virtual
yang
dirancang
khusus
untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2.
Semua aplikasi dibuat sama Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua apliksi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
3.
Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dpat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.
4.
Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat. (sumber : http://www.android.com.about/)
2.2.8 Android Software Development Kit (SDK) Android SDK adalah tool API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemograman java (Safaat H 2011 : 5). 2.2.9 Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) yang lebih dikenal plugin Eclipse. plugin ini yang membuat eclipse dapat membuat project yang berbasis andoid. ADT adalah plugins di eclipse yang harus kita instalsehingga Android SDK dapat dihubungkan dengan IDE Eclipse yang digunakan sebagai tempat coding aplikasi android nantinya. ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tolls yang menghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK (Safaat H 2011 : 17). 2.2.10 Android Virtual Device (AVD) AVD yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat, AVD ini nantinya yang kita jadikan sebagai tempat test dan menjalankan aplikasi android yang kita buat, AVD berjalan di virtual Manchine (Safaat H 2011 : 19). 2.2.11 Eclipse
Dalam pengembangan aplikasi Android biasanya para pengembang (developer Android) menggunakan Eclipse sebagai Integrated Development Environment (IDE). IDE merupakan program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Eclipse tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android.Eclipse merupakan IDE terpopuler dikalangan developer Android, karena Eclipse memiliki Android plug-in lengkap yang tersedia untuk mengembangakn aplikasi Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan Android, membuat project Android di mana source software langsung dari situs resminya Google http://www.eclipse.org. 2.2.12 UML Unified Modeling language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual
yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interaktif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan
objek-objek, identifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (Munawar, 2005:17). a.
Use Case Diagram Use Case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:155). Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram: Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Sumber: (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:156). Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. 1)
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2)
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar peasn antar unit dan aktor.
b.
Class Diagram Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa A.S & M.Salahudin, 2014:141). c.
Activity Diagram Activity diagrams teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses
bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir (Martin Fowler, 2005:163)
Table 2.3. Activity Diagram d.
Skenario Skenario use case adalah alur jalan proses use case dari sisi aktor dan
sistem. Skenario di buat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka skenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus (Shalahuddin, 2014). 2.3
Penelitian Terdahulu Berbagai penelitian telah dilakukan pihak
informasi berbasis mobile.
Salah satunya adalah penelitian yg berjudul PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN
KREDIT
PEMILIKAN
RUMAH
DENGAN
METODE
DETERMINISTIK BERBASIS ANDROID oleh Johanes Henkie UNVERSITAS BINA NUSANTARA pada tahun 2014, aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan pihak
bank dimana untuk memenuhi kebutuhan dan hal pengajuan kredit khususnya kredit pemilikan rumah. Aplikasi yang memberikan informasi lengkap kepada
user tentang syarat dan kententungan serta rincian perhitungan KPR. Dan juga memberikan analisa batas maksimal kredit yang dapat di ajukan .tetapi hanya saja belum adanya penerapan kredit barang yang lain sperti elektronik , motor. Dan tidak adanya penyurpean secara online dengan mengisikan berbagai persyaratan kredit, dan stok rumah yang tersedia untuk di kreditkan. Yang Kedua, jurnal yang dikemukakan oleh Eko Sapardi Amikom Yogyakarta
dengan judul “Pembangunan Aplikasi Ekredit untuk simulasi
perhitungan kredit berbasis android” tahun 2015. Permasalahan pada Jurnal ini tertuju pada pengguna kredit untuk mensimulasikan perhitungan secara langsung untuk membantu masyarakat yang membeli barang secara kredit dalam melakukan perhitungan rincian biaya angsuran yang harus dibayar perbulanya dan berapa tahun atau bulan barang kreditnya tersebut bisa dilunasi.
