BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Bisnis properti di Indonesia terus berkembang. Hasil survei dan analisa
Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia dari tahun 2012 hingga 2014 selalu menunjukkan peningkatan [1]. Untuk mendukung perkembangan bisnis properti tersebut maka diperlukan perancangan tata ruang dalam yang baik dan sesuai dengan keinginan pelanggan. Dalam melakukan perancangan seorang perancang menggunakan berbagai teknik dalam menggambarkan rancangan kepada pelanggan. Salah satu cara yang digunakan untuk menggambarkan ide atau gambaran tata ruang adalah menggunakan pembuatan maket. Maket adalah sebuah bentuk tiga dimensi yang meniru sebuah benda atau objek dan biasanya memiliki skala. Sebelum membuat maket dalam bentuk nyata maka dapat dilakukan perancangan melalui perangkat lunak, seperti sketchUp dan sebagainya. Kemudian digambarkan secara nyata dalam bentuk maket, dengan bahan yang biasanya menggunakan kayu, kertas, tanah liat dan sebagainya [2]. Penggunaan teknik yang demikian baik dalam perancangan dengan perangkat lunak ataupun pembuatan maket membutuhkan waktu yang lama dan biaya [3] apabila terjadi pengubahan rancangan awal yang diinginkan oleh pelanggan
sebelum
ditawarkan
ulang
kepada
pelanggannya.
Karena
memperhatikan keinginan pelanggan merupakan hal yang penting untuk
1
2
memperoleh kepuasan pelanggan, maka rancangan properti yang dikerjakan dengan baik dan cepat harus dipertimbangkan. Oleh karena itu, untuk mempercepat proses perancangan tata ruang dalam, dibutuhkan metode desain dan visualisasi tata ruang khusus. Metode visualisasi saat ini beragam dan dapat diwujudkan dengan berbagai cara. Tidak hanya visualisasi didalam kondisi lingkungan maya namun dapat dilakukan dalam waktu nyata. Salah satu teknologi yang dapat digunakan tersebut adalah augmented reality (AR). Augmented reality (AR) merupakan metode penggabungan dunia nyata dan maya, bersifat interaktif dalam waktu nyata. AR juga dapat dilakukan dalam visualisasi dua dimensi ataupun tiga dimensi [4].
Dengan demikian
penggunaan teknologi AR ini dibandingkan dengan aplikasi yang hanya virtual lebih baik karena dapat terasa lebih realistis. Aplikasi AR dalam memproyeksikan objek maya ke dalam ruang nyata memerlukan
metode
tracking.
Metode
tracking
dibedakan
berdasarkan
penggunaan marker, yaitu marker dan markerless [5]. Marker AR merupakan aplikasi AR yang memanfaatkan bentuk gambar unik sebagai penanda agar dapat dikenali oleh aplikasi, sehingga dapat menampilkan objek maya di waktu dan lingkungan nyata. Objek tersebut akan tertampilkan di atas atau di dekat gambar unik (marker) yang dibuat pada layar [6]. Sedangkan pada metode Markerless AR, untuk tracking memanfaatkan objek nyata tanpa menggunakan gambar unik. Contoh objek nyatanya adalah pengenalan wajah [5].
3
Oleh karena itu, pada penelitian kali ini, penulis mengangkat penelitian tentang “penerapan augmented reality pada tata ruang dalam bangunan”.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah lamanya proses dalam penentuan rancangan tata letak ruang dalam bangunan dan banyaknya biaya yang dibutuhkan.
1.3
Batasan Penelitian Batasan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak ini dikembangkan berbasiskan desktop, sehingga beberapa keterbatasan seperti kurangnya mobilitas yang akan mempengaruhi keluasan penggunaan aplikasi ini pada perangkat selain desktop seperti mobile atau web. 2. Pada saat pengembangan aplikasi ini, marker yang digunakan adalah model tiruan dan terbatas jumlahnya, sehingga tingkat sensitifitas perangkat yang dikembangkan akan lebih rendah.
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan perangkat lunak yang mendeteksi suatu marker dan memberikan dampak perubahan penataan tata ruang bangunan secara lebih cepat.
4
2. Mengembangkan perangkat lunak yang mampu memberikan visualisasi tiga dimensi tata ruang bangunan lebih dari satu ruang.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Akademis 1.1 Meningkatkan pengetahuan dan mampu memahami konsep augemted reality serta penerapannya. 1.2 Mampu mengimplementasikan penggunaan augmented reality dalam bentuk perangkat lunak desktop. 2. Bagi Bisnis dan Perancang Bangunan 2.1 Memudahkan para perancang bangunan untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dalam menyesuaikan rancangan tata ruangan dengan lebih cepat. 2.2 Berpotensi untuk mendorong daya saing bisnis properti dengan menggunakan teknologi yang lebih cepat dan lebih baik.
1.6
Keaslian Penelitian Penelitian ini tidak dilakukan untuk menguji hipotesis baru melainkan
melakukan pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan tata ruang dalam bangunan. Perbandingan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu pada Tabel 1.1.
5
Tabel 1.1 Penelitian Terdahulu Library / Penelitian
Penanda
Implementasi Engine
Raju Rathod, George AR SDK, Philip.C, Vijay Kuma B.P
Single
Interior Unity 3D
(2014) [7] Christian Patrik, Rohit D`Fussion, Sabloak, Johannes Petrus,
Single
Desain interior Eclipse
Yoannita (2013) [8] Ully Asfari, Bambang Setiawan, Nisfu Asrul Sani
ARToolkit,
Ruang tiga dimensi
Unity 3D
gedung serba guna
Multiple
(2012) [9] Viet Toan Phan, Seung Yeon
ARToolkit, Multiple
Choo (2010) [10]
Desain interior 3DSMax
Yap Hwa Jen, Zahari Taha, OpenCV, Eng Tat Hong, Chew Jouh
Single
OpenGL
Yeong (2005) [11]
Penelitian yang dilakukan
OpenCV,
Tata Ruang Dalam
OpenGL
Bangunan
Multiple
Berdasarkan tinjauan dari penelitian terdahulu maka dilakukan penelitian untuk melakukan rancangan tata letak ruang dalam bangunan menggunakan metode penanda yang banyak dengan library OpenCV dan OpenGL.
6
1.7
Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN Pada bab ini membahas latar belakang diangkatnya penelitian, rumusan masalah, batasan dalam penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, keasliaan penelitian, dan sistematika didalam penulisan laporan. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pada bab ini dijelaskan teori-teori dan penelitian terdahulu yang dapat digunakan sebagai acuan dan dasar dalam penelitian. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini dijelaskan metode yang digunakan dalam penelitian meliputi alat dan bahan, tahapan dan alur penelitian, serta pertanyaan penelitian. BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada
bab
ini
dijelaskan
hasil
dari
penelitian,
pengujian
dan
pembahasannya. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini ditulis kesimpulan akhir dari penelitian dan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.