BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman. Setelah diimplementasikan maka dilakukan pengujian terhadap sistem melalui tahapan-tahapan yang telah ditentukan dan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya. 4.1 Implementasi Langkah-langkah yang diuraikan dalam tahapan implementasi ini terdiri dari implementasi perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), implementasi database, dan implementasi antarmuka (Interface). 4.1.1
Implementasi Perangkat Keras dan Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang
diperlukan yakni perangkat keras dan juga perangkat lunak. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan hasil analisa dan perancangan yang sudah ada. a. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu :
80
81
1. Procesor dengan kecepatan 1.6Gz 2. Ram DDR3 2GB 3. Hardisk 500 GB 4. Keyboard dan mouse 5. Monitor / LCD b. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu : 1. Sistem Operasi Windows / Mac 2. Game Engine Unity3D 3. Android SDK dan ADT 4. Javascript dan C# 4.1.2
Implementasi Database Implementasi database menggunakan database bawaan yang dimiliki Unity3D, yaitu memakai PlayerPrafs untuk menyimpan data di local atau internal. Sedangkan untuk menyimpan data lainnya khusus pada saat handphone Android terhubung jaringan internet, otomatis akan menyimpan data ke server Google menggunakan API yang telah disediakan oleh Google sendiri. 1.
Untuk penyimpanan local atau internal, hanya 2 attribut yang digunakan, yaitu :
82
a. Score Attribut Score menyimpan data hanya sementara, disimpan ketika pemain sedang bermain. Setelah pemain kalah atau mati dan kemudian permainan di mulai kembali, maka nilai atau data yang sebelumnya hilang. Source code-nya dapat dilihat pada gambar 4.1 di bawah ini.
Gambar 4.1 Source code penyimpanan data attribute score Dan data attribute score yang ditampilkan dapat dilihat pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Hasil data yang disimpan di attribute score b. HighScore Attribut HighScore menyimpan data tidak sementara tetapi dapat digantikan apabila data score lebih besar daripada HighScore, dan disimpan ketika selesai bermain atau game over. Source code-nya dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.
83
Gambar 4.3 Source code penyimpanan data attribute High score Dan data attribute HighScore yang ditampilkan dapat dilihat pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Hasil data yang disimpan di attribute score 2. Untuk penyimpanan lainnya disimpan di server Google. Khusus untuk penyimpanan ini diperlukan jaringan internet . Source code-nya dapat dilihat pada gambar 4.5 di bawah ini.
Gambar 4.5 Source code game service
84
Pada saat pertama diharuskan log in terlebih dahulu, setelah log in dapat melihat papan nilai atau data high score yang disimpan di server Google. Pada gambar 4.6 di bawah ini merupakan tampilan Google Game Service.
Gambar 4.6 Tampilan game service 4.1.3
Implementasi Antar Muka (User Interface) 1. Tampilan Utama Game Gambar 4.7 di bawah ini merupakan tampilan utama dari game Gatot Run.
Gambar 4.7 Tampilan Utama Game Gatot Run 3D
85
Pada tampilan menu terdapat 3 button, yaitu : a.
Shop, user dapat membeli level special dengan menggunakan koin yang di dapat. Gambar 4.8 merupakan tampilan shop
Gambar 4.8 Tampilan Shop b.
Leader Board atau stats, user dapat melihat nilai tertinggi yang pernah dicapai. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.6.
c.
Run, ketika button ini di klik maka masuk ke dalam inti permainan.
2. Tampilan Game Play Gambar 4.9 di bawah ini merupakan tampilan pada saat user sedang memulai memainkan game.
86
Gambar 4.9 Tampilan Game Play Pada tampilan ini adalah inti dari game, user memainkan dengan beberapa controller yang sudah ada. a. Controller yang pertama adalah swipe up,. Controller ini agar user dapat menggerakan character melompat ke atas. b. Controller yang pertama adalah swipe right,. Controller ini agar user dapat menggerakan character bergeser ke kanan. c. Controller yang pertama adalah swipe up,. Controller ini agar user dapat menggerakan character bergeser ke kiri. Implementasi penerapan algoritma Best First Search (BFS) diterapkan pada enemy untuk menyerang character utama dengan memprediksi jalan terbaik yang harus di ambil. Source code-nya dapat dilihat pada gambar 4.10.
