BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Perkembangan Game Android Perkembangan game android dari awal kemunculannya hingga sekarang amatlah pesat. Hal ini didukung oleh harga game di android yang murah dan juga ada yang gratis. Dibandingkan dengan harga game portable lainnya yang mahal. Flurry adalah salah satu perusahaan yang melakukan survei terhadap perkembangan revenue untuk portable game selama 3 tahun dimulai pada tahun 2009 sampai 2011 di Amerika Serikat. Hasil survei menunjukkan pada tahun 2009 ios dan android hanya memiliki 19% game market share dengan Nintendo DS dan PSP. Ios dan Android terus berkembang dan pada tahun 2011 telah berhasil berkembang sebanyak tiga kali lipat menjadi sebesar 58%. Diprediksi jumlah revenue akan terus meningkat.
Gambar 3.1 U.S Portable Game Software Revenue (Farago, 2011)
41
42 3.2 Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang terkait dengan game bersangkutan. Analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi langsung terhadap game-game sejenis. 3.2.1 Analisis User Analisis user dilakukan terhadap user dengan menggunakan kuesioner yang terdiri dari 10 pertanyaan yang ditanggapi oleh 100 orang dan disebarkan secara online. Berikut adalah pertanyaan kuesioner dan hasil kuesioner yang diberikan untuk user : 1. Apakah Jenis Kelamin Anda? A. Pria
(75 Responden)
B. Wanita
(25 Responden)
Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 1
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden adalah pria.
43 2. Apa jenis sistem operasi dari Smartphone/TabletPC/Handphone yang anda punya? (Responden dapat memilih lebih dari satu jawaban) a. Windows Mobile (8 pengguna) b. Android
(50 pengguna)
c. IOS
(15 pengguna)
d. Blackberry
(52 pengguna)
e. Symbian
(21 pengguna)
f. Lainnya
(8 pengguna)
Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 2 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menggunakan sistem operasi blackberry. Namun dari data yang kami dapat
dari Go-Gulf.com, dari
15milyar pengguna mobile phone di dunia 48.9% merupakan pengguna Android, 28.7% pengguna IOS, 16.6% pengguna blackberry, 5.2% windows mobile dan 1.5% pengguna symbian. Menurut data tersebut dapat disimpulkan bahwa pengguna mobile phone dunia akan bergerak ke sistem operasi Android.
44 3. Berapa
lama
Anda
dalam
sehari
bermain
game
pada
Smartphone/TabletPC/Handphone? a. Kurang dari 1 jam
(55 Responden)
b. 1-3 jam
(32 Responden)
c. Lebih dari 3 jam
(13 Responden)
Gambar 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 3 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden bermain game kurang dari 1 jam. 4. Genre game apakah yang anda sukai? a. FPS
(7 Responden)
b. Racing
(14 Responden)
c. Strategy
(35 Responden)
d. Adventure
(28 Responden)
e. Action
(5 Responden)
45 f. Lainnya
(11 Responden)
Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 4 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyukai genre game strategy. 5. Unsur Penting Dalam Game? a. Story
(27 Responden)
b. Graphic
(12 Responden)
c. Challenge
(19 Responden)
d. Character Development
(5 Responden)
e. Gameplay
(35 Responden)
f. Lainnya
(2 Responden)
46
Gambar 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 5 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap bahwa gameplay merupakan unsur yang paling penting. 6. Apakah anda tertarik mempelajari sejarah Indonesia? a. Ya
(63 Responden)
b. Tidak (37 Responden)
Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 6
47 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik mempelajari sejarah. 7. Mengapa orang tidak tertarik mempelajari sejarah Indonesia? A. Media penyampainnya kurang menarik
(24 Responden)
B. Cerita sejarah Indonesia yang kurang menarik
(16 Responden)
C. Lainnya
(10 Responden)
Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 7 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa menurut sebagian besar responden, orang tidak tertarik mempelajari sejarah karena media penyampaiannya kurang menarik. 8. Menurut anda mempelajari sejarah lebih menyenangkan melalui media apa? A. Game (53 Responden) B. Multimedia
(27 Responden)
C. Internet
(7 Responden)
D. Buku (9 Responden) E. Lainnya
(4 Responden)
48
Gambar 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 8 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menyenangi mempelajari sejarah melalui media game. 9. Apakah anda pernah memainkan game Cartoon Wars / game sejenis? A. Pernah
(47 Responden)
B. Tidak Pernah (53 Responden)
Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 9
49 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa ada sedikit tantangan dalam membuat game ini, karena setengah lebih dari responden belum pernah memainkan game Cartoon Wars atau game sejenis. Sehingga game tersebut harus dibuat semenarik mungkin. 10. Apakah anda tertarik untuk mencoba game yang menggunakan latar belakang cerita sejarah Indonesia? A. Ya
(81 Responden)
B. Tidak
(19 Responden)
Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan No 10 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa game berlatar belakang cerita Sejarah Indonesia mempunyai daya tarik sendiri bagi para mobile gamers.
50 3.2.2 Analisis Game Sejenis Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap game-game sejenis yang lain. Faktor yang diambil untuk perbandingan akan diambil dari 2 sisi yaitu dari konsep permainan (gameplay) dan tema permainan (objective). 1. Cartoon Wars Platform: IPod, IPad, Android Jumlah Pemain: 1 pemain Developer: Blue GNC Genre: Strategy
Gambar 3.12 Tampilan Layar Awal Cartoon Wars Cartoon Wars memiliki cerita tentang pertempuran antara kartun dengan monster. Para karakter kartun memutuskan untuk melawan para monster yang telah diperbudak selama beberapa tahun. Pemain dapat membuat prajurit baru untuk mempertahankan kastil yang merupakan simbol kemenangan dan revolusi atau pemberontakan. Karakter kartun akan mempertahankan kastil berwarna biru sedangkan monster akan menyerang dari kastil berwarna merah. Game ini memiliki objective yang sederhana yaitu mengalahkan musuh dengan menghancurkan kastilnya.
Game
ini
membutuhkan
kesabaran
dan
strategi
untuk
51 menghasilkan mana yang dibutuhkan untuk membuat prajurit dengan waktu yang tepat.
Gambar 3.13 Gameplay Cartoon Wars Untuk menambah pasukan, pemain harus mengumpulkan poin yang disebut dengan Mana. Contohnya, untuk 10 Mana maka pemain berhak menambah 1 pasukan, setiap pasukan dengan senjata yang berbeda tidak sama Mana yang dibutuhkan. Setiap musuh yang dikalahkan, maka pemain berhak mendapatkan Gold. Gold digunakan untuk meng-unlock karakter dengan senjata baru dan juga digunakan untuk meningkatkan kemampuan karakter.
Gambar 3.14 Halaman Upgrade Dan Membeli Prajurit Cartoon Wars
52 Kunci kemenangan dari game ini adalah terus meningkatkan kekuatan karakter dan membeli karakter baru. Karakter yang telah ditingkatkan kekuatannya akan memiliki life point yang lebih banyak dan damage yang lebih besar ke musuh.
2. Samurai VS Zombies Defense Platform: IPod, IPad, Android Jumlah Pemain: 1 pemain Developer: Glu Games Inc Genre: Strategy
Gambar 3.15 Main Menu Samurai Vs Zombies Defense Objective dari game ini sangat sederhana jika pemain memilih menjadi samurai, Serangan zombie akan muncul dari sisi kanan layar, dan tugas pemain melawannya dengan menggunakan karakternya, Memanggil pasukan untuk membantu melawan zombie, dan mencegah para zombie memasuki gerbang yang ada di sisi kiri layar. Begitu juga sebaliknya jika
53 pemain memilih zombie maka akan mendapat serangan dari para samurai. Pemain bisa memilih zombie jika hero samurai sudah mencapai level tertentu.
Gambar 3.16 Layar Upgrade Samurai Vs Zombies Defense Pemain bisa meng-upgrade karakter utama dan pasukan. pemain juga dapat
membeli
item
yang
digunakan
untuk
dikonsumsi.
pemain
menggunakan glu coins untuk meng-upgrade karakter dan Semua upgrade untuk unit meningkatkan damage (serangan) dan health (darah).
Gambar 3.17 Layar Pemilihan Unit Samurai Vs Zombies Defense
54 Sebelum memulai sebuah stage, pemain akan memilih unit yang akan pemain bawa. pemain tidak bisa mengganti unit lain selama di dalam stage. Selain memilih unit, pemain juga memilih spell untuk digunakan dalam suatu stage. Pemain juga bisa membeli charm yang dapat digunakan di dalam stage untuk memberikan keuntungan bagi karakter dan unit pemain.
