BAB 3 METODOLOGI 3.1
Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)
Mulai
Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka
Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka
Studi Pustaka
Analisis dan Pengolahan Data
Perancangan Program
Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh
Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan Kesimpulan
Selesai
Gambar 3.1 Diagram alir -
Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Ini adalah tahap awal yang pertama kali dilakukan dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini yaitu, mengidentifikasi apa masalah yang sedang dihadapi pada Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan
27
28 menanyakan langsung kepada pihak sekolah yang bersangkutan dengan diakhiri dengan memberikan solusi untuk semua masalah yang ada.
-
Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Pada tahap ini dilakukan pengambilan dan pengumpulan data melalui observasi secara langsung terhadap pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka dengan melakukan wawancara murid dan kepala sekolah serta memberikan
kuesioner terhadap
guru
yang
bersangkutan
untuk
mendapatkan data yang sah dan akurat.
-
Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mendukung dan mempelajari semua data yang akan dipakai dalam pembuatan skripsi perangkat ajar ini.
-
Analisis dan Pengolahan Data Setelah semua data diperoleh, kemudian akan dikumpulkan dan akan dianalisis secara mendalam dan diolah agar mendapatkan hasil yang berujung kepada beberapa requirement yang dibutuhkan oleh pihak sekolah agar masalahnya dapat terselesaikan secara tuntas.
-
Perancangan Program Setelah mendapatkan requirement yang dibutuhkan barulah pada tahap ini dilakukan perancangan program yang mengacu pada requirement diantaranya membuat design program, design user interface, storyboard, perancangan admin, database, prototype dll
-
Proses Pembuatan Program Berdasarkan Data yang diperoleh Setelah semua rancangan selesai baru program dibuat menggunakan tools seperti, Adobe Flash, Adobe Photoshop, XML.
-
Evaluasi dan Testing Program Terhadap Permasalahan Setelah program selesai dibuat maka akan dilakukan uji evaluasi program terhadap permasalahan yang dimiliki oleh pihak Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka, apakah program yang dibuat sesuai dengan
29 permasalahan yang ada serta sesuai dengan requirement yang ditentukan atau tidak, dengan melakukan
testing program langsung pada murid
dengan guru sebagai pembimbing.
-
Kesimpulan Setelah melakukan pengujian program tentunya akan mendapatkan kesimpulan yang didapat dari hasil tes tersebut, yaitu apakah program ini menjadi solusi atas masalah yang dihadapi oleh Sekolah Dasar Islam Terpadu Almaka atau tidak.
3.2
Latar Belakang Institusi
3.2.1 Visi dan Misi SD Islam Terpadu Almaka memiliki visi yaitu menjadi sekolah islam yang terpercaya dalam melahirkan Intelektual Muslim yang berkualitas, berakhlak mulia, cerdas dan kreatif serta mampu berkompetensi secara nasional dan regional. Sedangkan misi yang ada di SD Islam Terpadu Almaka adalah sebagai berikut: 1.
Melaksanakan pembelejaran secara efektif dengan kurikulum nasional yang terintegrasi dengan muatan Islam
2.
Melaksanakan pembelajaran agama Islam yang berkualitas
3.
Mengembangkan dan membina potensi siswa dalam bidang bahasa, teknologi, matematika dan ibadah sehari-hari.
4.
Melaksanakan bimbingan pembinaan kepribadian siswa yang Islami
5.
Menciptakan suasana sekolah bernuansa Islami
6.
Menciptakan standar kualitas kelulusan agar menghasilkan lulusan yang siap berkompetensi
7.
Menciptakan pandangan yang baik dimata masyarakat
30 8.
Menyediakan SDM yang unggul dalam belajara dan berkreativitas.
3.2.2 Struktur Organisasi
Gambar 3.2 Struktur organisasi Berikut adalah penjelasan akan tugas dan tanggung jawab dari masing-masing jabatan : 1.
Kepala Sekolah Kepala sekolah berfungsi sebagai edukator yang bertugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien, sebagai manager yang menyusun, mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan sekolah lalu sebagai administrator dan supervisor yang membimbing kelancaran proses kegiatan di sekolah.
2.
Tata Usaha
31 Bertugas untuk menyusun program kerja tata usaha sekolah, mengelola
keuangan
sekolah,
mengurus
administrasi
ketenagaan dan siswa, mengembangkan karir pegawai tata usaha sekolah, menyusun adminstrasi perlengkapan dan menyajikan data/statistik sekolah. 3.
Bidang Kurikulum Bertugas
untuk
menyusun
dan
menjabarkan
kalender
pendidikan, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran, mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas, kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa. 4.
Bidang Kesiswaan Bertugas untuk mengatur pelaksanaan Bimbingan Konseling, mengatur dan membina program kegiatan OSIS, kurikuler dan ekstra kurikuler, mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan sekolah dan menyeleksi calon siswa untuk diusulkan mendapat beasiswa.
5.
Guru Bertugas
untuk
membuat
perangkat
pembelajaran,
melaksanakan kegiatan pembelajaran, melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan umum dan ujian akhir, melaksanakan analisis hasil ulangan harian, menyusun
dan
melaksanakan
program
perbaikan
dan
pengayaan serta mengisi daftar nilai siswa. 6.
Siswa Bertugas untuk melaksanakan proses pembelajaran, menaati dan menjalankan peraturan yang berlaku di sekolah.