87
Gambar 4.10 Source code penerapan algoritma BFS
88
3. Tampilan Result Gambar 4.11 di bawah ini merupakan tampilan untuk menampilkan score yang diperoleh pemain.
Gambar 4.11 Tampilan Result Pada tampilan ini beberapa fungsi button sama seperti pada gambar 4.8 dan tambahan dari scene result ini kita dapat melihat score yang baru di dapat dan high score yang sudah di dapat sebelumnya. 4.2 Pengujian Pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu pengujian white box dan black box. Pengujian white box dilakukan dengan menguji atribut dan method
89
yang ada pada kelas-kelas yang dibangun. Pengujian ini dilakukan pada proses pengembangan. Pengujian black box dilakukan dengan menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. 4.2.1
Pengujian pencarian terbaik. Tabel 4.1 Hasil pencarian terbaik
No 1 2 3 4 5
( B (43.49 ( B (40.33 ( B (41.33 ( B (44.23 ( B (39.11
Node - C - D ) -> ( B - C - G ) - 40.14 - 39.31 ) -> (43.49 - 40.14 - 8.37) - C - D ) -> ( B - F - D ) - 39.29 - 40.89 ) -> (40.33 - 8.23 - 40.89) - C - D ) -> ( B - C - G ) - 42.98 - 40.22 ) -> (41.33 - 42.98 - 8.22) - C - D ) -> ( B - F - D ) - 39.92 - 43.32 ) -> (44.23 - 8.32 - 43.32) - C - D ) -> ( E - C - D ) - 42.12 - 40.87 ) -> (9.25 - 42.12 - 40.87)
Tujuan G F G F E
Ket Player hidup Player mati Player mati Player hidup Player hidup
Dari uraian tersebut, bahwa pencarian terbaik berhasil tetapi tidak semuanya dapat mengenai character karena user yang menggerakannya dapat beradaptasi dengan tingkah laku enemy dan menghindarinya. Tetapi ini tergantung dari user-nya itu sendiri, karena berbeda user berbeda kemampuan bermain.
90
4.2.2
Pengujian Game
Game yang telah dibuat tidak akan berjalan dengan seharusnya, jika belum dilakukan pengujian. Ini bertujuan untuk mencari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada game. Nantinya, dari kesalahan yang terjadi dibuat suatu pemecahan masalah sehingga dapat meminimalisir kesalahan. Adapun pengujian sistem yang dilakukan pada perangkat lunak ini, menggunakan metode pengujian Black-Box yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak ini. Lihat pada tabel 4.2 . a. Uji Resize Asset Tabel 4.2 Uji Resize asset Hasil Kode
Skenario
Keterangan Sukses
T01
Android < 7 incs
√
T02
Android > 7 incs
√
Gagal
Tetapi kualitas gambar pecah
Untuk pengujian update gold dapat dilihat pada tabel 4.3 b. Uji Update Gold Tabel 4.3 Uji Update Gold Kode T03
Skenario Update gold pada saat berada di scene result game
Hasil Sukses Gagal √
Keterangan
91
Untuk pengujian scene menu dapat dilihat pada tabel 4.4 c. Uji scene menu Tabel 4.4 Uji scene menu Kode
Hasil Sukses Gagal √
Skenario
T04
Klik button Play
T05
Klik button Shop
√
T06
Klik button Stats
√
Keterangan
Untuk pengujian shop dapat dilihat pada tabel 4.5 d. Uji Shop Tabel 4.5 Uji Shop Kode
Hasil Sukses Gagal √
Skenario
T07
Tampil Shop
T08
Klik button Buy
√
T09
Penambahan Level wings
√
T10
Penambahan Level Double coins
√
T11
Penambahan Level magnet
√
T12
Pengurangan Gold
√
Keterangan
Untuk pengujian Leader Board dapat dilihat pada tabel 4.6 e. Uji Leader Board Tabel 4.6 Uji Leader Board Kode
Skenario
T07
Log in dengan account Google
T08
Tampil Papan Score
Hasil Sukses Gagal √ √
Keterangan
92
Untuk pengujian Game Play dapat dilihat pada tabel 4.7 f. Uji Game Play Tabel 4.7 Uji Game Play Hasil Sukses Gagal
Skenario
Kode
T05
AI Enemy
√
T06
Animation Player
√
T07
Animation Enemy
√
T08
Perhitungan penambahan Gold
√
T09
Klik swipe Up
√
T10
Klik swipe right
√
T11
Klik swipe left
√
Keterangan
Untuk pengujian Result dapat dilihat pada tabel 4.8
g. Uji Result Tabel 4.8 Uji Result Kode
Skenario
T07
Tampil Score dan High Score
T08
Klik button buy, play, leaderboard
Hasil Sukses Gagal √ √
Keterangan