3. Crystal War Platform: IPod, IPad, Android Jumlah Pemain: 1 Player Developer: GNC Interactive Genre: Strategy
Gambar 3.18 Tampilan Layar Awal Crystal War Game Ini bercerita tentang perang manusia dan peri (Human and Elf) melawan Goblins yang jahat. Setiap level atau stage pemain akan diberikan satu commander, dan membuat pasukan untuk melawan serbuan pasukan goblin.
55
Gambar 3.19 Layar Gameplay Crystal War Objective game ini sangat sederhana, pemain hanya perlu membunuh commander
pasukan
musuh.
Untuk
membuat
pasukan
pemain
membutuhkan crystal yang tersebar di sepanjang map. Pemain bisa mengambilnya
dengan
menggunakan
unit
bernama
miner.
Selain
membutuhkan crystal pemain juga membutuhkan mana yang digunakan untuk mengeluarkan spell atau sihir yang akan menyerang musuh. Mana juga didapatkan dengan membunuh musuh.
Gambar 3.20 Layar Upgrade Crystal War Pemain bisa membeli unit baru, meng-upgrade unit yang sudah ada, dan membeli spell atau sihir seperti blizzard (hujan es) dan black hole (lubang hitam) untuk menyerang musuh dengan menggunakan Gold yang
56 didapat dari musuh yang mati. Pemain diberikan batas untuk membawa jenis pasukan dan spell atau sihir ke dalam sebuah stage.
Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis Cartoon Wars
Samurai VS
Crystal Wars
Zombies Platform
Android, Ipod, Ipad
Android, Ipod, Ipad
Android, Ipod, Ipad
Genre
Strategy
Strategy
Strategy
Story
ada
ada
ada
Gameplay
-Membuat pasukan
Membuat Pasukan
Membuat Pasukan
menggunakan mana
dengan
menggunakan
point yg bertambah
menggunakan point.
crystal yang didapat
dengan sendirinya
dari menambang -mempertahankan
crystal
-Mempertahankan
gate dan
menggunakan miner
kastil dan
mengalahkan semua
menyerang kastil
musuh yang datang
-mempertahankan
musuh
menyerang
commander dan mengalahkan
-Tidak memiliki
-Memiliki
commander
commander atau
-Bisa meng-upgrade
commander musuh
hero yang bisa
-Memiliki
digerakkan oleh
commander tetapi
57 pasukan, sihir, dan
pemain
kastil
tidak bisa digerakkan oleh
-Bisa meng-upgrade
pemain
pasukan, commander atau
-Bisa meng-upgrade
hero, sihir, dan
pasukan,
pemain bisa
commander, dan
membeli charm
sihir
Graphic
Bagus
Bagus
Kurang bagus
Animasi
Bagus, gerakan
Kurang bagus,
Kurang bagus,
pasukan terlihat
gerakan hero dan
gerakan pasukan
halus
pasukan terlihat
terlihat kaku
kaku Fitur
-Terdapat mode
-Bisa membeli
-Membuat pasukan
Hero dimana pemain charm yang
penambang untuk
hanya memainkan
digunakan untuk
mendapatkan crystal
Hero saja. Jika
menambah status
yang digunakan
menang maka akan
unit pasukan.
untuk membuat
mengurangi jumlah
pasukan
musuh yang
-Pemain bisa
menyerang di awal
memilih antara
-Pasukan bisa di-
stage.
Samurai dan Zombie
upgrade
58 -Pasukan bisa di-
-Pasukan bisa di-
upgrade
upgrade
3.3 Analisis dan Solusi Kebutuhan User Berikut ini adalah analisis dan solusi dari kebutuhan User: 3.3.1 Analisis Sistem dan Kebutuhan User Berdasarkan pada analisis user maka diperoleh beberapa analisis kebutuhan user sebagai berikut: a. Sebagian besar responden ingin game yang ringan dan tidak memakan waktu yang lama. b. Sebagian besar responden mengharapkan game dengan gameplay yang menarik. c. Banyak responden tertarik mempelajari sejarah dan menginginkan game dengan story sejarah Indonesia. d. Sebagian besar responden menyukai game dengan genre strategy. Berdasarkan pada analisis game sejenis maka diperoleh beberapa analisis sistem sebagai berikut: a. Story game yang tidak kuat dan hanya memperlihatkan gambar sebagai story dalam game. b. Terlalu banyak item yang sebenarnya tidak diperlukan pada suatu game yang hanya akan menambah beban loading game. c. Animasi pergerakan karakter yang sangat kaku.
59 3.3.2 Solusi Pemenuhan Kebutuhan User Berdasarkan analisis sistem dan kebutuhan user di atas, maka dapat dirumuskan beberapa solusi permasalahan sebagai berikut: a. Membuat game dengan tema dan cerita sejarah indonesia yang mendidik dan menarik serta memberikan pengetahuan bagi pemainnya. b. Merancang gameplay yang menarik dengan menyediakan fitur upgrade dan beberapa stage yang menarik agar pemain tertarik untuk bermain dan ingin mengulang kembali. c. Membuat item-item yang diperlukan saja pada game dan tidak menambahkan itemitem yang tidak terlalu berguna. 3.4 Perancangan Game Berikut ini adalah penjelasan dari game yang dirancang: 3.4.1 Deskripsi Permainan Berikut ini merupakan deskripsi-deskripsi permainan pada aplikasi yang dirancang. 3.4.1.1 Informasi Umum Merdeka! adalah game offline berbasis Java, menggunakan smartphone berplatform Android untuk memainkannya. Game ini memiliki genre strategi dan mengangkat tema sejarah mempertahankan kemerdekaan Indonesia yang ditujukan untuk semua kalangan khususnya remaja dan mahasiswa. Game ini memiliki stage berupa kota-kota yang ada di Indonesia. Misi Utama game ini adalah: 1. Menyerang dan menghancurkan benteng musuh. 2. Mempertahankan benteng dari serangan lawan sampai dengan waktu yang telah ditentukan.
60 3.4.1.2 Cerita/Story Pada tanggal 17 Agustus 1945 Indonesia memproklamasikan kemerdekaannya setelah Jepang menyerah kepada sekutu. Namun Belanda yang termasuk dalam anggota sekutu ingin menguasai Indonesia kembali. Indonesia yang telah meraih kemerdekaan tentu saja tidak membiarkan Belanda dan para pasukan sekutunya menguasai Indonesia kembali. Hal ini memicu terjadinya perang di berbagai daerah di Indonesia sebagai bentuk mempertahankan kedaulatan bangsa. 3.4.1.3 Objektif/Tujuan Tujuan dari game ini adalah mengisi waktu luang dan mengajarkan kepada pemainnya sejarah kemerdekaan Indonesia. 3.4.1.4 Konsep Permainan/Gameplay Ketika memulai permainan, pemain akan berada pada menu utama. Di dalam halaman ini pemain dapat memilih menu Start game, setting, help, dan credit. Permainan dimulai dengan memilih stage. Setelah memilih stage, pemain akan langsung berada di dalam medan perang. Benteng pemain terdapat di sebelah kiri sedangkan benteng musuh di sebelah kanan. Musuh akan terus muncul dari bentengnya dan menyerang benteng player. Pemain menghadapi serangan musuh dengan membuat pasukan menggunakan merdeka poin. Setiap senjata yang telah di-equip pemain dapat digunakan. Setiap membunuh musuh pemain akan mendapatkan bonus merdeka poin dan sejumlah uang yang nantinya berguna untuk membeli ataupun upgrade senjata Win condition dapat diraih jika pemain berhasil merebut benteng musuh atau mempertahankan benteng sendiri dalam waktu yang telah ditentukan sesuai dengan misi masing-masing stage. Lose Condition terjadi jika benteng pemain hancur atau waktu yang telah ditentukan habis.
61 3.4.2 Komponen Permainan Komponen permainan yaitu bagian-bagian kecil yang membentuk game ini. Berikut komponen-komponen yang ada di dalam game ini. 3.4.2.1 Karakter Karakter dalam game ini adalah: Tabel 3.2 Karakter Game Merdeka! Jenis Commander
Gambar
Keterangan Karakter khusus yang memimpin perang.
Memiliki
kemampuan
istimewa.
Prajurit Indonesia
Karakter pejuang Indonesia yang dapat menggunakan senjata yang telah di-equip oleh pemain.