3.3
Analisis Permasalahan Analisis permasalahan dalam pembuatan skripsi ini mencakup 3 hal, yaitu analisis user, analisis aplikasi sejenis dan solusi kebutuhan. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh user.
32 3.3.1 Analisis User Analisis user dilakukan dengan menanyakan kepada 100 siswa – siswa SD Islam Terpadu Almaka, serta wawancara kepada salah satu guru matematika di SD tersebut. A.
Wawancara Wawancara ini dilakukan kepada Ibu Harni selaku guru matematika dan kepala sekolah di SD Islam Terpadu Almaka. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa yang terjadi di SD tersebut. Proses wawancara dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013 Berikut adalah pertanyaan – pertanyaan yang diajukan beserta jawaban yang diberikan: 1. Bagaimana metode matematika di SD Islam Terpadu Almaka? Metode yang digunakan pada sekolah SD Islam Almaka adalah mengkombinasi beberapa teknik. Salah satu teknik yang digunakan adalah contextual learning yang dipakai sekolah. Teknik ini digunakan baik untuk penjumlahan dan pengurangan untuk kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Tetapi, jika memasuki semester akhir metode yang digunakan mengarah ke problem solving. 2. Apakah metode tersebut sampai sekarang cukup efektif untuk SD Islam Terpadu Almaka? Untuk saat ini metode yang digunakan pada SD Islam Terpadu Almaka cukup efektif dikarenakan dengan memakai metode yang ada sekolah SD Islam Terpadu Almaka mendapatkan predikat ranking 28 dari 115 sekolah untuk di daerah kalideres 3. Apakah SD Islam Terpadu Almaka pernah menggunakan metode lain?
33 Pernah, tetapi untuk saat ini paling banyak sekolah SD Islam Terpadu
Almaka
menggunakan
metode
yang sudah
dipakai
sebelumnya, yaitu contextual learning dan problem solving. 4. Apakah Ibu mengetahui tentang perangkat ajar? Tahu. Perangkat ajar adalah alat yang dipakai di saat kita menggunakan sesuatu, bisa berupa teaching add ataupun sebuah program untuk mencapai kurikulum yang ada dengan menggunakan software. 5. Apakah pihak sekolah pernah menggunakan perangkat ajar selain perangkat ajar yang akan kami buat, yaitu perangkat ajar matematika? Pernah. Pihak sekolah membeli beberapa perangkat ajar dari Singapura. Tetapi perangkat ajar yang dibeli berbentuk teaching add, yaitu berupa benda yang terlihat bukan berupa software seperti perangkat ajar pada umumnya. 6. Jika dibuatkan sebuah perangkat ajar matematika untuk SD Islam Terpadu Almaka, apakah membantu dalam menyelesaikan masalah yang ada? Mampu membantu menyelesaikan masalah jika sesuai dengan buku yang disediakan dan buku yang diajarkan pada sekolah SD Islam Terpadu Almaka. B.
Kuesioner Kuisioner juga dilakukan pada hari Senin, 11 November 2013 dengan menanyakan langsung kepada 100 dari 113 murid kelas satu SD Islam Terpadu Almaka. Terdiri dari 11 pertanyaan, adapun pertanyaannya adalah sebagai berikut:
34 1.
Apakah Adik menyukai pelajaran matematika? A.
Sangat suka (78 Responden)
B.
Suka (20 Responden)
C.
Kurang Suka (2 Responden)
D.
Tidak Suka (0 Responden)
Gambar 3.3 Diagram menyukai pelajaran Dari data di atas didapatkan hasil bahwa sebagian besar murid sangat menyukai pelajaran matematika, dimana hal ini nantinya akan mempengaruhi perangkat ajar yang akan dibuat.
35
2.
Menurut Adik, cara belajar matematika saat ini seperti apa? A.
Menarik (43 Responden)
B.
Kurang menarik (57 Responden)
Gambar 3.4 Diagram respon belajar matematika Data di atas menunjukkan bahwa cara pembelajaran matematika
di
kelas
kurang
menarik
dikarenakan
metode
pembelajaran di dalam kelas menggunakan satu arah dimana guru menerangkan di papan tulis. Sehingga nantinya aplikasi yang akan dibuat dapat menjadi variasi baru dalam mengajar.
36
3.
Apakah Adik merasa kesulitan dalam mempelajarinya? A.
Tidak (71 Responden)
B.
Iya (29 Responden)
Gambar 3.5 Diagram tingkat kesulitan Berdasarkan data di atas, Murid tidak kesulitan dalam mempelajari matematika. Ini menjadi acuan untuk membuat aplikasi yang dapat dipahami oleh murid sehingga murid tidak kebingungan dengan adanya aplikasi ini.
37
4.
Apakah nilai matematika Adik sampai saat ini memuaskan? A.
Sangat Puas (26 Responden)
B.
Puas (70 Responden)
C.
Kurang Puas (4 Responden)
D.
Tidak Puas (0 Responden)
Gambar 3.6 Diagram nilai matematika Dari data di atas menunjukkan bahwa nilai murid sampai saat ini memuaskan karena pembelajaran matematika di sekolah ini dibuat semudah mungkin sehingga membuat murid untuk lebih giat dalam belajar matematika.
38
5.
Apakah Adik mengerti dengan penjelasan guru di kelas? A.
Sangat mengerti (62 Responden)
B.
Mengerti (21 Responden)
C.
Kurang mengerti (17 Responden)
D.