2.4
Kerangka Berpikir
Pada gambar berikut ini disajikan alur kerangka berpikir pembuatan perangkat lunak penentuan kredit pada PT. FIF Group Plaju berbasis android:
Permasalahan: Calon Debitur Kredit Motor Honda Dan Barang Elektronik harus datang ke Kantor PT. FIF untuk Memperoleh Informasi Harga dan Angsuran Kredit Motor Honda atau untuk Mendapatkan Brosurnya
Gagasan : Buat Aplikasi Android untuk Memudahkan Memperoleh Perhitungan Angsuran Berbagai Model Motor Honda dan Barang Elektronik dari PT. FIF
Rancang Aplikasi Android Penghitung Angsuran Kredit Motor Honda Dan Barang Elektronik Dengan Metode Pengembangan Waterfall pada PT. FIF
Buat Aplikasi Android Penghitung Angsuran Kredit Motor Honda dan Barang Elektronik PT. FIF dan Sebarkan melalui Website PT. FIF atau melalui Google Play Store
2.1 Gambar Kerangka Berpikir
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Analisis
3.1.1 Waktu dan tempat penelitian Waktu dan tempat penelitian dilakukan pada PT. FIF Group Plaju – Palembang, Sumatera selatan. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan dari bulan 20 November 2015 sampai dengan 15 Februari 2016. 3.1.2 Data penelitian Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi antara lain: 1. Perangkat Keras a.
Laptop
b. Intel ® Pentium ® Processor T4400 (2.2 GHz, 800 MHz FSB) c. RAM 1 GB d. Hard Disk 320 GB HDD e. Intel ® GMA 4500M
2. Perangkat Lunak
3.1.3
a.
Sistem operasi Windows7
b.
Eclipse
c.
Microsoft Word
d.
Rational Rose
e.
Android SDK dan JDK
f.
Packet Xampp
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, metode
deskriptif adalah metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan atau menggabungkan satu variabel dengan yang lain. (Sugiyono 2012:35). Metode deskriptif bertujuan untuk melukiskan atau menggambarkan keadaan di lapangan secara sistematis dengan fakta-fakta dengan interprentasi yang tepat dan data yang saling berhubungan, serta bukan hanya untuk mencari kebenaran mutlak tetapi pada hakekatnya mencari pemahaman observasi. 3.1.4
Metode Pengumpulan Data
2.
Wawancara Dalam metode ini penulis mengumpulkan data penelitian dengan bertanya langsung kepada pihak yang bersangkutan yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan.
2.
Kepustakaan Mengumpulkan data dengan cara mencari dan mempelajari data-data dari buku-buku ataupun dari referensi lain yang berhubungan dengan penulisan laporan penelitian proposal. Buku yang digunakan penulis sebagai referensi, adapun metode yang digunakan penulis dalam merancang dan mengembangkan dapat dilihat pada daftar pustaka.
3.
Observasi Metode ini dilakukan dengan cara mengamati langsung keadaan dan kegiatan pada sebagai objek guna mendapatkan keterangan yang akurat.
4.
Dokumentasi Pencarian data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, brosur-brosur, rapat, agenda, yang mengenai kredit motor dan kredit elektronik dan sebagainya, yang diperoleh dari PT. FiF Group Plaju bagian sekretaris kepala cabang FIF group di plaju Sumatera selatan.
3.1.5
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Model
Proses Waterfall menurut Pressman (2010) disebut juga dengan model classic life cycle.
Model proses tersebut mengusulkan sebuah pendekatan
kepada
perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai dari tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model sekuensi linier melingkupi aktivitas – aktivitas sebagai berikut :
Gambar 3.1 Waterfall Menurut Pressman (2010) 6.
Komunikasi Proses pencarian kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat maka pengembang perangkat lunak harus mengerti tentang domain domain informasi dari perangkat lunak, contohnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan lain sebagainya. Komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement dan system requirement.
7.
Perencanaan Menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas – tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja.
8.
Pemodelan Menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan– perancangan perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) procedural. procedural Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam sebuah representasi
perangkat lunak, yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai kegiatan mengkode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 9.
Konstruksi Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, atau disebut juga langkah pembuatan kode. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
10. Penyebaran Perangkat lunak dikirim kepada pelanggan yang dimaksudkan untuk mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback (umpan balik) berdasarkan evaluasi tersebut.
3.2
Perancangan
3.2.1
Rancangan sistem Usecase aplikasi perhitungan kredit yang dibangun sehingga tampak jelas
interaksi antara pengguna
dengan aplikasi
dengan aplikasi perhitungan kredit
perhitungan. Aktor yang terkait
ini adalah Bagian Admin. Aktor ini
mempunyai wewenang sepenuh nya untuk menangani aplikasi seperti melakukan login, impor data, mengatur parameter, mendata jumlah bunga angsuran kredit yang diambil, melakukan akumulasi perhitungan kredit motor honda dan juga barang elektronik ,dan membuat laporan. Interaksi antara pengguna dengan aplikasi perhitungan kredit
yang terjadi pada setiap aktivitas diatas, akan
diperjelas dengan menggunakan activity diagram.