Prajurit Musuh
Karakter
penjajah
musuh pemain.
yang
menjadi
62 3.4.2.2 Stage Tabel 3.3 Lokasi Stage Lokasi Surabaya
Deskripsi Stage: Surabaya I, Surabaya II, Surabaya III. Story/Cerita: Sekelompok orang Belanda di bawah pimpinan Mr. W.V.Ch. Ploegman pada sore hari tanggal 18 September 1945, tepatnya pukul 21.00, mengibarkan bendera Belanda persetujuan
(Merah-Putih-Biru), Pemerintah
RI
tanpa Daerah
Surabaya, di tiang pada tingkat teratas Hotel Yamato, sisi sebelah utara. Keesokan harinya para pemuda Surabaya melihatnya dan menjadi marah karena menganggap Belanda Indonesia, kekuasan
telah
menghina
hendak kembali
di
kedaulatan
mengembalikan Indonesia,
dan
melecehkan gerakan pengibaran bendera Merah Putih yang sedang berlangsung di Surabaya. (Anonim2) Bandung
Stage: Bandung I, Bandung II, Bandung III Story/Cerita: Pasukan Inggris bagian dari
63 Brigade MacDonald tiba di Bandung pada tanggal 12 Oktober 1945. Sejak semula hubungan mereka dengan pemerintah RI sudah tegang. Mereka menuntut agar semua senjata api yang ada di tangan penduduk, kecuali TKR dan polisi, diserahkan kepada mereka. Orang-orang Belanda yang baru dibebaskan dari kamp tawanan mulai melakukan tindakan-tindakan yang mulai mengganggu
keamanan.
Akibatnya,
bentrokan bersenjata antara Inggris dan TKR tidak dapat dihindari. Malam tanggal 24 November 1945, TKR dan badan-badan perjuangan melancarkan serangan terhadap kedudukan-kedudukan Inggris di bagian utara, termasuk Hotel Homann dan Hotel Preanger yang mereka gunakan sebagai markas. Tiga hari kemudian, MacDonald menyampaikan ultimatum kepada Gubernur Jawa
Barat
agar
Bandung
Utara
dikosongkan oleh penduduk Indonesia, termasuk pasukan bersenjata. Ultimatum Tentara Sekutu agar Tentara
64 Republik Indonesia (TRI, TNI kala itu) meninggalkan kota Bandung mendorong TRI
untuk
"bumihangus".
melakukan Para
pejuang
operasi pihak
Republik Indonesia tidak rela bila Kota Bandung dimanfaatkan oleh pihak Sekutu dan
NICA.
Keputusan
untuk
Bandung
diambil
membumihanguskan
melalui musyawarah Madjelis Persatoean Perdjoangan Priangan (MP3) di hadapan semua kekuatan perjuangan pihak Republik Indonesia, pada tanggal 24 Maret 1946. Kolonel Abdoel Haris Nasoetion selaku Komandan Divisi III TRI mengumumkan hasil
musyawarah
tersebut
dan
memerintahkan evakuasi Kota Bandung. Hari itu juga, rombongan besar penduduk Bandung mengalir panjang meninggalkan kota Bandung dan malam itu pembakaran kota berlangsung. (Anonim5)
65 3.4.2.3 Weapon/Senjata Tabel 3.4 List Senjata Weapon/Senjata
Spesifikasi Level 1
Bambu Runcing
Nambu Pistol
LE Lee Enfield
Level 2
Level 3
-Walk Speed : 12
-Walk Speed : 12
-Walk Speed : 12
-Damage : 10-15
-Damage : 15-20
-Damage : 35-40
-Range : 20
-Range : 20
-Range : 20
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Health : 300
-Health : 350
-Health : 400
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Walk Speed : 12
-Walk Speed : 12
-Walk Speed : 12
-Damage : 12-15
-Damage : 22-25
-Damage : 42-45
-Range : 150
-Range : 150
-Range : 150
-Cool Down : 4sec
-Cool Down : 4sec
-Cool Down : 4sec
-Health : 150
-Health : 150
-Health : 150
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Damage : 27-30
-Damage : 37-40
-Damage : 57-60
66
M1 Garand
Sten Machine Gun
Thompson Sub Machine
-Range : 220
-Range : 220
-Range : 220
-Cool Down : 6sec
-Cool Down : 6sec
-Cool Down : 6sec
-Health : 180
-Health : 180
-Health : 180
-Knockback : 1
-Knockback : 1
-Knockback : 1
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Damage : 33-35
-Damage : 43-45
-Damage : 63-65
-Range : 250
-Range : 250
-Range : 250
-Cool Down : 6sec
-Cool Down : 6sec
-Cool Down : 6sec
-Health : 180
-Health : 180
-Health : 180
-Knockback : 1
-Knockback : 1
-Knockback : 1
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Walk Speed : 10
-Damage : 12-14
-Damage : 22-24
-Damage : 42-44
-Range : 220
-Range : 220
-Range : 220
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Health : 150
-Health : 150
-Health : 150
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Walk Speed : 9
-Walk Speed : 9
-Walk Speed : 9
67 Gun
Owen Gun
-Damage : 40-43
-Damage : 50-53
-Damage : 70-73
-Range : 150
-Range : 150
-Range : 150
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Cool Down : 3sec
-Health : 200
-Health : 200
-Health : 200
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Walk Speed : 9
-Walk Speed : 9
-Walk Speed : 9
-Damage : 50-53
-Damage : 60-63
-Damage : 80-83
-Range : 150
-Range : 150
-Range : 150
-Cool Down : 10sec
-Cool Down : 10sec
-Cool Down : 10sec
-Health : 250
-Health : 250
-Health : 250
-Knockback : 0
-Knockback : 0
-Knockback : 0
3.4.2.4 Balancing Mendapatkan Merdeka Point dan Uang. Setiap detik pemain akan mendapatkan 1 Merdeka Poin. Selain itu pemain juga mendapatkan merdeka poin dan uang (Rp) dari membunuh musuh. Berikut merdeka poin dan uang yang didapat dari membunuh musuh yang menggunakan senjata: a. Nambu Pistol: +1 Merdeka poin dan +Rp2. b. LE Lee Enfield: +2 Merdeka poin dan +Rp3. c. M1 Garand: +2 Merdeka poin dan +Rp3. d. Sten Machine Gun: +3 Merdeka Poin dan +Rp3.
68 e. Thompson Sub Machine Gun: +3 Merdeka Poin dan +Rp3. f. Owen Gun: +3 Merdeka Poin dan +Rp3. 3.4.2.5 Balancing Harga Merdeka Poin Pasukan Untuk mengeluarkan prajurit dengan senjatanya maka dibutuhkan merdeka poin. Berikut harga-harga merdeka poin setiap senjata: a. Bambu: 5 Merdeka Poin b. Nambu Pistol: 10 Merdeka Poin c. LE Lee Enfield: 30 Merdeka Poin d. M1 Garand: 40 Merdeka Poin e. Sten Machine Gun: 50 Merdeka Poin f. Thompson Sub Machine Gun: 60 Merdeka Poin g. Owen Gun: 80 Merdeka Poin 3.4.2.6 Balancing stage 1. Lokasi Surabaya Skill Commander = Tomo motivation (meningkatkan serangan 10 poin) a. Surabaya I: Jumlah maksimal musuh = 20 orang. Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 7 detik.
-
Sten machine gun = setiap 10 detik.
-
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn =13 orang Nambu pistol, 10 orang sten machine gun.
Objective = Hancurkan benteng musuh. Victory Condition = Benteng musuh hancur
69 Defeat Condition = Benteng pemain hancur Reward: Unlock Sten Machine Gun. b. Surabaya II: Jumlah maksimal musuh = 20 orang Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 8 detik.
-
Le lee enfield = setiap 20 detik.
-
Sten machine gun = setiap 23 detik.
-
M1 garand = setiap 27 detik.
-
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn = 5 orang le lee enfield, 1 orang M1 garand , 2 orang sten machine gun.
Objective = Hancurkan benteng musuh. Victory Condition = Benteng musuh hancur Defeat Condition = Benteng pemain hancur Reward: Unlock M1 Garand. c. Surabaya III: Jumlah maksimal musuh = 20 orang. Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 8 detik.
-
Le lee enfield = setiap 20 detik.
-
Sten machine gun = setiap 23 detik.
-
M1 garand = setiap 27 detik.
-
Thompson sub machine gun = setiap 28 detik.
70 -
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn = 5 orang le lee enfield, 1 orang M1 garand , 5 orang sten machine gun.
Objective: Bertahan dari serangan musuh sampai waktu habis. Victory Condition = Waktu untuk bertahan habis atau benteng musuh hancur. Defeat Condition = Benteng pemain hancur. Reward: Unlock Thompson sub machine gun. 2. Lokasi Bandung: Skill Commander = Toha Nationalism (meningkatkan generate merdeka poin sebanyak 5 per detik)
a. Bandung I: Jumlah maksimal musuh = 20 orang. Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 5 detik.