Tidak Mengerti (0 Responden)
Gambar 3.7 Diagram penjelasan guru Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa para murid mengerti dengan penjelasan guru. Murid harus dibimbing dalam pembelajarannya memahaminya.
sehingga
tidak
salah
pengertian
dalam
39
6.
Lebih suka belajar melalui buku apa komputer? A.
Komputer (55 Responden)
B.
Buku (45 Responden)
Gambar 3.8 Diagram menyukai pelajaran Berdasarkan data di atas, maka murid lebih menyukai pembelajaran dilakukan di komputer sehingga pada akhirnya aplikasi ini berguna untuk ke depannya.
40
7.
Apakah Adik suka jika dibuat pembelajaran matematika yang
lebih menyenangkan? A.
Sangat suka (60 Responden)
B.
Suka (32 Responden)
C.
Kurang suka (6 Responden)
D.
Tidak suka (2 Responden)
Gambar 3.9 Diagram pelajaran yang menyenangkan Berdasarkan
data
di
atas
para
murid
menginginkan
pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan agar tidak bosan di dalam kelas nantinya.
41
8.
Apakah Adik menyukai jika di dalam pembelajarannya ada animasi (seperti kartun)? A.
Sangat Suka (79 Responden)
B.
Suka (18 Responden)
C.
Kurang Suka (3 Responden)
D.
Tidak Suka (0 Responden)
Gambar 3.10 Diagram animasi Berdasarkan data di atas murid ingin di dalam aplikasi terdapat animasi yang membuat suasana menjadi interaktif.
42
9.
Apakah Adik tertarik belajar seperti itu? A.
Sangat Tertarik (70 Responden)
B.
Tertarik (27 Responden)
C.
Tidak Tertarik (3 Responden)
Gambar 3.11 Diagram tertarik dengan perangkat ajar Berdasarkan data di atas, para murid tertarik dengan pembelajaran seperti yang dijelaskan sebelumnya.
43
10.
Jika dibuat program pembelajaran yang menyenangkan, Apa saja yang Adik inginkan di dalamnya? A.
Game (13 Responden)
B.
Video (3 Responden)
C.
Semua (84 Responden)
Gambar 3.12 Diagram pilihan Berdasarkan data di atas, para murid menginginkan agar di dalam aplikasi terdapat game dan video yang membuat aplikasi ini menjadi variatif.
44
11.
Apakah nilai Adik bisa naik jika sudah dibuat program pembelajarannya? A.
Bisa (94 Responden)
B.
Tidak bisa (6 Responden)
Gambar 3.13 Diagram nilai Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi ini murid dipastikan bisa menaikkan nilai mereka dalam pelajaran matematika.
3.3.2 Analisis Aplikasi Sejenis Dalam
suatu
perangkat
ajar
dibutuhkan
beberapa
perbandingan dengan perangkat ajar lainnya. Hal ini berfungsi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ditemukan untuk menjadi acuan pengembangan dalam perangkat ajar ini. A.
Gede Lumbung Interaktif
45 Aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar. Di dalamnya terdapat dua mata pelajaran untuk siswa/i sekolah dasar, yaitu matematika dan bahasa inggris.
Gambar 3.14 Tampilan awal aplikasi Gede Lumbung
Di dalam aplikasi ini terdapat animasi – animasi yang membuat siswa/i menjadi menyukainya. Siswa juga bisa memilih mata pelajaran apa yang akan di pelajari. Selain itu latar belakang gambar dibuat bergerak sehingga tidak membuat siswa menjadi bosan.
Gambar 3.15 Tampilan mata pelajaran matematika
46 Salah satu mata pelajaran yang ada di aplikasi ini adalah Belajar Matematika. Di sini siswa diberikan soal – soal yang berhubungan dengan matematika, seperti pengurangan, penjumlahan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini membuat siswa menjadi lebih giat dalam belajar matematika. B.
Koperasi Indonesia Koperasi Indonesia adalah satu perangkat ajar yang membahas tentang Koperasi Indonesia. Dapat dikatakan bahwa perangkat ajar ini sederhana, tetapi penyampaiannya sangat jelas. Perangkat ajar ini membahas mulai dari arti dari koperasi, peran dan fungsi dan arti lambang Koperasi Indonesia.
Gambar 3.16 Perangkat ajar Koperasi Indonesia
Materi yang ada dalam perangkat ajar ini ditujukan untuk semua siswa/i mulai dari SD, SMP, SMA/SMK. Perangkat ajar ini dibuat agar siswa mengetahui tentang koperasi yang biasanya siswa kebingungan tentang sejarah koperasi dan makna dari koperasi.
47
Gambar 3.17 Materi perangkat ajar Koperasi Indonesia
Dalam perangkat ajar ini terdapat latihan – latihan soal jika siswa sudah mengerti tentang Koperasi Indonesia. Terdapat sepuluh soal yang berkaitan dengan koperasi yang memungkinkan siswa untuk menjawab soal tersebut dengan benar.
Gambar 3.18 Tampilan latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia
Minimal nilai yang harus dikumpulkan agar lulus adalah 70 dan setiap soal yang benar bernilai 10.
48
Gambar 3.19 Hasil akhir latihan perangkat ajar Koperasi Indonesia
Jika telah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul halaman berupa hasil akhir jawaban yang benar dan pernyataan bahwa siswa apakah sudah mengerti tentang koperasi atau belum.
C.
