BAB 4 KONS EP
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Iklan Layanan Masyarakat (ILM) 4.1.1.1 Sejarah Iklan Layanan Masyarakat Iklan layanan masyarakat (bahasa Inggris: Public Service Announcement atau disingkat PSA) adalah iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keselarasan dan kehidupan umum. Iklan layanan masyarakat (ILM ) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan sosial ekonomis yaitu meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
4.1.1.2 Iklan Layanan Masyarakat di Indonesia Di Indonesia tidak ada organisasi khusus yang dibentuk untuk menangani ILM . Pada umumnya ILM dibuat secara sendiri-sendiri oleh biro iklan yang bekerja sama dengan media dan pengiklan. Hal ini mengakibatkan kurangnya komitmen dan sinergi dalam merumuskan iklan, biaya, serta pesan yang ingin disampaikan sehingga ILM tidak dilakukan secara rutin. Selain itu ILM juga dikenakan pajak iklan, walalupun ruang dan waktunya disumbangkan oleh media. •
Pada tahun 1968 biro iklan Intervista menjadi biro iklan pertama yang mempelopori pembuatan ILM yang mengangkat masalah tentang pemasangan petasan yang sedang marak saat itu.
27
•
Pada tahun 1974 M atari Ad membuat iklan yang mengangkat makna hubungan orang tua dan anak.
•
Beberapa kampanye ILM yang dikenal luas di Indonesia diantaranya adalah kampanye tentang Keluarga Berencana, Aku Anak Sekolah, Pemilu Visi Anak Bangsa.
•
Pada Tahun 1970an Iklan M atari Ad membuat ILM yang dapat dikenang sampai saat ini yaitu iklan "Renungan Bagi Orang Tua" mengangkat puisi Khalil Gibran.
4.1.1.3 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat M enurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan. 1) Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara) 2) Tidak bersifat keagamaan. 3) Tidak bersifat politis. 4) Berwawasan nasional 5) Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat. 6) Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7) Dapat diiklankan. 8) M empunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.
28
4.1.2 Teori Animasi 4.1.2.1 Pengertian Animasi M enurut
Paul Wells
(1998,p10),
menganimasikan
dan
kata-kata yang
berhubungan, animasi, dianimasikan, dan animator, semuanya berasal dari kata kerja latin, animare, yang berarti “memberikan kehidupan pada”, dan dalam konteks film animasi, ini berarti penciptaan ilusi gerakan melalui garis dan bentuk yang tidak bergerak. Tambahnya, oleh karena alasan itulah, untuk mencapai definisi yang lebih tepat sangat berguna untuk memperhatikan pandangan Norman M cClaren, salah seorang ahli bidang media. Beliau berkata,”Animasi bukanlah seni menggambar gerakan tetapi lebih kepada seni gerakan yang digambar. Apa yang terjadi antar frame lebih penting daripada yang terjadi pada tiap frame.” (Solomon,1987,p11) Adapun media-media yang digunakan bervariasi seperti yang ditulis dalam buku The Complete Animation Course, dapat berupa gambar pada sel, kertas atau medium lain, patung tanah liat, boneka kertas atau gambar hasil computer. Ada satu kalimat yang bagus untuk menggambarkan animasi yang juga tertulis dalam buku itu, yang mengatakan animasi membuat yang mustahil menjadi mungkin, tidak hanya dengan karakter tetapi juga dengan sudut pandang kamera. Juga menurut Chris Patmore dalam bukunya itu, suka atau tidak suka, kita hidup di dunia visual dan dengan banyak anak-anak dibesarkan dengan kartun televisi, animator mempunyai tanggung jawab yang besar sebagai pencerita untuk menghasilkan karya baik yang artistik dan memiliki nilai mendidik. (Patmore,2005,p6-15)
29
4.1.2.2 Prinsip Animasi Ada 12 prinsip animasi yang dikenal dan semuanya itu bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.
1) Squash and Stretch (M enekan dan M elentur) Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. M isalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2) Anticipation (Antisipasi) M embuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3) Staging (Penataan Gerak) Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. M isalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. M isalnya M innie M ouse merupakan
30
karakter
yang dibuat
gerak-geriknya selalu
feminine
dalam situasi
apapun.
4) Straight Ahead and Pose to Pose M erupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana -membuat gambar, gerakan, ukuran -- sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5) Follow Through and Overlapping Action (Gerakan M engikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. M isalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti.
