BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini, analisa dan perancangan sangatlah dibutuhkan untuk dapat
memberikan
penjelasan
serta
pemikiran
yang
dituangkan
untuk
mempermudah membuat aplikasi Augmented Reality Tugas Akhir ini. 4.1
IMPLEMENTASI INSTALASI DAN KONFIGURASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap augmented reality
berbasis android dengan blender, maka tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Pada tahapan ini terdapat beberapa bahasan yaitu : 1. Spesifikasi kebutuhan sistem meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Instalasi perangkat lunak dan sistem operasi. 3. Konfigurasi sistem operasi dan perangkat lunak. 4. Implementasi
augmented
reality
dengan
smartphone
yang
meliputi
perancangan antarmuka dan proses coding program.
4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem terdiri dari spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi yang sedang dibuat pada saat implementasi dan pengujian. Berikut ini adalah spesifikasi dari kebutuhan sistem yang digunakan pada saat pembuatan, implementasi dan pengujian : 1)
Perangkat Keras a. 1 unit personal komputer digunakan untuk desain objek menggunakan aplikasi blnder, aplikasi unity dan aplikasi vuforia. Dengan spesifikasi sebagai berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Spesifikasi Notebook : Core I7, Ram 8GB & Hardisk 1TB. c. 1 buah smart phone yang di gunakan untuk menampilkan aplikasi augmented reality. Spesifikasi Smart phone: Intel Atom, Ram 1Gb dan internal storage 16Gb 2)
Perangkat Lunak a. OS
: Windows 7 64bit (service pack 1)
b. Object 3d
: Blender 2.75a
c. Tool augmented reality
: Unity 5.2.1f1
d. Marker AR
: Vuforia
e. Android tools
: Android SDK
4.1.2 Instalasi & Konfigurasi Aplikasi sistem informasi yang akan berjalan membutuhkan perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus menjalani proses instalasi dan konfigurasi sebelum digunakan oleh aplikasi Augmented Reality yang sedang dibuat. Dibawah ini dijelaskan proses maupun cara instalasi dan konfigurasi perangkat lunak. 4.1.2.1 Instalasi & Konfigurasi System Operasi Sistem operasi yang digunakan ialah Windows 7 karena menurut saya sebagai pemakai windows sistem operasi Windows 7 versi ini memiliki kemudahan yang dapat membantu pemakai agar lebih mudah mengoperasikannya (user friendly). Pada tahap ini instalasi dan konfigurasi dilakukan karena sistem operasi adalah induk dari perangkat lunak lainnya. Perangkat lunak lainnya berjalan diatas sistem operasi yang baik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 15 : Tampilan Proses Installasi Win 7 4.1.2.2 Instalasi Blender 1.
Penulis menggunakan aplikasi blender untuk membuat objek 3 dimensi , https://www.blender.org untuk download Blender 2.76b
Gambar 16 : Tampilan Proses Download Blender
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 17 : Tampilan awal Blender 2.76b Gambar tersebut merupakan tampilan awal untuk aplikasi bleder versi 2.7b, tampilan awal hanya objek kubus, tampilan untuk cahaya dan camera. 4.1.2.3 Instalasi dan Konfigurasi Unity 5.2.1f1 www.unity3d di gunakan untuk mendownload software unity, lalu register untuk membuat user account untuk dapat mendownload software unity.
Gambar 18 : Tampilan www.unity3d.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 19: Tampilan Di Unity 5.2.1f1 Gambar tersebut menampilkan unity 5.2.1f1, terdapat tampilan untuk merubah tampilan objek 3 dimensi menjadi augmented reality.
4.1.2.4 Konfigurasi Vuforia 1. www.developer.vuforia.com di gunakam untuk menyimpan gambar yang akan di impor menjadi marker. Login/register untuk mendapatkan account username untuk proses download. Kemudian menu download untuk mendapatkan packet unity.
Dan di menu
develop untuk mendapatkan license untuk project di unity dan mengupload gambar yang akan di jadikan sebagai marker.