E-Learning for Kids E-learning adalah pembelajaran secara online yang membutuhkan jaringan internet (http://e-learningforkids.org). Di website ini terdapat banyak mata pelajaran yang berguna bagi siwa/i yang mengaksesnya. Yang unik dari pembelajaran online ini adalah
mengurutkan mata
pelajaran siswanya berdasarkan umur siswa. Jadi siswa bisa memilih mata pelajaran yang akan dipelajari berdasarkan rata-rata umur siswa yang ada.
49
Gambar 3.20 Tampilan awal e-learningforkids.org
Ada beberapa mata pelajaran yang ada website ini. Semua mata pelajaran yang dipilih mempunyai tingkat kesulitan masing-masing berdasarkan umur. E-Learningforkids juga menawarkan program quiz bagi siswa yang ingin mengetahui seberapa besar kemampuan mereka dalam mata pelajaran yang mereka pilih.
Gambar 3.21 Salah satu materi di e-learningforkids
Cara penyampaian materi di website ini sangat menarik dan animatif sehingga membuat siswa menyukainya. Bahasa yang digunakan dalam ini adalah bahasa inggris karena bisa digunakan untuk semua negara.
50 Tabel 3.1 Analisa perangkat ajar sejenis No.
Parameter
Gede Lumbung Koperasi
E-
Interaktif
Learningfork
Indonesia
ids.org 1.
Bahasa
Indonesia
Indonesia
Perancis, Inggris, Spanyol, Belanda
2.
Program
Flash
Flash
Web aplikasi
3.
Database
Tidak ada
Tidak ada
Ada
4.
Interaksi
Baik
Baik
Baik
CD
Internet
Antarmuka 5.
Media
CD
6.
Elemen
Suara,
Multimedia
gambar, animasi
teks, Teks, gambar, Suara, animasi, suara
teks,
gambar, animasi, video
7.
Interaktivitas
Ada,
Ada,
Ada,
menggunakan
menggunakan
menggunakan
mouse
dan mouse
mouse
keyboard 8.
Tutorial
Tidak ada
Tidak ada
Ada,
berupa
penjelasan 9.
Tampilan Grafis
Menarik
Cukup
Menarik
Menarik 10.
Navigasi
Mudah
Mudah
Mudah
11.
Soal Latihan
Ada
Ada
Ada
3.3.3 Rumusan dan Solusi Kebutuhan Berdasarkan hasil dari analisis user yang dilakukan pada murid kelas 1 SD Islam Terpadu Almaka serta aplikasi sejenis yang dilakukan, didapatkan permasalahan sebagai berikut:
51 1.
Cara penyampaian materi menurut para murid kurang menarik dan cenderung membosankan karena kurangnya visualisasi yang diberikan oleh para guru.
2.
Murid – murid kurang tertarik menggunakan buku sebagai media untuk belajar.
3.
Tidak lengkap elemen-elemen multimedia yang digunakan di dalam suatu perangkat ajar. Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang diuraikan diatas,
maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut: 1.
Memasukkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, video, musik, animasi dan teks didalam aplikasi perangkat ajar.
2.
Membuat aplikasi dengan desain yang sangat menarik agar murid dapat memahami materi yang diajarkan berdasarkan buku yang dipelajari.
3.
Membuat pembelajaran di dalam matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
3.4
Perancangan Aplikasi
3.4.1 Spesifikasi Aplikasi A.
Informasi Umum Aplikasi ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan SD Islam Terpadu Almaka. Di dalam aplikasi ini memuat mata pelajaran matematika untuk kelas 1, dimana terdapat materi yang disediakan dimulai dari bab 1 sampai dengan bab 5.
B.
Tujuan Tujuan dari aplikasi ini adalah menarik minat user untuk belajar matematika dengan cara yang lebih interaktif serta mengetahui
52 perkembangan user dalam pemahaman terhadap materi matematika ini. C.
Konsep Aplikasi ini memiliki konsep dimana user dapat melakukan proses pembelajaran secara menyeluruh, yaitu belajar melalui materi, melihat penjelasan melalui video animasi, melakukan latihan soal, dan bermain dengan permainan yang telah disediakan.
D.
Aplikasi Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0 dan XML.
E.
Skenario Aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan kurikulum yang digunakan di SD Islam Terpadu Almaka.
F.
Proses Aplikasi dimulai halaman log in. Di dalam halaman log in, user harus mengisi nama untuk melanjutkan ke halaman utama. User dapat memilih salah satu dari empat menu yang disediakan pada halaman utama, yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Pada halaman Material, user dapat memilih sub-menu Animasi yang berisikan halaman – halaman dari materi pertemuan satu sampai dengan sembilan, dimana masing-masing pertemuan memiliki animasi yang berbeda, atau sub-menu Video yang berisikan tiga daftar video. Pada halaman Exercise terdapat dua sub-menu yaitu quiz dan score history, dimana apabila user memilih sub-menu quiz, user dapat memilih salah satu dari sembilan halaman pertemuan yang masingmasing pertemuan berisikan beberapa latihan soal dan apabila user memilih sub-menu score history, user dapat melihat daftar nilai yang telah didapat. Pada halaman games user dapat memilih untuk
53 memainkan permainan yang disediakan. Dan, pada halaman Setting, user dapat mengubah tampilan layar menjadi layar penuh.