Proses perancangan sistem yang akan dibuat menggunakan permodelan sistem UML (Unified Modeling Langguage). Pemodelan UML digunakan untuk menggambarkan aplikasi Penentuan kredit pada PT. FIF group plaju berbasis android adalah sebagai berikut : 3.2.1.1 Use Case Diagram
Gambar 3.2 Use case diagram 3.2.1.3 Activity Diagram Activity Diagram merupakan suatu aktivitas dari proses bisnis yang menggambarkan aktivitas sistem dimana akan dilakukan oleh aktor pada sistem perangkat lunak. Berikut Activity Diagram terdiri dari Activity Diagram Mahasiswa, Activity Diagram Admin dan Activity Diagram calon debitur 1.
Acitivity calon debitur Activity diagram calon debitur dimulai dengan melakukan membuka
aplikasi, aplikasi merespon dengan menampilkan menu pilihan, calon debitur memilih menu yang telah di sediakan begitu juga sebaliknya aplikasi
menampilkan menu yang telah di pilih jika calon debitur masih inggin melihat menu lain, calon debitur kembali ke pilihan menu, jika tidak keluar menutup aplikasi dan selesai.
Gambar 3.3 Activity Diagram calon debitur
2.
Activity admin Activity diagram admin dimulai dengan melakukan login, jika pengisian
username dan password benar atau telah melakukan verifikasi maka akan menampilkan menu sistem yang berisikan input data motor dan juga input data elektronik, admin memilih salah satu menu inputan dan mengelolah data dan system akan menyimpan perubahan.
Gambar 3.3 Activity Diagram admin mengelola data 3.2.1.4 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur
dari class
dengan sistem yang menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antar kelas. Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur class-class dari suatu sistem.
Gambar 3.4 Class Diagram
3.2.2 Perancangan Database 3.2.2.1 Tabel Motor
Pada aplikasi penentuan kredit pt. Fif plaju terdapat database motor dan elektronik untuk mengetahui perhitungan kredit motor dan elektronik. Berikut tabel database motor Atribut id_motor
Type Int(11)
Keterangan ID motor
Nama
Varchar(20)
Nama motor
Tipe
Varchar(30)
Tipe motor
Spesifikasi
Text
Spesifikasi motor
harga_cash
Int(11)
Harga cash motor
bunga_kredit_1thn
Double
Bunga kredit motor 1 thn
bunga_kredit_2thn
Double
Bunga kredit motor 2 thn
bunga_kredit_3thn
Double
Bunga kredit motor 3 thn
id_admin
Int(11)
ID Admin
Type Int(11) Varchar(20) Varchar(20) Varchar(30)
Keterangan ID elektronik Kategori elektronik Merek elektronik Tipe elektronik
Text Int(11) Double Double Double Int(11)
Spesifikasi elektronik Harga cash elektronik Bunga kredit elektronik 1 thn Bunga kredit elektronik 2 thn Bunga kredit elektronik 3 thn ID Admin
3.2.2.2 Tabel Elektronik
Atribut id_elektronik Kategori Merek Tipe Spesifikasi harga_cash bunga_kredit_1thn bunga_kredit_2thn bunga_kredit_3thn id_admin 3.2.2.3 Tabel Admin
Pada tabel detil di bawah ini digunakan untuk bagi admin untuk mengelolah
data : Atribut id_admin Username
Type Int(11)
Keterangan ID Admin
Varchar(20)
Username
Password
Varchar(20)
Password
3.2.3 Perancangan User Interface Tampilan perancangan aplikasi penentuan kredit pada pt. FIF group plaju berdasarkan rancangan interface dari eksekusi pertama program hingga menampilkan hasil output yang telah dicari. Berikut adalah rancangan tampilan aplikasi penentuan kredit : 3.2.3.1 Tampilan Menu Home Syarat pengajuan kredit di FIF Logo PT. FIF Aplikasi pengajuan kredit PT. FIF Group Plaju Syarat pengajuan kredit FIF Bantuan penggunaan aplikasi Mengenai PT. FIF Group Plaju Perhitungan Kredit motor Perhitungan kredit elektronik Mengenai aplikasi Kembali
admin
Gambar 3.5 Tampilan Rancangan Menu Home
3.2.3.2 Tampilan menu mengenai FIF Profil FIF PT. Federal International Finance (FIF) didirikan dengan nama PT Mitrapusaka Artha Finance pada bulan Mei 1989. Berdasarkan. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxx………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… ……………………………….. Kembali