-
Le lee enfield = setiap 15 detik.
-
Sten machine gun = setiap 20 detik.
-
M1 garand = setiap 25 detik.
-
Thompson sub machine gun = setiap 28 detik.
-
Owen gun = 29 detik
-
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn = 7 orang M1 garand, 7 orang sten machine gun, 3 orang Owen gun.
Objective: Hancurkan benteng musuh. Victory Condition = Benteng musuh hancur Defeat Condition = Benteng pemain hancur
71 Reward: Unlock Owen Gun. b. Bandung II: Jumlah maksimal musuh = 30 orang. Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 1 detik.
-
Le lee enfield = setiap 10 detik.
-
Sten machine gun = setiap 16 detik.
-
M1 garand = setiap 21 detik.
-
Thompson sub machine gun = setiap 24 detik.
-
Owen gun = 25 detik
-
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn = 15 orang M1 garand, 10 orang sten machine gun, 4 orang Owen gun.
Objective: Hancurkan benteng musuh. Victory Condition = Benteng musuh hancur Defeat Condition = Benteng pemain hancur c. Bandung III: Jumlah maksimal musuh = 50 orang. Enemy spawn : -
Nambu pistol = setiap 1 detik.
-
Le lee enfield = setiap 8 detik.
-
Sten machine gun = setiap 15 detik.
-
M1 garand = setiap 20 detik.
-
Thompson sub machine gun = setiap 23 detik.
-
Owen gun = 24 detik
72 -
Jika benteng musuh kurang dari 60% spawn = 15 orang M1 garand, 10 orang sten machine gun, 4 orang Owen gun.
Objective: Bertahan dari serangan musuh sampai waktu habis. Victory Condition = Waktu untuk bertahan habis atau benteng musuh hancur. Defeat Condition = Benteng pemain hancur.
3.4.3 Flowchart game 1. Flowchart Stage Surabaya Berikut ini adalah flowchart pada stage Surabaya.
73
Gambar 3.21 Flowchart Stage Surabaya Pada stage Surabaya ini terdapat 3 stage yang harus dilalui oleh pemain. Pertama kali pemain akan diberikan video pembuka sebelum memasuki stage 1. Setelah melewati 3 stage maka pemain akan diberikan video ending pada stage Surabaya ini.
2. Flowchart Stage Bandung Berikut ini flowchart pada stage Bandung.
74
Gambar 3.22 Flowchart Stage Bandung Stage Bandung akan terbuka jika pemain telah berhasil menyelesaikan semua stage yang ada di Surabaya. Pertama kali pemain akan diberikan video pembuka. Lalu setelah menyelesaikan 3 stage yang ada di Bandung ini maka pemain akan diberikan video ending pada stage Bandung ini.
3.5 Perancangan Storyboard
75 Berikut ini adalah perancangan layar dalam bentuk storyboard untuk game yang akan dibuat. 3.5.1 Perancangan Stroryboard Front End 1. Halaman Menu Utama
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 1 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 0(Menu Utama)
Screen Description: Halaman menu utama ini ditampilkan setelah aplikasi dijalankan. Latar belakang terdapat karakter pemain dan karakter musuh dengan lingkungan ada banyak pepohonan.
Link From Screen ID: -
Link to Screen ID: 1(Pilih Slot),5(Help),6(Credits)
Color Scheme: Hitam (#000000), Merah (#ff0000), Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Hijau (#2d5d42), Biru (#c5e1e7), Putih (#ffffff) Text Attributes: Logo : akaDora, 30pt, merah(#ff0000) Still Images: - Background .jpg , menggambarkan suasana hutan dengan langit yang biru.
76 - Gambar tombol Start, Credits, Settings, dan Help .png menggunakan Texture Kayu Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation: -
2. Pop up Save Location
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 2 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 1(Pilih Slot)
Screen Description: Halaman ini menampilkan slot game, kita bisa memilih apakah ingin melanjutkan game atau memulai game dari awal dan juga bisa menghapus game yang sudah dimainkan.
Link From Screen ID: 0(Menu Utama)
Link to Screen ID: 0(Menu Utama),2(Pilih Pulau),7(Delete), 15(Video)
Color Scheme: Hitam (#000000), Merah (#ff0000), Coklat Tua(#2d1403), Hijau (#2d5d42), Biru (#c5e1e7), Putih (#ffffff), Jingga (#fb5e0d)
77 Text Attributes: Please Select Save Location : Gill Sans Ultra Bold, 8pt, Coklat Tua(#2d1403) Continue Game, New Game : Gill Sans Ultra Bold, 5pt, Coklat Tua(#2d1403) Save,Date,Rp : Gill Sans MT, 5PT, Coklat Muda (#daa78a) Still Images: - Background .jpg , menggambarkan suasana hutan dengan langit yang biru. - Gambar tombol Start, Credits, Settings, dan Help .png menggunakan Texture Kayu Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation: -
3. Halaman Choose Island
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 3 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 2(Pilih Pulau)
78 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman untuk memilih pulau untuk bermain. Terdiri dari peta Indonesia dan tombol back.
Link From Screen ID: 1(Pilih Slot), Link to Screen ID: 0(Menu Utama), 3(Pilih 15(Video) Stage) Color Scheme: Hitam (#000000), Merah (#ff0000), Hijau (#2d5d42), Biru (#c5e1e7), Abu-abu (#cfcfcf) Text Attributes: Choose Island : Monotype Corsiva, 60pt, Abu-abu (#cfcfcf) Still Images: - Background .jpg menggunakan Texture kayu - Peta Indonesia .jpg menggunakan Texture kayu - Gambar tombol Back .png menggunakan Texture Kayu Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation: -
79 4. Halaman Choose Stage
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 4 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 3(Pilih Stage)
Screen Description: Halaman ini untuk memilih stage yang ingin dimainkan. Terdapat 2 stage utama yaitu Surabaya dan Bandung, masing-masing memiliki 3 stage. Dari halaman ini pula kita bisa mengakses shop. Link From Screen ID: 2(Pilih Pulau)
Link to Screen ID: 2(Pilih Pulau), 4(Shop), 9(Ingame Weapon),15(Video)
Color Scheme: Hitam (#000000), Merah (#ff0000), Hijau (#2d5d42), Biru (#c5e1e7), Abu-abu (#cfcfcf), Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff) Text Attributes: Choose Stage : Monotype Corsiva, 60pt, Abu-abu (#cfcfcf) Start, Shop, Stage 1-3, Kota : Times New Roman, 36 PT, Coklat Muda (#ad6d00) Stage 1-3 : Times New Roman, 36PT, Putih(#ffffff) Still Images: - Background .jpg menggunakan Texture kayu - Peta Indonesia .jpg menggunakan Texture kayu - Gambar tombol Back .png menggunakan Texture Kayu
80 Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation: -
5. Halaman Shop
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 5 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 4(Shop)
Screen Description: Halaman ini untuk memilih senjata yang ingin dibeli, diupgrade dan dipakai. Di halaman ini pula pemain bisa mengganti senjata yang dipakai dengan senjata yang sudah dibeli.
Link From Screen ID: 3(Pilih Stage) Link to Screen ID: 3(Pilih Stage) Color Scheme: Abu-abu (#cfcfcf), Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff) Text Attributes: Weapon List : Gill Sans Ultra Bold, 30pt, Coklat Tua (#632f0a) Tombol Upgrade, Buy,Equip,Equipped : Gill Sans Ultra Bold, 18pt, Coklat Tua (#632f0a)
81 Detail Senjata : Gill Sans MT, 20pt, Coklat Muda (#ad6d00) Still Images: - Background .jpg menggunakan Texture kayu - Gambar tombol Back .png menggunakan Texture Kayu - Gambar Senjata yang dijual dan yang dipakai .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
6. Halaman Help
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 6 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 5(Help)
Screen Description: Halaman ini menampilkan halaman choose island, choose stage, ingame dan shop berikut dengan beberapa penjelasan didalamnya berupa text. Menjelaskan bagaimana cara bermain, bagaimana cara membeli, mengupgrade, memilih senjata dan skill. Dalam halaman ini juga menjelaskan secara singkat atribut dan komponen dalam permainan. Link From Screen ID: 0(Menu Utama)
Link to Screen ID: 0(Menu Utama)
82 Color Scheme: Hitam (#000000), Merah (#ff0000), Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Hijau (#2d5d42), Biru (#c5e1e7), Putih (#ffffff) Text Attributes: Help : Gill Sans Ultra Bold, 30pt, Coklat Tua (#632f0a) Still Images: - Background .jpg menggunakan Texture kayu - Tombol back .png menggunakan texture kayu Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
7. Halaman Credits
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 7 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 6(Credits)
83 Screen Description: Halaman ini menampilkan orang-orang yang berperan penting dalam game “Merdeka!” dan daftar lagu yang dipakai.