3.4.2 Storyboard Perancangan Storyboard Style Guide Project:Active Math
Date:3 Desember 2013
Color Scheme: Hijau Text Attributes: Maiandra GD, MV Boli Still Images: .png, .jpeg Audio: .wav Video: .flv Animation: .swf Gambar 3.22 Style guide
54 Multimedia Storyboard Screen: 1 of 22
Screen ID:Login Menu
Screen Description: Ini adalah halaman Login Menu untuk siswa dimana user mengetikkan namanya untuk mendaftar pada program perangkat ajar ini. Dengan mengetik namanya serta menekan tombol Submitmaka siswa telah terdaftar di program dan akan dialihkan ke menu selanjutnya yaitu Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID: Main Menu, Exit
Gambar 3.23 Storyboard login menu
55 Multimedia Storyboard Screen: 2 of 22
Screen ID:Main Menu
Screen Description: Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi yang terdiri dari menu-menu utama yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Setelah user berhasil masuk kedalam aplikasi, maka nama user tersebut akan muncul didalam kotak didekat karakter animasi berada. Jika tombol ‘Material’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Material Menu. Jika tombol ‘Exercise’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Exercise Menu. Jika tombol ‘Games’ ditekan, maka layar akan berpindah ke Games Menu. Dan jika ‘Setting’ ditekan maka layar akan berpindah ke Setting Menu. Terdapat juga tombol ‘Music’ yang membebaskan user untuk mengatur backsound yang berbunyi atau tidak selama aplikasi dijalankan, serta tombol ‘About Us’ yang jika ditekan maka layar akan berpindah kehalaman yang berisi tentang pembuat dan perancang aplikasi Active Math ini. Jika user menekan tombol ‘Help’ maka layar akan berpindah ke halaman Bantuan. Terdapat tombol ‘Exit’ yang digunakan untuk keluar dan menutup aplikasi. Link
From
ID:Login Menu
Screen Link to Screen ID: Material
Menu,
Exercise
Menu,
Games Menu, Setting Menu, About
56 Us, Help,Exit Gambar 3.24 Storyboard main menu
57 Multimedia Storyboard Screen: 3 of 22
Screen ID:Material Menu
Screen Description: Halaman ini menampilkan menu materi yang terdiri dari Animasi dan Video. Jika tombol ‘Animation’ ditekan maka layar akan berpindah ke halaman Animation List, dan tombol ‘Video’ ditekan maka layar akan berpindah ke halaman video list. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Animation List, Video List, About Us, Help, Main Menu, Exit
Gambar 3.25 Storyboard material menu
58 Multimedia Storyboard Screen: 4 of 22
Screen ID:Animation List
Screen Description: Halaman ini menampilkan 9 macam animasi yang diambil dari masing - masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user lihat dan pelajari dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar animasi ditekan maka layar akan berpindah ke halaman materi animasi yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Material Menu
About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit
Gambar 3.26 Storyboard animation list
59 Multimedia Storyboard Screen: 5 of 22
Screen ID:Tampil Animation Materi
Screen Description: Halaman ini menampilkan animasi dari materi yang sebelumnya telah user pilih. Untuk memilih animasi yang lain, user harus menekan tombol meteri yang diinginkan, kemudian akan muncul animasi. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Animation List
Main Menu, Animation List, About Us, Help, Exit
Gambar 3.27 Storyboard materi animation
60 Multimedia Storyboard Screen: 6 of 22
Screen ID:List Video
Screen Description: Halaman ini menampilkan 3 macam video yang dapat user lihat dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol video ditekan maka layar akan berpindah halaman dan menampilkan video yang sesuai dengan pilihan user. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Material Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Material Menu
About Us, Material Menu, Main Menu, Help, Exit
Gambar 3.28 Storyboard video list
61 Multimedia Storyboard Screen: 7 of 22
Screen ID:Tampil Video Menu
Screen Description: Halaman ini menampilkan video yang sebelumnya telah user pilih. Terdapat tombol-tombol yang digunakan sebagai pengatur video yaitu tombol ‘Play’, ‘Pause’ dan ‘Stop’. Untuk memilih video yang lain, user harus menekan tombol ‘Back’ yang berbentuk panah, kemudian layar akan berpindah ke halaman daftar video dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Video List
Main Menu, Video List, About Us, Help, Exit
Gambar 3.29 Storyboard tampil video list
62 Multimedia Storyboard Screen: 8 of 22
Screen ID:Exercise Menu
Screen Description: Pada halaman ini terdapat 2 tombol menu yaitu ‘Quiz dan ‘Score History’. Jika “Quiz” ditekan maka akan layar akan berpindah ke halaman yang berisi soal-soal latihan. Sedangkan jika “Score History” ditekan, maka layar akan berpindah ke halaman yang berisi nilai-nilai dari latihan yang telah dikerjakan oleh user. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Quiz List, Score History, Main Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.30 Storyboard exercise menu
63 Multimedia Storyboard Screen: 9 of 22
Screen ID:Quiz List
Screen Description: Halaman ini menampilkan 9 soal yang diambil dari masing masing materi yang bersangkutan, yang kemudian dapat user kerjakan dalam aplikasi ini. Jika salah satu tombol dari daftar soal ditekan maka layar akan menampilkan soal yang telah dipilih oleh user tersebut. Terdapat tombol yang berbentuk panah sebagai tombol ‘Back’ jika user ingin kembali ke halaman Exercise Menu, dan tombol shortcut di bagian tengah bawah yang jika user tekan maka akan membawa user kembali ke halaman Main Menu.
Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Exercise Menu
Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.31 Storyboard quiz list
64 Multimedia Storyboard Screen: 10 of 22
Screen ID:Multiple Choice Quiz
Screen Description: Halaman Quiz ini bertujuan untuk mengevaluasi user terhadap materi yang telah mereka pelajari. Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk pilihan ganda yang terdiri dari 10 pertanyaan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user dapat menekan tombol soal disamping yang belum dikerjakan. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Quiz List
Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.32 Storyboard start multiple choice quiz
65 Multimedia Storyboard Screen: 11 of 22
Screen ID:Essay Quiz
Screen Description: Pada halaman ini Soal-soal latihan disajikan dalam bentuk soal isian yang terdiri dari beberapa pertanyaan. User menjawab pertanyaan tersebut dengan mengetik jawaban dari pertanyaan yang diajukan. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya user tombol soal disamping yang belum dikerjakan. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Quiz List
Quiz List, Main Menu, About Us, Help, Exit Gambar 3.33 Storyboard start essay quiz
66 Multimedia Storyboard Screen: 17 of 22
Screen ID:Score Result
Screen Description: Pada halaman ini, ditampilkan skor dari latihan yang telah user kerjakan. Skala skor yang bisa user dapatkan mulai dari angka 10 sampai dengan 100. Terdapat Message yang muncul sesuai dengan score yang user dapatkan. Jika user mendapatkan nilai dengan skala 10-30 maka akan ditampilkan message seperti "You're not good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala 40-60 maka akan ditampilkan message seperti "Almost good enough, please try again". ketika user mendapatkan nilai dengan skala 70-90 maka akan ditampilkan message seperti "You've done well". dan akhirnya ketika user mendapatkan nilai dengan skala 90100
maka
akan
ditampilkan
message
seperti
"Amazing,
congratulations!". Jika user ingin mengulang latihan kembali, user dapat menekan tombol ‘Repeat’ dan layar akan kembali ke soal awal latihan, atau jika user telah selesai dan tidak ingin mengulang kembali, user dapat menekan tombol ‘Finish’ dan layar akan berpindah menuju halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Start Essay Quiz, Start Start Essay Quiz, Start Multiple Multiple Choice Quiz
Choice Quiz, Quiz List, About Us,
67 Help, Exit
Gambar 3.34 Storyboard score result
68 Multimedia Storyboard Screen: 12 of 22
Screen ID:Score History
Screen Description: Pada halaman ini, user dapat melihat daftar nilai latihan yang telah dikerjakan. Histori tersebut berbentuk tabel yang berisikan tanggal pengerjaan quiz, nama user, skor latihan dan waktu pengerjaan latihan. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke halaman Exercise Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Exercise Menu
Exercise Menu, Main Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.35 Storyboard score history
69 Multimedia Storyboard Screen: 13 of 22
Screen ID:Games Menu
Screen Description: Halaman permainan ini menampilkan menu permainan yang tersedia dalam aplikasi ini. Jika user menekan tombol ‘game 1’ maka layar akan berpindah ke halaman hangman games, dan jika user menekan tombol 'game 2' maka layar akan berpindah ke halaman guess the pict games. Terdapat tombol shortcut di bagian tengah bawah, dimana tombol shortcut tersebut jika ditekan maka layar akan berpindah kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Hangman Games, Guess The Pict, Main Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.36 Storyboard games menu
70 Multimedia Storyboard Screen: 14 of 22
Screen ID:Lets Draw Games
Screen Description: Pada halaman ini terdapat permainan dimana user ingin menggambar sesuatu yang mereka buat. Jika ingin menghapus maka user dapat menekan tombol “Clear”. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Games Menu
Games Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.37 Storyboard lets draw games
71 Multimedia Storyboard Screen: 15 of 22
Screen ID:Simple Maze
Screen Description: Pada halaman ini terdapat permainan dimana user harus menyusun gambar yang diacak menjadi gambar utuh. Terdapat tombol “Back” yang berbentuk panah untuk kembali ke menu games jika user ingin memilih permainan yang lain. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Games Menu
Games Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.38 Storyboard simple maze
72 Multimedia Storyboard Screen: 16 of 22
Screen ID:Setting Menu
Screen Description: Pada halaman ini terdapat menu dimana user dapat melakukan pengaturan layar penuh dengan menekan tombol lingkaran yang dibawahnya terdapat tulisan "click for fullscreen". Jika tombol tersebut user tekan kembali, maka ukuran layar akan kembali ke ukuran semula. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Main Menu, About Us, Help, Exit
Gambar 3.39 Storyboard setting menu
73 Multimedia Storyboard Screen: 18 of 22
Screen ID:About Us
Screen Description: Halaman ini menampilkan siapa saja yang berjasa membuat dan merancang aplikasi ini. Tombol shortcut beranda dapat user tekan jika ingin kembali ke halaman Main Menu. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Main Menu, Help, Exit
Gambar 3.40 Storyboard about us
74 Multimedia Storyboard Screen: 19 of 22
Screen ID:Help