Gambar 3.6 Tampilan Rancangan Menu Profil 3.2.3.3 Tampilan syarat pengajuan kredit Syarat pengajuan kredit di FIF Karena itu kami mengambil keputusan di garis tengah yakni kami bisa memberikan kredit barang tipe tersebut dengan catatan: 1. Anda sudah pernah terdaftar sebagai konsumen kredit di Arjuna Elektronik atau FIF. 2. Anda memiliki histori pembayaran yang lancar. 3. Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 4. …………………………… 5. ……………………………
6. Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 7. Kembali
Gambar 3.7 Tampilan Rancangan Menu Syarat pengajuan kredit 3.2.3.4 Tampilan bantuan penggunaan aplikasi Bantuan penggunaan aplikasi 1. Untuk melihat menu tekan teks menu yang anda ingginkan 2. Untuk menginputkan login terlebih dahulu, klik menu perhitungan motor dan untuk elektronik klik teks menu perhitungan elektronik, maka akan muncul tempat inputan barang , isi nama barang, tipe, spesifikasi, harga cash, bunga, foto barang lalu simpan ………. 3…………………………………… Kembali
Gambar 3.8 Tampilan Rancangan Menu penggunaan aplikasi
3.2.3.5 Tampilan perhitungan kredit motor
Gambar 3.9 Tampilan Rancangan Menu penggunaan aplikasi 3.2.3.6 Tampilan perhitungan kredit elektronik
Gambar 3.10 Tampilan Rancangan Menu perhitungan kredit elektronik 3.2.3.7 Tampilan mengenai aplikasi Mengenai aplikasi Mengenai aplikasi ……………………………………... ……………………………………... …………………………………….. …………………………………….. ……………………………………. a.xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
b. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx …………………………………… …………………………………… …………………………………… ……………………………….......
Kembali
Gambar 3.11 Tampilan Rancangan Menu Mengenai aplikasi 3.2.3.8 Tampilan menu Login admin Login Admin Username : xxxxxx Password : ****MM Login
kembali
Gambar 3.11 Tampilan Rancangan Menu login admin 3.2.3.9 Tampilan menu inputan motor dan elektronik Daftar Motor
Nama Motor : xxx……
Tipe
: 150cc….
Spesifikasi
: Vario x….
Harga Cash : 000………
Bunga1Thn : X%........
Bunga 2Thn : Z%........
Bunga 3Thn : 1%... Foto
: Upload
Kembali
Simpan
Gambar 3.12 Tampilan Rancangan Menu inputan motor Daftar Elektronik
Kategori
: xxx……….
Tipe
: xxxx……
Spesifikasi
: Galaksi J1 Gt.2500….
Harga Cash : 00000…
Bunga1Thn : 0%..........
Bunga 2Thn : 2%..........
Bunga 3Thn : 3….% Foto Kembali
: Upload Simpan
Gambar 3.13 Tampilan Rancangan Menu inputan elektronik
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari rancangan sistem aplikasi
yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Aplikasi Penentuan kredit PT FIF merupakan aplikasi yang dirancang dan berjalan pada platform android. Tujuan dari pembuatan aplikasi penentuan kredit PT FIF adalah memberikan kemudahan terhadap penguna, dalam hal ini baik masyarakat atau calon debitur provinsi Sumatera Selatan
yang hendak mengambil kredit
untuk mencari informasi
tentang kredit, angsuran kredit tanpa harus datang ke PT FIF Plaju Berdasarkan hasil Analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian, maka hasil yang di dapat dari Perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF group plaju berbasis anroid Dimana aplikasi ini akan diuji dengan menggunakan metode pengujian blackbox baik alpa maupun beta yaitu: 1.
Pengujian blackbox Pengujian blackbox adalah pengujian yang memfokuskan pada keperluan
fungsional dari software. Karena uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk melatih seluruh kondisi dan syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan
lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : a) Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b) Kesalahan interface c) Kesalahan performa d) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. 2.