6) Slow In and Slow Out M erupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
31
7) Archs (Konstruksi Lengkung) Adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. misalnya gambar pelempar baseball yang sedang melempar bola baseball, akan memperlihatkan keterlengkungan badannya saat melempar.
8) Secondary Action (Gerakan Pedukung) Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. M isalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9) Timing Adalah pengaturan waktu dimana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang pas.
10) Exaggeration (M elebihkan) Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. M isalnya M ickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus.
32
11) Solid Drawing Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12) Appeal (Daya Tarik) Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
4.1.3 Teori Warna Warna dalam desain sangat subjektif. Apa yang membangkitkan satu reaksi dalam satu orang mungkin menimbulkan reaksi yang sangat berbeda pada orang lain. Kadangkadang hal ini disebabkan oleh pilihan pribadi, atau karena latar belakang budaya. Teori warna adalah suatu ilmu mengenai warna itu sendiri. Suatu ilmu yang mempelajari bagaimana warna mempengaruhi orang baik personal, perorangan maupun sebagai kelompok, dalam membangun karier. Sesuatu yang sederhana seperti mengubah warna yang tepat atau saturasi warna dapat menimbulkan perasaan yang sama sekali berbeda. Perbedaan budaya berarti bahwa sesuatu yang bahagia dan semangat dalam satu negara dapat menekan di negara lain. M enurut David Hornung, kebanyakan orang sadar bahwa warna mempunyai lebih dari satu kualitas yang terlihat. Dalam bahasa sehari-hari, nama warna, seperti merah sering digabungkan dengan kata sifat. Ekspresi seperti merah membara, merah cherry,
33
atau merah darah menunjukkan kesadaran bahwa masing-masing contoh warna mempunyai karakteristik berbeda-beda yang tidak cukup ditampilkan dalam satu nama. Setiap warna mempunyai tiga bagian dasar penting (elemen) yang menunjukkan penampilan mereka. M asing-masing bagian dapat dimanipulasi sendiri-sendiri baik dengan pencampuran warna maupun dengan mengubah masing-masing bagian itu. Bagian-bagian itu adalah: 1) Hue Ketika kita menunjuk warna berdasarkan namanya, kita menunjuk pada elemen hue. Nama warna berhubungan dengan area tertentu pada spectrum warna. 2) Value Value menentukan tingkat terang pada warna. Foto hitam putih menghilangkan hue dan saturation, yang tersisa hanya value. 3) Saturation Saturation menunjuk pada tingkat kejernihan suatu warna. Semakin warna menjadi jernih semakin tinggi saturation. (Hornung,2005,p21-28)
Penerapannya dalam karya adalah dengan menggunakan warna-warna ceria yang sesuai dengan dunia anak-anak, di mana pada masa mereka membutuhkan stimulus atau rangsangan warna-warna yang cemerlang, juga dihindari warna gelap untuk menghindari kesan seram.
34
4.1.4 Teori Komunikasi Komunikasi menurut Agus M aulana (1997,p23) mengacu pada tindakan, oleh satu orang atau lebih, yang mengirim dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan (noise), terjadi dalam suatu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu, dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik. Adapun elemen komunikasi menurut Rudolph F.Verdeber (1984,p4) antara lain: 1) People M anusia dalam komunikasi memainkan peranan sebagai pengirim dan penerima. 2) Context Konteks adalah pengaturan fisik dan sosial di mana komunikasi mengambil tempat, termasuk di dalamnya lokasi dan waktu. 3) M essages Komunikasi mengambil tempat sepanjang pengiriman dan penerimaan pesan. 4) Channels Channel adalah rute di mana pesan beredar. 5) Noise Noise adalah gangguan apapun yang menghambat proses. 6) Rules Aturan yang kita buat untuk mendukung proses. 7) Feedback Umpan balik atau reaksi dari penerima kepada pengirim.