Link From Screen ID: 0(Menu Utama) Link to Screen ID: 0(Menu Utama) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff) Text Attributes: Credits : Monotype Corsiva, 60pt, Coklat Muda (#c6864c) Detail Judul : Gill Sans MT, 48 PT, Abu-abu(#959292) Detail Isi : Gill Sans MT, 30 PT, Abu-abu(#959292) Still Images: - Background .jpg menggunakan Texture kayu - Tombol back .png menggunakan texture kayu Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
84 8. Pop up Konfirmasi Delete Save Data
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 8 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 7(Delete)
Screen Description: Halaman ini menampilkan peringatan apabila pemain ingin menghapus data game.
Link From Screen ID: 1(Pilih Slot) Link to Screen ID: 1(Pilih Slot) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff) Text Attributes: Alert : Berlin Sans FB Demi, 16pt, Putih (#ffffff) Still Images: - Background .jpg , menggambarkan suasana hutan dengan langit yang biru. - Tombol Yes dan No .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
85 9. Halaman Ingame Skill
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 9 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 8(Ingame Skill)
Screen Description: Halaman ini menampilkan permainan dari game Merdeka. Benteng dan prajurit pemain ada di sisi kiri sedangkan musuh ada di sisi kanan. Dalam halaman ini pemain dapat menghasilkan prajurit dengan menekan tombol berbentuk perisai tersebut. Untuk menampilkan skill, pemain dapat menekan tombol skill. Dalam halaman ini juga terdapat jumlah RP dan MP yang didapat. Link From Screen ID: 9(Ingame Weapon) Link to Screen ID: 9(Ingame Weapon),10(Pause ), 13(Defeat), 14(Victory) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: Skill,RP,MP : Gill Sans Ultra Bold, 23PT Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal
86 Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
10. Halaman Ingame Senjata
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 10 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 9(Ingame Weapon)
Screen Description: Halaman ini menampilkan permainan dari game Merdeka. Benteng dan prajurit pemain ada di sisi kiri sedangkan musuh ada di sisi kanan. Dalam halaman ini pemain dapat menghasilkan prajurit dengan menekan tombol berbentuk perisai tersebut. Untuk menampilkan weapon, pemain dapat menekan tombol weapon. Dalam halaman ini juga terdapat jumlah RP dan MP yang didapat. Link From Screen ID: 3(Pilih Stage), Link to Screen ID:8(Ingame 15(Video) Skill),10(Pause), 13(Defeat), 14(Victory) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000)
87 Text Attributes: Weapon,RP,MP : Gill Sans Ultra Bold, 23PT Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
11. Pop up Ingame Pause Menu
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 11 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 10(Pause)
88 Screen Description: Halaman ini menampilkan permainan dari game Merdeka dalam kondisi paused.
Link From Screen ID: 8(Ingame Skill),9(Ingame Weapon)
Link to Screen ID: (Ingame Skill),9(Ingame Weapon),11(Back to Choose Stage),12(Restart)
Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: Choose Stage , Restart: Gill Sans MT, 36PT, Coklat Muda(#e6aa6d) RP,MP: Arial, 30PT, Coklat Tua(#49301c) Weapon, Skill : Gill Sans Ultra Bold, 24PT, Coklat Tua(#5d2e08) Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
89 12. Pop up Ingame Konfirmasi Back to Choose Stage
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 12 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 11(Back to Choose Stage)
Screen Description: Halaman ini menampilkan permainan dari game Merdeka memberikan alert pada saat pemain ingin kembali ke menu choose stage.
Link From Screen ID: 10(Pause)
Link to Screen ID: 3(Pilih Stage),10(Pause)
Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: RP,MP: Arial, 30PT, Coklat Tua(#49301c) Weapon, Skill : Gill Sans Ultra Bold, 24PT, Coklat Tua(#5d2e08) Alert : Berlin Sans FB Demi, 16pt, Putih (#ffffff) Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal Tombol Yes dan No .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3
90 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
13. Pop up Ingame Restart Stage
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 13 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 12(Restart)
Screen Description: Halaman ini menampilkan permainan dari game Merdeka memberikan alert pada saat pemain ingin mengulang stage tersebut.
Link From Screen ID: 10(Pause)
Link to Screen ID: 9(Ingame Weapon),10(Pause)
Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: Text Attributes: RP,MP: Arial, 30PT, Coklat Tua(#49301c)
91 Weapon, Skill : Gill Sans Ultra Bold, 24PT, Coklat Tua(#5d2e08) Alert : Berlin Sans FB Demi, 16pt, Putih (#ffffff) Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal - Tombol Yes dan No .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
14. Pop up Defeat Game
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 14 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 13(Defeat)
92 Screen Description: Halaman ini ditampilkan bila pemain kalah dalam game. Pemain bisa mengulangi permainan dan kembali ke menu utama. Pemain tidak bisa melanjutkan ke stage selanjutnya, tombol next stage menjadi tidak aktif. Link From Screen ID: 8(Ingame Link to Screen ID:3(Pilih Stage),9(Ingame Skill),9(Ingame Weapon) Weapon) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: Defeat : Multicolore, 30PT Dummy text : Merianda One, 10PT Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal - Tombol Yes dan No .png - Tombol restart game .png - Tombol next stage .png - Tombol exit to choose stage menu .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
93 15. Pop up Victory Game
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 15 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 14(Victory)
Screen Description: Halaman ini ditampilkan bila pemain menang dalam game. Pemain bisa mengulangi permainan, melanjutkan stage berikutnya dan kembali kemenu utama. Pada halamman ini juga ditampilkan barang yang didapatkan setelah memenangkan stage tersebut. Link From Screen ID: 8(Ingame Link to Screen ID: 3(Pilih Stage),9(Ingame Skill),9(Ingame Weapon) Weapon) Color Scheme: Coklat Muda (#ad6d00), Coklat Tua (#632f0a), Putih (#ffffff), Hitam(#000000), Merah(#ff0000) Text Attributes: Victory : Multicolore, 30PT You Got… : Niagara Engraved, 36PT Text barang yang didapatkan : Multicolore 16PT Still Images: - Benteng .png - Tombol Skill .png - Tombol Menghasilkan Senjata .png menggunakan texture kayu - Background .jpg langit biru, gedung dan jalan aspal - Tombol Yes dan No .png - Tombol restart game .png
94 - Tombol next stage .png - Tombol exit to choose stage menu .png Audio: Loop – Indonesia Raya Instrumen .mp3 Button Touch Effect .mp3 Video: Animation:-
16. Halaman Video
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 16 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 15(Video)
Screen Description: Halaman ini merupakan penggalan cerita yang akan muncul ketika pemain melakukan new game dan stage 1 atau stage 3 untuk pertama kalinya. Halaman ini berupa video dengan beberapa potongan gambar yang sesuai dengan cerita berikut dengan text narasinya. Link From Screen ID:1(Pilih Slot), 3(Pilih Stage) Color Scheme: Putih (#ffffff), Hitam(#000000)
Link to Screen ID: 2(Pilih Pulau), 9(Ingame Weapon)
95 Text Attributes: Mom’s Typewriter, 24 PT Still Images: Audio: Video: Resolusi 720x480 .wma Animation:-
3.5.2 Perancangan Storyboard Back End 1. Halaman Login Backend
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 17 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 16(Login)
Screen Description: Halaman ini menampilkan login backend untuk admin mengatur content game.
Link From Screen ID: -
Link to Screen ID: 17(Backend)
96 Color Scheme: Text Attributes: Times New Roman, 24PT, Black Still Images: Audio: Video: Animation:-
2. Halaman mengatur game content
Multimedia Storyboard Project: Merdeka! Screen: 18 of 18
Date: 28/11/2012 Screen ID: 17(Backend)
97 Screen Description: Halaman ini menampilkan form untuk mengatur content game.
Link From Screen ID: 16(Login) Color Scheme: Text Attributes: Times New Roman 18PT, Black Still Images: Audio: Video: Animation:-
Link to Screen ID: 16(Login)
98 3.6 Perancangan Sistem 3.6.1 Use Case Diagram 3.6.1.1 Use Case Diagram Front End System Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menunjukkan hubungan antara actor dan front end sistem di dalam game.
Gambar 3.23 Use Case Diagram Front End
99 3.6.1.2 Use Case Narrative Front End System Tabel 3.5 Use Case Narrative Menjalankan Aplikasi Game Use-Case Name :
Menjalankan Aplikasi Game
Use-Case ID:
UC-001
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain untuk menjalankan aplikasi game. Aplikasi game menampilkan splash screen lalu menu utama akan muncul.