Pengujian alpa Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa
aplikasi dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Cara pengujian dilakukan melalui dua tahap, yaitu pengujian alpha (fungsional) dan pengujian beta. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Fungsi-fungsi yang diuji meliputi tombol-tombol menu dengan kasus yang benar.
4.1.
Pembahasan Hasil akhir dari semua kegiatan dan tahapan-tahapan pengembangan
sistem yang telah dilakukan merupakan penerapan dari rancangan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya yang terdiri dari design rancangan dan desain aplikasi.
4.2.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi ini merupakan penerapan aplikasi dari hasil perancangan sistem untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Implementasi melaksanakan perintah-perintah yang secara terstruktur dari awal sampai akhir. Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi
berkembangnya sistem yang telah dibangun Perangkat yang digunakan untuk membangun aplikasi Dalam membangun aplikasi pencarian loakasi kantor polisi di Sumatera Selatan berbasis android terdapat kebutuhan perangkat yaitu meliputi kebutuhan input, output, hardware, dan softwere. 1.
Kebutuhan input pada sistem aplikasi ini adalah memasukan file text, gambar.
2.
Kebutuhan output berupa teks, dan gambar.
3.
Kebutuhan Hardware: Personal Computer (PC) dengan spesifikasi: a) Intel Pentium b) RAM 1GB c) Hardisk 320GB d) Handphone Sersistem Operasi Android.
4.
Kebutuhan perangkat lunak (softwere) yang digunakan untuk membangun
aplikasi ini. perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan oleh perangkat keras (hardware) agar bisa saling berinteraksi di antara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Pencarian lokasi Kantor Polisi di Sumatera Selatan Berbasis Android antara lain : a)
Sistem operasi microsoft Windows 7( 32bit)
b)
Eclipse untuk mendukung pengembangan pemograman berbasis android
c)
Java development kit (JDK) diperlukan untuk
menggabungkan
aplikasi yang dibuat karena menggunakan eclipse sebagai IDE
d)
ADT (Android Developmnet Tool), ADT adalah plugin
eclipse
menjadi penghubung antara IDE dan Android SDK. e)
Android SDK
f)
MYSQL digunakan untuk pembuatan database
Implementasi aplikasi merupakan implementasi yang dijalankan pada smartphone android dari interface yang telah dibuat sebelumnya. 5.
Mobile berbasis Android Copy file Penentuan_Kredit.apk ke Smartphone android, kemudian buka
file manager dan cari lokasi tempat file Penentuan_Kredit.apk disimpan lalu klik file tersebut dan klik install. Setelah selesai instalasi, maka secara otomatis aplikasi dapat digunakan.
4.2.3 Pengujian Sistem 4.2.3.1 Pengujian Alpha Program yang harus bebas dari kesalahan atau error. Oleh karena itu, program harus diuji coba terlebih dahulu untuk menemukan kesalahan. Kesalahan yang mungkin terjadi, pengujian ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan antara lain : a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b) Kesalahan interface c) Kesalahan dalam struktur data d) Kesalahan kinerja
1.
Rencana pengujian Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara
alpha dan beta Rencana pengujian selanjutnya terlihat pada table dibawah ini : Tabel 4.1 Pegujian halaman user Menu yang di uji
Jenis Pengujian
Menu mengenai PT FIF
Blackbox
Menu syarat pengajuan kredit
Blackbox
Menu bantuan aplikasi
Blackbox
Menu perhitungan kredit motor honda
Blackbox
Menu perhitungan kredit motor honda
Blackbox
Menu mengenai aplikasi
Blackbox
2.