35
4.1.5 Teori Sugesti Hipnotis sangat erat kaitannya dengan Sugesti. Dalam pengetahuan hipnotis, Sugesti dapat diartikan secara sederhana sebagai : “Suatu rangkaian kata-kata, atau kalimat, yang disampaikan dengan cara tertentu, dan dalam situasi tertentu, sehingga dapat memberikan pengaruh bagi mereka yang mendengarnya, sesuai dengan maksud & tujuan sugesti tersebut ! “ Yang dimaksudkan dengan “memberikan pengaruh” adalah bahwa Pikiran Bawah Sadar “menyetujui” Sugesti dimaksud. Terdapat 2 macam “gaya” dalam membawakan Sugesti pada saat melakukan hipnotis, yaitu : gaya Authoritarian dan gaya Permissive. Authoritarian lebih sering digunakan oleh para Stage Hypnotist karena bernuansa dramatis dan menimbulkan efek entertainment. Permissive lebih banyak diterapkan pada proses Hypnotherapy, karena relatif dapat diterapkan kepada siapapun juga, termasuk mereka yang memiliki posisi sosial sama atau berada di atas sang Hypnotist atau Hypnotherapist. Suatu rangkaian kata atau kalimat, agar benar-benar menghasilkan efek sugesti, maka sebaiknya menerapkan beberapa “aturan” sebagai berikut ini : 1) Client Language Preference Pergunakan kata dan kalimat yang dipahami oleh Subyek, dalam hal ini adalah “bahasa ibu” dari Subyek, serta kosa kata & istilah yang dipahami oleh Subyek. 2) Pacing – Leading Secara sederhana dalam kaidah hipnotis, Pacing berarti “fakta” dan Leading berarti “saran”. Kalimat-kalimat hipnotis adalah kalimat saran yang diselipkan diantara kalimat fakta.
36
3) Repetition Lakukan pengulangan-pengulangan di kata dan kalimat penting, karena pengulangan akan lebih efektif dalam “menembus” pikiran bawah sadar.
Berdasarkan teori sugesti di atas maka penerapannya dalam karya adalah mengganti media kata-kata dengan media visual. Sedangkan aturan repetition atau pengulangan tetap dipertahankan.
4.2 S trategi Kreatif Dalam bagian ini ditentukan strategi-strategi yang akan digunakan dalam rangka pemecahan visual.
4.2.1 S trategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta kunci 1) Indonesia berada di wilayah rawan gempa. 2) Banyak korban yang jatuh saat gempa terjadi 3) M inimnya iklan layanan masyarakat di televisi yang membahas dan menunjukkan cara-cara menghadapi bencana terutama gempa bumi.
37
4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan M inimnya iklan layanan masyarakat di televisi tentang cara menghadapi gempa bumi.
4.2.1.3 Tujuan komunikasi 1) M emperlihatkan cara-cara menghadapi gempa bumi. 2) M emberi pemahaman dan memperlihatkan bahaya saat gempa terjadi. 3) M eningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya memahami cara-cara menghadapi gempa bumi.
4.2.1.4 Profil target audien Target audiens dari iklan layanan masyarakat ini adalah anak-anak berusia 7-12 tahun yang menginjak sekolah dasar. Terutama pada mereka yang suka sekali menonton televisi, baik yang hidup di kota besar maupun kecil, semua kalangan. Pada masa itu mereka suka sekali berkumpul bersama teman-temannya sehingga dapat menyebarkan cerita tentang iklan layanan masyarakat ini, juga mereka cepat sekali belajar, terutama cepat dalam mengikuti sesuatu yang baru dan menarik bagi mereka, terlebih lagi sangat penting penanaman nilai-nilai dan sikap-sikap yang benar dalam masa mereka. Target sekunder atau target lainnya adalah masyarakat berusia 13-18 tahun yang tinggal di kota besar dan kecil, semua kalangan, terutama mereka yang suka menonton program televisi. Sebagian besar dari mereka kurang mendapat pendidikan penanganan bencana sehingga merekapun tidak tahu cara yang tepat dalam bertindak saat gempa bumi terjadi.
38
4.2.1.5 Premis/keyword Keyword : M enyelamatkan diri, Bahaya gempa Premis : (1) M enyelamatkan diri dalam ruangan (2) Bahaya gempa di luar ruangan
4.2.1.6 Penetapan judul film/animasi Judul film : M enghadapi Gempa
4.2.1.7 Ringkasan Cerita Cerita 1 Sekelompok siswa berada di dalam suatu ruangan kelas dan tiba-tiba terjadi gempa. Semua siswa panik dan terburu-buru keluar kelas. Ada yang tertimpa lemari yang ambruk, ada juga yang terjatuh dan terinjak-injak. Di luar kelas ada yang terkena pecahan kaca dan tertimpa puing yang runtuh. Sesampainya di tangga ada siswa yang terjatuh karena tangga runtuh. Ternyata ada siswa yang selamat karena bersembunyi di bawah kolong meja di dalam kelas. Cerita 2 Di suatu kota terjadi gempa. Terlihat gedung-gedung dan rumah ambruk, pohonpohon pun bertumbangan. Begitu pula dengan jalan tol yang runtuh dan terjadi kecelakaan pada mobil-mobil. Di jalanan pun begitu, tiang-tiang listrik, papan reklame, dan pohon bertumbangan.