Precondition:
Aplikasi game belum berjalan.
Typical Course of Events:
Alternate
Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Melakukan inisialisasi awal.
tap icon game
Step 3: Menampilkan splash screen.
“Merdeka!”.
Step 4: Menampilkan menu utama.
-
Courses: Post Condition:
Pemain dapat memilih menu yang tersedia.
Tabel 3.6 Use Case Narrative Melakukan New Game Use-Case Name :
Melakukan New Game
Use-Case ID:
UC-002
Primary Business
Pemain
Actor:
100 Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat memulai game dari awal.
Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama dan tombol new game aktif.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Melakukan
System Response Step 2: Menampilkan pilihan slot game.
tap tombol start game. Step 3: Melakukan
Step 4: Mengisi game data pada slot yang
tap tombol new
dipilih.
game.
Step 5: Menampilkan video intro game secara umum. Step 6: Menampilkan halaman choose island.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain melihat video intro dan setelah video berakhir pemain berada pada halaman choose island.
Tabel 3.7 Use Case Narrative Melakukan Continue Game Use-Case Name :
Melakukan Continue Game
Use-Case ID:
UC-003
Primary Business
Pemain
101 Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat melanjutkan game yang sudah dimainkan.
Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Melakukan
System Response Step 2: Menampilkan pilihan slot game.
tap tombol start game. Step 3 : Melakukan
Step 4: Memuat data game yang tersimpan
tap tombol continue
dari slot yang dipilih.
game.
Step 5: Menampilkan halaman choose island.
Alternate
Alt-step 3 : Jika slot game kosong, maka pemain hanya bisa
Courses:
melakukan new game.
Post Condition:
Pemain berhasil memuat data game yang diinginkan dan berada pada halaman choose island.
Tabel 3.8 Use Case Narrative Menghapus Saved Game Use-Case Name :
Menghapus saved game
Use-Case ID:
UC-004
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat menghapus saved game data.
102 Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Melakukan
System Response Step 2: Menampilkan pilihan slot game.
tap tombol start game Step 3: Melakukan
Step 4: Menampilkan pesan peringatan
tap tombol delete.
sebagai mencegah terjadinya kesalahan.
Step 5: Melakukan
Step 6: Menghapus game data yang dipilih.
tap tombol yes. Alternate
Alt-step 1 : Jika slot game kosong, maka pemain tidak bisa
Courses:
melakukan delete saved game.
Post Condition:
Pemain berada pada halaman menu utama dengan tampilan slot game terlihat dan mendapatkan tambahan 1 slot kosong.
Tabel 3.9 Use Case Narrative Melakukan Choose Stage Use-Case Name :
Melakukan Choose Stage
Use-Case ID:
UC-005
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman choose stage. Pemain bisa memilih stage yang diinginkan dan diawali terlebih dahulu memilih pulau.
Precondition:
Pemain berada pada halaman choose island.
103 Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Memilih
System Response Step 2: Menampilkan halaman choose stage.
pulau yang di inginkan Step 3 Memilih
Step 4: Sistem akan menampilkan video intro
stage yang di
stage jika pemain memilih stage 1 dan belum
inginkan.
pernah memulai stage tersebut. Selain itu sistem akan langsung menampilkan halaman ingame.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain sudah memilih stage untuk bermain dan berada pada halaman ingame.
Tabel 3.10 Use Case Narrative Melihat Help Use-Case Name :
Melihat help
Use-Case ID:
UC-005
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat melihat informasi help.
Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama.
104 Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Menekan
System Response Step 2: Menampilkan halaman help.
tombol help. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman help.
Tabel 3.11 Use Case Narrative Melihat credits Use-Case Name :
Melihat credits
Use-Case ID:
UC-006
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat melihat informasi credits.
Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Menekan
System Response Step 2: Menampilkan halaman credits.
tombol credits. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman credits.
105 Tabel 3.12 Use Case Narrative Mengakses settings Use-Case Name :
Mengakses settings
Use-Case ID:
UC-007
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat mengatur background music dan sound effect.
Precondition:
Pemain berada pada halaman menu utama.
Typical Course of Events:
Alternate
Actor Action
System Response
Step 1: Menekan
Step 2: Menampilkan tombol background
tombol settings.
music dan sound effect.
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman menu utama dengan tampilan tombol pengaturan background music dan sound effect terlihat.
Tabel 3.13 Use Case Narrative Mengatur Sound Effect Use-Case Name :
Mengatur sound effect
Use-Case ID:
UC-008
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat mengatur sound effect.
106 Precondition:
Pemain berada pada menu utama dengan tampilan tombol pengaturan background music dan sound effect terlihat.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Menekan
Step 2: Memeriksa apakah sound effect aktif
tombol sound effect.
atau tidak. Step 3: Mengubah pengaturan sound effect.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman menu utama dengan tampilan tombol pengaturan background music dan sound effect terlihat.
Tabel 3.14 Use Case Narrative Mengatur Background Music Use-Case Name :
Mengatur background music
Use-Case ID:
UC-009
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman menu utama. Pemain dapat mengatur background music.
Precondition:
Pemain berada pada menu utama dengan tampilan tombol pengaturan background music dan sound effect terlihat.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Menekan
Step 2: Memeriksa apakah background
tombol background
music aktif atau tidak.
107 music. Step 3: Mengubah pengaturan background music. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman menu utama dengan tampilan tombol pengaturan background music dan sound effect terlihat.
Tabel 3.15 Use Case Narrative Mengakses Shop Use-Case Name :
Mengakses shop
Use-Case ID:
UC-011
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman choose stage. Pemain dapat mengakses shop sehingga pemain dapat membeli dan mengatur perlengkapannya untuk memulai game.
Precondition: Typical Course of Events:
Pemain berada pada halaman choose stage. Actor Action
System Response
Step 1: Memilih
Step 2: Inisialisasi konten shop.
tombol shop.
Tombol buy atau upgrade akan aktif bila senjata sudah ter-unlock dan uang yang dimiliki mencukupi, sebaliknya tombol buy atau upgrade akan menjadi tidak aktif
108 apabila senjata belum ter-unlock atau uang yang dimiliki tidak mencukupi. Tombol equip akan menjadi aktif apabila senjata sudah dimiliki dan senjata belum terequip, sebaliknya tombol equip akan menjadi tidak aktif apabila senjata belum dimiliki. Jika senjata sudah ter-equip maka gambar senjata akan ditampilkan di slot senjata sebelah kanan. Step 3: Menampilkan halaman shop.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman shop.
Tabel 3.16 Use Case Narrative Membeli Senjata Use-Case Name :
Membeli senjata
Use-Case ID:
UC-012
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman shop. Pemain dapat membeli senjata yang tersedia.
Precondition:
Pemain berada pada halaman shop dan tombol buy aktif.
109 Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Mengurangi uang pemain sesuai
tap tombol buy pada
dengan harga senjata yang dibeli.
senjata yang diinginkan.
Step 3: Menambahkan senjata yang terbeli kedalam data kepemilikan senjata.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman shop, uang pemain berkurang dan senjata yang dimiliki bertambah.
Tabel 3.17 Melakukan Use Case Narrative Upgrade Senjata Use-Case Name :
Melakukan upgrade senjata
Use-Case ID:
UC-013
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman shop. Pemain dapat melakukan upgrade senjata yang sudah dibeli.
Precondition: Typical Course of
Pemain berada pada halaman shop dan tombol upgrade aktif. Actor Action
System Response
110 Events:
Step 1: Memilih
Step 2: Mengurangi uang pemain sesuai
tombol upgrade
dengan harga senjata yang di upgrade.
pada senjata yang diinginkan.
Step 3: Menambahkan senjata yang terupgrade kedalam data kepemilikan senjata.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman shop, uang pemain berkurang dan status senjata yang diupgrade bertambah.
Tabel 3.18 Use Case Narrative Melakukan Equip Senjata Use-Case Name :
Melakukan equip senjata.
Use-Case ID:
UC-014
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman shop. Pemain dapat mengisi slot senjata yang tersedia sehingga bisa digunakan saat memainkan game.
Precondition: Typical Course of Events:
Pemain berada pada halaman shop dan tombol equip aktif. Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Senjata ditambahkan pada slot
tap pada tombol
senjata.
111 equip.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman shop dan dapat memilih senjata yang ingin digunakan.
Tabel 3.19 Use Case Narrative Unequip Senjata Use-Case Name :
Melakukan unequip senjata.
Use-Case ID:
UC-015
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman shop. Pemain dapat melepaskan senjata yang berada pada slot senjata.