Hasil Pengujian Alpha Hasil dari pengujian alpha yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa
aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional, tapi pada prosesnya masih memungkinkan untuk terjadi kesalahan. Secara fungsional sistem yang telah dibangun sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan. Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :
1. Mengenai FIF Tabel 4.2 Pengujian Mengenai aplikasi Hasil Pengujian Menu yang di uji
Yang Diharapkan
Keterangan
Mengenai PT FIF
Muncul infromasi profil Sesuai dengan harapan FIF dari sejarah, visi dan misi
2. Menu Syarat pengajuan kredit Tabel 4.3 Pengujian Syarat pengajuan kredit Hasil Pengujian Menu yang di uji
Yang Diharapkan
Keterangan
Menu syarat pengajuan Tampil Text informasi Sesuai dengan harapan kredit tentang syarat-syarat pengajuan kredit
3. Menu perhitungan kredit motor honda Tabel 4.4 Pengujian perhitungan kredit motor honda Hasil Pengujian Menu yang di uji
Yang Diharapkan
Keterangan
Menu perhitungan kredit Tampil daftar motor, dan Sesuai dengan harapan motor honda form perhitungan kredit
4. Menu perhitungan kredit elektronik Tabel 4.5 Pengujian Menu Peta Hasil Pengujian Menu yang di uji
Yang Diharapkan
Keterangan
Menu perhitungan kredit Tam Sesuai dengan harapan motor honda pil daftar elektronik, form perhitungan elektronik
5. Menu mengenai aplikasi Tabel 4.6 Pengujian menu mengenai aplikasi Hasil Pengujian Menu yang di uji
Yang Diharapkan
Keterangan
1. mengenai aplikasi Tampil infromasi Sesuai dengan harapan mengenai aplikasi
4.2.3.2 Tampilan pada Penentuan_kredit PT FIF Group Plaju Tampilan pada Penentuan_kredit meliputi tampilan aplikasi yang telah dirancang dan dibuat hingga sampai menjadi tampilan seperti dibawah ini 1.
Tampilan menu pada aplikasi Penentuan_Kredit
Dibawah ini adalah tampilan menu dari penentuan kredit yang terdapat 6 menu. Menu mengenai PT, Syarat pengajuan kredit, bantuan aplikasi, perhitungan kredit motor honda, perhitungan kredit elektronik dan juga menu mengenai aplikasi.
Gambar 4.2 Tampilan menu penentuan kredit
2.
Memilih menu perhitungan kredit motor Honda Pada menu ini akan ditampilkan daftar motor dan juga form perhitungan
kredit, ketika user menekan gambar motor akan muncul gambar motor dan spesifikasi, sebagi contoh gambar di bawah ini user menekan motor supra fit x dan akan muncul gambar motor, spesifikasi, harga cash si user mengetikan dp 3 juta, lama angsuran 1 tahun, aplikasi akan menghitung sesuai perhitungan yang ada di fif dengan menampilkan angsuran RP. 765.000
Gambar 4.6 Tampilan menu perhitungan kredit motor honda 3.
Memilih menu perhitungan elektronik Pada menu ini akan ditampilkan
daftar elektronik sama hal dengan perhitungan motor honda
dan juga form
perhitungan kredit, ketika user menekan gambar elektronik akan muncul pada form merk dan tipe, sebagi contoh gambar di bawah ini user menekan gambar laptop samsung aspire 022 dan akan muncul di pada form merk dan tipe, dengan mengetikan dp 1 juta, lama angsuran 1 tahun, lama angsuran 2 tahun dan juga 3
tahun aplikasi akan menghitung sesuai perhitungan yang ada di FIF dengan menampilkan angsuran RP. 294.583
Gambar 4.7 Tampilan menu perhitungan kredit elektronik
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan Dari pembahasan yang diuraikan maka dapat disimpulkan dalam hal-hal
sebagai berikut: 1.
Aplikasi penentuan kredit pada PT FIF group plaju berjalan menggunakan bahasa pemograman java dapat menampilkan informasi motor dan juga elektronik, untuk menentukan perhitungan kredit.
2.
Aplikasi ini berbasis android dan di buat secara online ( hosting)
3.
Aplikasi ini berjalan dengan koneksi internet yang memadai agar dapat menampilkan informasi motor dan juga perhitungan kredit.
5.2
Saran Saran yang dapat diberikan dengan penelitian yang telah dilakukan adalah
agar perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF group plaju berbasis android ini dapat dikembangkan lagi sesuai kebutuhan dan kepuasan calon debitur dan juga PT FIF sendiri selaku user dengan membeli hosting yang memadai dengan kapasitas bandwith yang lebih besar dan memadai dengan domain .id agar koneksi ketika calon debitur mengakses daftar motor dan daftar elektronik akan lebih cepat.
Dan juga untuk peyebaran aplikasi ini juga akan lebih baik di kembangkan lagi bukan hanya di play store saja juga di sebarkan di berbagai tempat hosting aplikasi lainya seperti google play store dan sebagainya. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya untuk perangkat lunak penentuan kredit pada PT FIF Group Plaju berbasis android.