39
4.2.1.8 Treatment cerita Adapun solusi alur penceritaan hingga ending menggunakan alur maju yang terdiri dari pembukaan/intro, konflik dan ending/resolusi, dimulai dari penampilan karakter, konflik di mana gempa bumi terjadi dan ending di mana tokoh mengalami akibat dari cara yang salah dan benar. Sedangkan cara penceritaan memakai sebab akibat, karena (sebab) melakukan hal yang benar maka (akibatnya) ia selamat dan sebaliknya (cerita 1). Sedangkan pada cerita 2 diceritakan dari awal terjadi gempa hingga gempa berhenti dan akibat yang ditimbulkan.
4.2.1.9 S creenplay (scenario) / Naskah
Cerita 1 – M enyelamatkan diri dalam ruangan
Timeline
Visual
Audio
Keterangan
00:00:00-00:00:02
Buku terbuka
BG musik
Intro
Adegan 1 Setting Kelas 00:00:02-00:00:06
Siswa di kelas
---oo---
00:00:06-00:00:10
Gempa terjadi
BG musik “tegang”
Siswa panik dan berusaha keluar kelas
40
Konflik
00:00:10-00:00:14
Halaman berganti
---oo---
Transisi
Adegan 2 Setting Koridor 00:00:14-00:00:20
Siswa berjalan di
---oo---
koridor 00:00:20-00:00:24
---oo---
Halaman berganti
Transisi
Adegan 2 Setting Tangga 00:00:24-00:00:26
Siswa menuruni
---oo---
tangga 00:00:26-00:00:30
Siswa di kolong
BG musik
Ending
meja selamat Buku tertutup
Cerita 2 – Bahaya gempa di luar ruangan
Timeline
Visual
Audio
Keterangan
00:00:00-00:00:05
Buku terbuka
BG musik
Intro
BG musik “tegang”
Konflik
Adegan 1 Setting Kota 00:00:05-00:00:10
Gempa terjadi Gedung dan rumah
41
ambruk Pohon bertumbangan 00:00:10-00:00:14
Halaman berganti
---oo---
Transisi
Adegan 2 Setting Jalan Tol 00:00:14-00:00:17
Jalan tol runtuh
---oo---
M obil-mobil kecelakaan 00:00:17-00:00:21
---oo---
Halaman berganti
Transisi
Adegan 3 Setting Tiang listrik, papan reklame 00:00:21-00:00:25
Tiang listrik, pohon,
---oo---
dan papan reklame bertumbangan 00:00:25-00:00:30
Buku menutup
BG musik
Ending
4.2.2 S trategi Desain 4.2.2.1 Visual Style Tampilan visual dalam P SA ini menggunakan warna-warna sederhana, soft (lembut) dan cerah karena ditujukan untuk anak-anak. Obyek-obyek di dalamnya dibuat
42
semirip mungkin dengan kehidupan nyata dengan sedikit perubahan untuk membuat kesan lucu.
4.2.2.2 Motion S tyle Pergerakan dalam PSA ini menggunakan konsep buku pop-up 3 Dimensi. Pop-up adalah gaya dimana obyek di dalam buku akan menyembul keluar (pop-up) ketika buku dibuka.
4.2.2.3 Karakter & En vironment Karakter dalam P SA ini digambarkan berupa anak-anak kecil yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Karakter juga mengalami distorsi (perubahan) bentuk tubuh untuk memberi kesan lucu (cerita 1). Untuk cerita 2 tidak ada karakter yang ditampilkan. Environment dalam cerita 1 mengambil tempat berbagai lokasi di sekolah, mulai dari ruang kelas, koridor, sampai tangga. Pada cerita 2 environment semuanya berada di luar (outdoor), seperti di perkantoran (kota), jalan tol dan jalanan yang dipenuhi tiang listrik, pohon serta papan reklame.
4.2.2.4 Sinematografi Storyboard, lihat lampiran hal L1 dan L2.
4.2.3 Penetapan Item Proyek Item Utama: PSA •
PSA animasi durasi 30 detik, 2 (dua) versi
43
- Video dengan resolusi 720x576 dengan frame rate 25 FPS Item Pendukung: •
Poster Identitas Proyek
•
Banner Identitas Proyek
44