Precondition:
Pemain berada pada halaman shop dan tombol unequip aktif.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Melakukan
System Response Step 2: Senjata pada slot senjata dilepaskan.
tap tombol “x” pada senjata di inventory. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain berada pada halaman shop dan dapat melepaskan senjata yang tidak diinginkan.
112 Tabel 3.20 Use Case Narrative Memainkan Game Use-Case Name :
Memainkan game
Use-Case ID:
UC-016
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman ingame. Pemain dapat memainkan game “Merdeka!”.
Precondition: Typical Course of Events:
Pemain berada pada halaman ingame. Actor Action
System Response
Step 1: Pemain
Step 2: Mengeluarkan prajurit musuh sesuai
melakukan interaksi
dengan tingkat kesulitan stage.
sampai kondisi game Step 3: Menambah jumlah MP yang dimiliki menang atau kalah.
sebanyak 2 per 1 detik. Step 4: Merubah status delay tombol senjata dan skill sesuai timeout masing-masing. Step 5: Mengatur tombol prajurit dan skill. Tombol senjata akan menjadi tidak aktif apabila MP tidak mencukupi dan status tombol senjata masih delay maka tombol akan tidak aktif, sebaliknya tombol akan aktif apabila MP mencukupi batas MP minimal untuk mengeluarkan prajurit dan status tombol senjata tidak delay.
113 Tombol skill akan menjadi tidak aktif apabila tombol skill masih delay, sebaliknya tombol skill akan menjadi aktif apabila tombol skill tidak delay.
Jika pemain menyelesaikan stage 3 untuk pertama kali maka game akan menampilkan video ending stage. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain dapat menyelesaikan game dan berada pada halaman kondisi menang atau kalah.
Tabel 3.21 Use Case Narrative Mengeluarkan Prajurit Use-Case Name :
Mengeluarkan prajurit
Use-Case ID:
UC-017
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman ingame. Pemain dapat menghasilkan prajurit dengan melakukan tap pada tombol senjata yang diinginkan.
Precondition: Typical Course of
Pemain berada pada halaman ingame dan tombol senjata aktif. Actor Action
System Response
114 Events:
Step 1: Melakukan
Step 2 : Mengurangi MP yang dimiliki sesuai
tap pada tombol
dengan cost MP prajurit.
prajurit yang
Step 3 : Mengeluarkan prajurit dengan
diinginkan.
senjata sesuai dengan yang dipilih pemain. Step 4 : Merubah status tombol prajurit menjadi delay.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain dapat menghasilkan prajurit.
Tabel 3.22 Use Case Narrative Menggunakan Skill Use-Case Name :
Menggunakan skill
Use-Case ID:
UC-018
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman ingame. Pemain dapat menggunakan skill dengan melakukan tap pada tombol skill yang diinginkan.
Precondition: Typical Course of Events:
Pemain berada pada halaman ingame dan tombol skill aktif. Actor Action Step 1: Melakukan
System Response Step 2 : Mengeluarkan skill sesuai dengan
tap pada tombol skill yang dipilih oleh pemain.
115 yang diinginkan.
Step 3 : Merubah status tombol skill menjadi delay.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Pemain dapat menggunakan skill.
Tabel 3.23 Use Case Narrative Melakukan Pause Game Use-Case Name :
Melakukan pause game
Use-Case ID:
UC-019
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman ingame. Pemain dapat menunda permainan dengan memilih tombol pause.
Precondition:
Pemain berada pada halaman ingame dan game sedang berjalan.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Melakukan tap pada tombol pause.
System Response Step 2: Menunda permainan. Step 3: Menyembunyikan tombol pause dan menampilkan tombol resume. Step 4: Menampilkan menu restart game dan choose stage.
Alternate Courses:
-
116 Post Condition:
Game ditunda sejenak lalu muncul menu restart game dan choose stage .
Tabel 3.24 Use Case Narrative Melakukan Resume Game Use-Case Name :
Melakukan resume game
Use-Case ID:
UC-020
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan terjadi pada halaman ingame. Pemain dapat melanjutkan permainan dengan melakukan tap pada tombol resume.
Precondition:
Pemain berada pada halaman ingame dan game dalam kondisi ditunda.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Menutup menu restart game dan
tap pada tombol
choose stage.
resume.
Step 3: Menyembunyikan tombol resume dan menampilkan tombol pause. Step 4: Melanjutkan permainan.
Alternate
-
Courses: Post Condition:
Game dilanjutkan kembali, pemain berada pada halaman ingame.
117 Tabel 3.25 Use Case Narrative Melakukan Restart Game Use-Case Name :
Melakukan restart game
Use-Case ID:
UC-021
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use case ini dilakukan oleh pemain dan game dalam kondisi ditunda sehingga pemain dapat melakukan restart game
Precondition:
Pemain berada pada halaman ingame dan game dalam kondisi ditunda. Pemain berada pada halaman ingame dan game dalam kondisi ditunda.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Menampilkan pesan peringatan
tap pada menu
sebagai mencegah terjadinya kesalahan.
restart game.
Alternate
Step 3: Melakukan
Step 4: Memulai kembali permainan dari
tap pada tombol yes.
awal.
-
Courses: Post Condition:
Game dimulai kembali dari awal, pemain berada pada halaman ingame.
118 Tabel 3.26 Use Case Narrative Menggerakan Meriam Use-Case Name :
Menggerakan meriam
Use-Case ID:
UC-021
Primary Business
Pemain
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh pemain untuk menggerakan skill meriam.
Precondition:
Pemain berada pada halaman ingame.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Melakukan
Step 2: Meriam bergerak sesuai dengan
drag pada slider
gerakan slider ke atas maupun ke bawah.
meriam. Alternate
-
Courses: Post Condition:
Meriam dapat digerakkan, pemain berada pada halaman ingame.
119 3.6.1.3 Use Case Diagram Back End System Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menunjukkan hubungan antara actor dan back end sistem di dalam game.
Gambar 3.24 Use Case Diagram Back End
3.6.1.4 Use Case Narrative Back End System Tabel 3.27 Use Case Narrative Melakukan Login Use-Case Name :
Melakukan login
Use-Case ID:
UC-023
Primary Business
Admin
Actor: Decription:
Admin melakukan login melalui aplikasi desktop untuk mengubah game content.
Precondition: Typical Course of Events:
Admin menjalankan aplikasi desktop. Actor Action Step 1: Admin
System Response Step 2: Memeriksa apakah data valid.
120 memasukkan username dan password pada field yang tersedia. Step 3: Menampilkan halaman backend. Alternate
Alt-Step2: Jika data tidak valid sistem menampilkan pesan
Courses:
kesalahan.
Post Condition:
Admin berhasil masuk ke halaman backend.
Tabel 3.28 Use Case Narrative Melakukan Logout Use-Case Name :
Melakukan logout
Use-Case ID:
UC-025
Primary Business
Admin
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh admin dan terjadi pada halaman backend. Admin dapat melakukan logout dari halaman backend.
Precondition:
Admin berada pada halaman backend.
Typical Course of Events:
Actor Action Step 1: Admin
Step 2: Mengeluarkan admin dari halaman
memilih menu
backend menuju halaman login.
logout.
Alternate
System Response
-
121 Courses: Post Condition:
Admin berhasil kembali ke halaman login.
Tabel 3.29 Use Case Narrative Mengubah Game Content Use-Case Name :
Mengubah game content
Use-Case ID:
UC-022
Primary Business
Admin
Actor: Decription:
Use Case ini dilakukan oleh admin dan terjadi pada halaman backend. Admin dapat mengubah game content melalui aplikasi desktop.
Precondition:
Admin melakukan login.
Typical Course of Events:
Actor Action
System Response
Step 1: Memilih item Step 2: Menampilkan value item yang telah dari game content
dipilih.
yang ingin diubah. Step 3: Mengubah
Step 4: Menambahkan item yang telah
value item sesuai
diubah kedalam update item.
dengan yang diinginkan.
Alternate
Step 5: Memilih
Step 6: Mengirim data yang telah diubah
tombol submit.
kedalam database.
-
122 Courses: Post Condition:
Game content berubah di sisi backend.
3.6.2 Activity Diagram Activity diagram berisi penjelasan lebih lengkap mengenai urutan proses yang terjadi antara pelaku dengan sistem. Aktivitas yang pertama selalu dimulai dari pelaku, kemudian akan di respon oleh sistem yang nantinya akan menampilkan proses akhir dari proses tersebut.