Screen Description: Pada halaman ini terdapat bantuan aplikasi berupa penjelasan mengenai cara mengakses fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu
Main Menu, About Us, Exit
Gambar 3.41 Storyboard help
75 Multimedia Storyboard Screen: 20 of 22
Screen ID:Quit
Screen Description: Layar berpindah menuju halaman ini ketika user menekan tombol ‘Quit’ yang terletak di pojok kanan atas layar. Jika user ingin keluar dari aplikasi, maka user menekan tombol ‘Yes’, sedangkan tombol ‘No’ jika user masih ingin menggunakan aplikasi. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Menu, Login Menu, Material Menu, Exercise Menu,
Games
Menu,
Setting Menu, About Us, , Animation List,
List,
Video
TampilAnimation
List, Tampil Video List, Start Essay Quiz, Start Multiple
Choice
Quiz,Score History, Score Result, Hangman Games, Guess The Pict Gambar 3.42 Storyboard quit
76 Multimedia Storyboard Screen: 21 of 22
Screen ID:Main Admin
Screen Description: Halaman ini menampilkan kolom login, dimana admin harus memasukkan username dan password jika ingin mengakses data soal yang berada didalam aplikasi. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
-
Menu Admin
Gambar 3.43 Storyboard admin
77 Multimedia Storyboard Screen: 22 of 22
Screen ID:Menu Admin
Screen Description: Halaman ini menampilkan soal-soal beserta jawaban latihan yang dapat admin ubah setelah melakukan login. Tombol ‘Update’ ditekan jika admin ingin menambah soal beserta jawaban latihan, tombol ‘Hapus’ ditekan jika admin ingin menghapus soal beserta jawaban latihan, tombol ‘Simpan’ ditekan jika admin telah selesai melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban, dan tombol ‘Batal’ jika admin tidak jadi melakukan perubahan terhadap isi soal dan jawaban latihan. Link From Screen ID:
Link to Screen ID:
Main Admin
Menu Admin
Gambar 3.44 Storyboard menu admin
78 3.5
Perancangan Sistem
3.5.1 Use Case Diagram
Gambar 3.45 Use case diagram perangkat ajar matematika
79
Gambar 3.46 Use case diagram admin perangkat ajar matematika
80 3.5.2 Use Case Spesification Tabel 3.2 Use case specification membuat akun Pelaku
User
Deskripsi
Untuk memasuki aplikasi, user membuat akun terlebih dahulu
Kondisi awal
Halaman Login Menu
Event
Tindakan User
Respons Sistem
1. User mengisi nama 2. Sistem dan
menekan
akan
memvalidasi
tombol ‘Submit’.
kebenaran nama dan melanjutkan
ke
halaman selanjutnya. Kondisi akhir
Halaman Beranda
Tabel 3.3 Use case specification load akun Pelaku
User
Deskripsi
Masuk menggunakan nama yang sama dan sudah tersimpan dalam sistem.
Kondisi awal
Halaman Login Menu
Event
Tindakan User 1. User
Respons Sistem
memilih 2. Sistem
nama yang telah
melanjutkan
tersedia di field
halaman Beranda.
nama
lalu
menekan tombol ‘Submit’. Kondisi akhir
Halaman Beranda
akan ke
81 Tabel 3.4 Use case specification melihat materi Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat dan mempelajari materi
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User
Respons Sistem
1. User
2. Sistem menampilkan
memilih
menu Material. 3. User
memilih
menu sub-materi.
menu sub-materi 4. Sistem
akan
menampilkan animasi dan video.
5. User
memilih
topik
yang
diinginkan. Kondisi akhir
6. Sistem
akan
menampilkan
isi
materi.
Halaman Materi
Tabel 3.5 Use case specification melihat video Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat video
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User
Respons Sistem
1. User
2. Sistem menampilkan
memilih
menu Materi. 3. User
memilih
menu Video. 5. User menekan .
menu sub-materi. 4. Sistem
akan
menampilkan video. 6. Sistem
memainkan
video yang dipilih user. Kondisi akhir
Halaman video
82 Tabel 3.6 Use case specification melihat animasi Pelaku
User
Deskripsi
User dapat memainkan Animasi
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User
Respons Sistem
1. User
2. Sistem menampilkan
memilih
menu Materi. 3. User
memilih
menu Animasi.
menu sub-materi. 4. Sistem menampilkan
akan topik
animasi. 5. User
memilih
topik Animasi. 7. User
Kondisi akhir
menekan
6. Sistem menampilkan animasi. 8. Sistem
tombol ‘Mainkan
menampilkan
Animasi’.
animasi.
Halaman Animasi
akan
83 Tabel 3.7 Use case specification melakukan latihan Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melakukan latihan-latihan soal
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User 1. User
Respons Sistem
memilih 2. Sistem menampilkan
menu Latihan.
menu Mulai Latihan dan Histori Nilai.
3. User
memilih 4. Sistem
menu
Mulai
Latihan. 5. User
akan
menampilkan
soal
latihan. menjawab 6. Sistem
pertanyaan.
akan
mengecek dan
jawaban,
memberikan
respons
untuk
jawaban yang benar dan salah. 7. User
8. Sistem
akan
menyelesaikan
menampilkan
pertanyaan.
nilai
hasil
layar latihan
kemudian menyimpan tanggal
dan
nama, nilai
dalam sistem.
Alternate
Alt-2 jika salah kembali
event
ke pertanyaan.
Kondisi akhir
Halaman Latihan
84 Tabel 3.8 Use case specification melihat nilai Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat nilai
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User 1.
User
Respons Sistem
memilih
2.
menu Exercise.
Sistem menampilkan menu Mulai
Quiz
dan
Score History. 3.
User
memilih
menu
Histori
Nilai.
4.
Sistem menampilkan layar nilai daftar
yang
berisi nama,
tanggal dan nilai. Kondisi akhir
Halaman Nilai
85 Tabel 3.9 Use case specification memainkan permainan Pelaku
User
Deskripsi
User dapat memainkan permainan
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User 1.
User
Respons Sistem
memilih 2.
menu Permainan.