Gambar 20 : Tampilan Awal www.developer.vuforia.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Tampilan ini menampilkan gambar yang akan di jadikan marker,di bagian target name menjelaskan nama gambar yang kita upload. di bagian type menerangkan tipe gambar yauitu single image, rating menjelakan seberapa bagus nya gambar yang akan di jadikan marker, semakin banyak bintang maka semakin mudah marker kita terbaca pada saat menjalankan aplikasi, di bagian status menerangkan gambar yang kita buat jadi marker active dan di date modified menerangkan tanggal kita menguplod gambar tersebut.
Gambar 22 : Tampilan Menu Target Manager 3. Gambar ini merupakan gambar yang di upload sebagai target manager dan akan di jadikan target pada aplikasi augmented reality.
Gambar 23: Latar Belakang Gambar Yang Akan Di Jadikan Target
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Marker 4.1.2.5
Installasi Android SDK 1. www.developer.android.com merupakan link untuk mendownload android SDK, yang di gunakan untuk mengexport file unity menjadi file apk yang akan di install di smartphone.
Gambar 24 : Tampilan www.developer.android.com
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.3 Implementasi Pembuatan object dengan blender Implementasi pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti canopy, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna canopy menggunakan warna hitam dan atap canopy menggunakan warna putih. 4.1.3.1 Pembuatan Object Dengan Blender
Gambar 25 : Tampilan Object 3d Canopy
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Balkon, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna Balkon menggunakan warna hitam dan untuk tembok nya di beri teksture semen sehingga semirip mungkin dengan asli nya.
Gambar 26 : Tampilan Object 3d Balkon
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Railing tangga, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna railing menggunakan warna hitam juga colkat dan untuk tembok nya di beri teksture semen sehingga semirip mungkin dengan asli nya.
Gambar 27 : Tampilan Object 3d Railing Tangga
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Teralis, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna teralis menggunakan warna hitam dan warna coklat teksture coklat
Gambar 28 : Tampilan Object 3d Teralis
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Pagar, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna Pagar menggunakan warna hitam dan tembo nya di beri teksture agar semiripmungkin
Gambar 29 : Tampilan Object 3d Pagar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4 Implementasi Antar Muka Augmented Reality 4.1.4.1 Laucher Aplikasi Tampilan ini merupakan laucher unity setiap membuka aplikasi dari smartphone, kemudian akan muncul tampilan aplikasi yang di buat.
Gambar 30 : Tampilan Awal Aplikasi Launcher Unity 4.1.4.2 Tampilan Augmented Reality Pagar Berikut merupakan tampilan aplikasi sudah mendeteksi gambar sebagai marker, maka aplikasi akan memunculkan objek 3dimensi pagar berwarna putih , tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 31 : Augmented Reality Pagar Warna Putih
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4.3 Tampilan Augmented Reality Balkon Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi balkon, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 32 : Augmented Reality balkon warna kuning
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4.4 Tampilan Augmented Reality Canopy Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi canopy, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4.5 Tampilan Augmented Reality Railing Tangga Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi railing tangga, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 19 : Augmented Reality Railing Tangga Warna Biru
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4.6 Tampilan Augmented Reality Teralis Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi railing teralis, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.1.4.7 Tampilan Augmented About Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol about maka akan menampilkan nama pembuat aplikasi, apabila tombol warna di klik maka tidak dapat merubah warna background about.