Sistem
akan
menampilkan layar permainan.
3.
User
memilih 4.
permainan
yang
diinginkan.
Sistem menampilkan halaman permainan yang dipilih.
5.
User memainkan 6.
Sistem
permainan.
menampilkan keberlangsungan permainan.
Kondisi akhir
Halaman permainan
86 Tabel 3.10 Use case specification melakukan pengaturan Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melakukan pengaturan layar
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User 1.
User
Respons Sistem
memilih 2. Sistem
menu Setting.
menampilkan
akan layar
pengaturan.
3.
User
memilh 4. Sistem
menu Screen.
Full
menampilkan aplikasi penuh.
Kondisi akhir
Halaman Beranda
akan layar secara
87 Tabel 3.11 Use case specification melihat bantuan Pelaku
User
Deskripsi
Untuk melihat bantuan
Kondisi awal
Halaman Beranda
Event
Tindakan User
Respons Sistem
1. User memilih menu 2. Sistem Help.
menampilkan bantuan
berupa
panduan
dalam
menjalankan aplikasi.
Kondisi akhir
Halaman Bantuan
akan
88 Tabel 3.12 Use Case specification admin Pelaku
Admin
Deskripsi
Untuk memasuki aplikasi, Admin memasukan username dan password
Kondisi awal
Halaman awal admin
Event
Tindakan Admin 1. Admin
Respons Sistem
memilih 2. Sistem
menu login.
menampilkan form login.
3. Admin memasukan 4. Sistem username
dan
akan
memvalidasi
password.
username
dan
Kemudian menekan
password.
Jika
tombol ‘Login’.
benar
user
maka
akan melanjutkan ke halaman
menu
utama.
Alternate
Alt-2 jika salah akan
event
muncul pesan error.
Kondisi akhir
Halaman Menu Utama Admin.
89 Tabel 3.13 Use case ubah soal Pelaku
Admin
Deskripsi
Admin mengubah konten latihan.
Kondisi awal
Halaman Menu Utama Admin
Event
Tindakan Admin 1. Admin
Respons Sistem
memilih 2.
Halaman Latihan.
Sistem menampilkan halaman
Ubah
Latihan. 3.
Admin mengubah 4.
Sistem
isi dari latihan dan
menyimpan
menekan
perubahan latihan.
tombol
simpan. Kondisi akhir
Halaman Menu Utama Admin
3.5.3 Activity Diagram Activity diagram untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3.47 Activity diagram buat akun
akan
90
Gambar 3.48 Activity diagram melihat video
Gambar 3.49 Activity diagram melihat animasi
91
Gambar 3.50 Activity diagram mengerjakan latihan
Gambar 3.51 Activity diagram melihat nilai
92
Gambar 3.52 Activity diagram memainkan permainan
Gambar 3.53 Activity diagram melakukan pengaturan
93
Gambar 3.54 Activity diagram melihat bantuan
Gambar 3.55 Activity diagram login admin
94
Gambar 3.56 Activity diagram update exercise
95 3.5.4 Class Diagram
Gambar 3.57 Class diagram 3.6
Perancangan Database Perancangan database dalam aplikasi ini adalah berupa data xml yang hanya digunakan untuk menyimpan data nama siswa dan nilai dari masingmasing latihan. Data xml ini juga dapat dibuka dengan menggunakan berbagai macam aplikasi, salah satunya dengan aplikasi sederhana berupa notepad.
96
Gambar 3.58 Database berupa data xml
97
Gambar 3.59 Database materi
98
Gambar 3.60 Penjelasan mengenai data xml Daerah yang dikelilingi garis merah bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu data user yaitu berupa nama user, skor satu sampai dengan skor lima yang mewakili dari latihan satu sampai latihan lima. Sedangkan daerah yang dikelilingi garis hijau bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam data user lain yang telah mendaftar setelah user yang bernama Irwan. Untuk daerah yang dikelilingi garis biru bisa dijelaskan sebagai semua data yang ada dalam satu file xml “data_user”.
99 Tabel 3.14 Database user data Field
Tipe Data
Deskripsi
nama
Text
Nama Siswa/i
score1
Number
Hasil latihan 1
score2
Number
Hasil latihan 2
score3
Number
Hasil latihan 3
score4
Number
Hasil latihan 4
score5
Number
Hasil latihan 5
Tabel 3.15 Database data materi Field
Tipe Data
Deskripsi
animasi1
Text
Destinasi file animasi materi 1 berada
animasi2
Text
Destinasi file animasi materi 2 berada
animasi3
Text
Destinasi file animasi materi 3 berada
animasi4
Text
Destinasi file animasi materi 4 berada
animasi5
Text
Destinasi file animasi materi 5 berada
animasi6
Text
Destinasi file animasi materi 6 berada
animasi7
Text
Destinasi file animasi materi 7 berada
animasi8
Text
Destinasi file animasi materi 8 berada
animasi9
Text
Destinasi file animasi materi 9 berada
video1
Text
Destinasi file video 1 berada
100 video2
Text
Destinasi file video 2 berada
quiz1
Text
Destinasi file materi quiz 1 berada
quiz2
Text
Destinasi file materi quiz 2 berada
quiz3
Text
Destinasi file materi quiz 3 berada
quiz4
Text
Destinasi file materi quiz 4 berada
quiz5
Text
Destinasi file materi quiz 5 berada
game1
Text
Destinasi file game 1 berada
game2
Text
Destinasi file game 2 berada