Gambar 20 : Augmented Reality About
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.2 PENGUJIAN 4.2.1 Skenario Pengujian Black Box Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujian terhadap fungsi tombol yang ada pada aplikasi. Pada setiap tombol dan link akan diuji kesesuaian hasil output dan tidak adanya error yang didapati. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini. Table 2 : Skenario Pengujian Black Box
Skenario Object AR
Bagian
Tindakan
Fungsi
Hasil Yang Diinginkan
Yang Diuji
Pengujian
Sistem
Tombol Next
Klik tombol
Untuk ke
1. Jika Valid ke object berikut
Next
object
nya
berikut nya
2. Jika tidak valid akan tetap di
Status
Sukses
object yang sama Object AR
Tombol Prev
Klik tombol
Untuk ke
1. Jika Valid ke object sebelum
Prev
object
nya
sebelum nya
2. Jika tidak valid akan tetap di
Sukses
object yang sama Tombol x
Tombol x
Klik tombol
Untuk keluar
1. Jika valid akan keluar dari
(exit)
(exit)
x (exit)
dari aplikasi
aplikasi
Sukses
2. Jika tidak valid maka tidak akan keluar dari aplikasi Tombol I
Tombol I
Klik tombol
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
(about)
(about)
I (about)
menampilka
nama pembuat aplikasi
n pembuat
2. Jika tidak valid maka tidak
aplikasi
akan menampilkan apa-apa
Tombol
Tombol
Klik tombol
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
warna
warna merah
warna
mengganti
object dengan warna merah
merah
object
2. Jika tidak valid maka object
menjadi
tidak berubah warna menjadi
warna merah
merah
merah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sukses
Sukses
Tombol
Tombol
warna
warna kuning warna
kuning
Klik tombol
kuning
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
mengganti
object dengan warna kuning
object
2. Jika tidak valid maka object
menjadi
tidak berubah warna menjadi
warna
kuning
Sukses
kuning Tombol
Tombol
Klik tombol
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
warna hijau
warna hijau
warna hijau
mengganti
object dengan warna hijau
object
2. Jika tidak valid maka object
menjadi
tidak berubah warna menjadi
warna hijau
hijau
Tombol
Tombol
Klik tombol
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
warna putih
warna putih
warna putih
mengganti
object dengan warna putih
object
2. Jika tidak valid maka object
menjadi
tidak berubah warna menjadi
warna putih
putih
Tombol
Tombol
Klik tombol
Untuk
1. Jika valid akan menampilkan
warna biru
warna biru
warna biru
mengganti
object dengan warna biru
object
2. Jika tidak valid maka object
menjadi
tidak berubah warna menjadi
warna biru
biru
4.2.2 Analisa Hasil Pengujian Setelah melakukan pengujian menggunakan metode black box dan menjalankan aplikasi augmented reality, dapat dianalisa bahwa setiap proses pada menu berjalan dengan baik dan fungsi-fungsi berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dipergunakan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sukses
Sukses
Sukses
4.2.3 Pengujian Jarak dan Sudut. Pada pengujian ini, dilakukan pengujian terhadap jarak dan sudut pada aplikasi yang akan di uji. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini. Table 3 : Skenario Pengujian Jarak dan Sudut Skrenario
Jarak
Sudut
Bagian Yang Diuji 10 cm dari gambar marker
20 cm dari gambar marker 30 cm dari gambar marker 40 cm dari gambar marker 50 cm dari gambar marker 60 cm dari gambar marker 10˚ dari gambar marker 20˚ dari gambar marker 30˚ dari gambar marker 40˚ dari gambar marker 50˚ dari gambar marker 60˚ dari gambar marker 70˚ dari gambar marker
Jumlah Pengujian
5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian
5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian 5 kali pengujian
Hasil Yang Di Dapat AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker
AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR tidak muncul karena sudah tidak bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR muncul karena masih bisa membaca gambar sebagia marker AR tidak muncul karena sudah tidak bisa membaca gambar sebagia marker
4.2.4 Hasil Pengujian Jarak dan Sudut. Setelah melakukan pengujian sebanyak di aplikasi augmented reality sebanyak 5 kali di setiap jarak dan sudut yang di uji maka menunjukan bahwa jarak minimal dari marker 10 cm dan jarak maksimal 60 cm serta sudut minimal 10˚ dan sudut maksimal 60˚ dari gambar marker.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Status
Sukses Sukses Sukses
Sukses Sukses Gagal Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Gagal