1. Pemain a. Activity Diagram Menjalankan Aplikasi Pemain dapat melakukan start game pada halaman menu utama.
Gambar 3.25 Activity Diagram Menjalankan Aplikasi
123 b. Activity Diagram New Game Pada halaman menu utama, pemain memilih start game untuk memulai permainan, lalu sistem akan menampilkan slot save location. Pemain yang baru bermain memilih slot kosong dan men-tap tombol new game, sistem akan otomatis menyimpan data ke file local dalam bentuk xml. Setelah itu sistem akan menampilkan video intro. Setelah menjalankan video sampai selesai, sistem akan menampilkan halaman choose island.
Gambar 3.26 Activity Diagram New Game
124 c. Activity Diagram Continue Game Proses ini terjadi saat pemain mengakses menu start game dari halaman utama. Sistem kemudian menampilkan slot save location. Untuk melanjutkan permainan maka pemain memilih slot yang ingin dilanjutkan kemudian tap tombol continue game. Sistem akan secara otomatis memuat semua data yang telah disimpan sebelumnya. Setelah itu sistem akan mengarahkan pemain ke halaman pemilihan pulau.
Gambar 3.27 Activity Diagram Continue Game
d. Activity Diagram Menghapus Saved Data Proses ini terjadi pada saat pemain mengakses menu start game pada halaman utama. Sistem akan menampilkan halaman slot save location. Pemain memilih slot yang ingin dihapus datanya dan men-tap tombol delete. Sistem akan menampilkan pesan
125 konfirmasi kepada pemain. Jika pemain menjawab yes maka data yang telah tersimpan akan dihapus jika pemain menjawab no maka data tidak terhapus.
Gambar 3.28 Activity Diagram Menghapus Saved Data
e. Activity Diagram Choose Stage Pemain dapat melakukan choose stage, mulai pada halaman choose island. Pemain memilih pulau dan setelah itu sistem akan menampilkan halaman choose stage. Pemain memilih stage lalu sistem akan memeriksa apakah stage yang dipilih adalah stage 1 dan belum pernah bermain di stage tersebut, jika ya maka sistem akan menampilkan video intro stage. Selain itu sistem akan langsung masuk ke dalam halaman ingame.
126
Gambar 3.29 Activity Diagram Choose Stage
f. Activity Diagram melihat help Pemain dapat mengakses menu help melalui halaman menu utama dengan tap tombol help.
Gambar 3.30 Activity Diagram melihat help
127 g. Activity Diagram Melihat Credit Pemain dapat melihat credit pada saat di halaman menu utama dengan langsung memilih credit.
Gambar 3.31 Activity Diagram Melihat Credit
h. Activity Diagram Mengakses Setting Pemain dapat mematikan suara dengan menekan tombol setting di sebelah kiri bawah layar pada halaman menu utama. Setelah itu sistem akan menampilkan tombol bgm dan sound effect.
Gambar 3.32 Activity Diagram Mengakses Setting
128 i. Activity Diagram mengatur Sound Effect Pemain dapat mematikan dan memunculkan Sound Effect pada menu setting. Pemain tinggal menekan tombol dengan simbol
dan Sound Effect akan mati, jika
menekan sekali lagi maka Sound Effect akan muncul kembali.
Gambar 3.33 Activity Diagram Mengatur Sound Effect
j. Activity Diagram mengatur BGM Pemain dapat mematikan dan memunculkan background music pada menu setting. Pemain tinggal menekan tombol dengan simbol
dan background music
akan mati, jika menekan sekali lagi maka background music akan muncul kembali.
129
Gambar 3.34 Activity Diagram Mengatur BGM
k. Activity Diagram Mengakses Shop Pemain dapat mengakses shop melalui halaman choose stage. Pemain tinggal melakukan tap pada tombol shop. Pertama kali sistem akan melakukan inisialisasi. Tombol buy atau upgrade akan aktif bila senjata sudah ter-unlock dan uang yang dimiliki mencukupi, sebaliknya tombol buy atau upgrade akan menjadi tidak aktif apabila senjata belum ter-unlock atau uang yang dimiliki tidak mencukupi. Tombol equip akan menjadi aktif apabila senjata sudah dimiliki dan senjata belum ter-equip, sebaliknya tombol equip akan menjadi tidak aktif apabila senjata belum dimiliki. Jika senjata sudah ter-equip maka gambar senjata akan ditampilkan di slot senjata sebelah kanan. Setelah melakukan inisialisasi maka sistem akan menampilkan halaman shop.
130
Sistem
Pemain
Tap tombol shop
Inisialisasi locked
[unlocked]
Inisialisasi senjata yang telah di-equip
[locked]
Tombol buy dan upgrade disabled
Inisialisasi uang pemain
[Belum diequip]
Tombol equip enabled [Uang >= Harga senjata ]
Tombol buy dan upgrade enabled
[Telah diequip]
Tombol equip disabled
[Uang < Harga senjata]
Tombol buy dan upgrade disabled
Menampilkan halaman shop
Gambar 3.35 Activity Diagram Mengakses Shop
l. Activity Diagram membeli senjata Pemain dapat membeli senjata melalui halaman shop. Pemain memilih senjata yang ingin dibeli lalu men-tap tombol buy, uang pemain akan dikurangi sejumlah harga senjata tersebut. Senjata yang telah dibeli dapat digunakan dalam pertempuran.
131
Gambar 3.36 Activity Diagram Membeli Senjata
m. Activity Diagram Upgrade Senjata Pemain dapat meng-upgrade senjata-senjata pasukannya. Pemain dapat menaksesnya pada saat berada pada halaman choose stage. Pemain memilih senjata yang ingin di-upgrade dengan membayar sejumlah uang yang disebut Rp. Jika uangnya cukup maka item akan di-upgrade, jika tidak cukup maka tombol upgrade senjata tersebut akan disabled.
Gambar 3.37 Activity Diagram Upgrade Senjata
132 n. Activity Diagram equip senjata. Pemain dapat meng-equip senjata melalui halaman shop. Pemain memilih senjata apa saja yang ingin digunakan dari inventory-nya paling banyak 5 senjata ke dalam pertempuran.
Gambar 3.38 Activity Diagram Equip Senjata
o. Activity Diagram Unequip Senjata Pemain dapat unequip senjatanya melalui halaman shop. Pemain memilih senjata yang ingin di-unequip dari daftar senjata yang dipakai.
Gambar 3.39 Activity Diagram Unequip Senjata
133 p. Activity Diagram Memainkan Game Pemain memainkan game pada halaman ingame. Pemain memainkan game sampai kondisi game menang atau kalah. Sistem akan mengeluarkan musuh sesuai dengan tingkat kesulitan stage. Jika pemain memasuki stage 3 pertama kali dan menyelesaikannya, maka sistem akan menampilkan video ending sesuai dengan stagenya. Setelah menampilkan video ending, sistem akan menampilkan victory board yang menandakan pemain telah memenangkan pertempuran. Jika kalah, video ending tidak akan muncul dan sistem akan menampilkan defeat board.
134
Gambar 3.40 Activity Diagram Memainkan Game
q. Activity Diagram Mengeluarkan Prajurit Pemain dapat membuat pasukan ketika sedang bermain di dalam game. Pemain akan memperoleh merdeka poin yang bertambah secara otomatis setiap detik atau didapat melalui membunuh pasukan musuh. Poin ini digunakan untuk membuat
135 pasukan. Pemain tinggal memilih pasukan dengan senjata apa yang ingin dikeluarkan di medan perang sesuai dengan jumlah merdeka poinnya. Jika merdeka poin tidak cukup maka tombol pasukan tersebut akan disabled.
Gambar 3.41 Activity Diagram Mengeluarkan Prajurit
r. Activity Diagram Menggunakan Skill Pemain dapat mengeluarkan skill untuk membantu pertempuran. Pemain tinggal memilih skill yang ingin digunakan. skill memerlukan sejumlah merdeka poin. Jika tidak cukup maka tombol skill tersebut akan disabled, jika cukup maka skill akan keluar.
136
Gambar 3.42 Activity Diagram Menggunakan Skill
s. Activity Diagram pause game Pada saat bermain pemain dapat melakukan pause game dengan menekan tombol pause.
Gambar 3.43 Activity Diagram Pause Game
137 t. Activity Diagram Resume Game Setelah melakukan pause, pemain dapat melakukan resume kembali.
Gambar 3.44 Activity Diagram Resume Game
u. Activity Diagram Restart Game Pemain dapat men-tap tombol restart pada saat permainan dalam keadaan tertunda (pause). Setelah men-tap tombol restart, permainan dalam stage tersebut akan diulang.
Gambar 3.45 Activity Diagram Restart Game
138 v. Activity Diagram Menggerakkan Meriam Pemain dapat menggerakkan meriam pada saat berada pada halaman ingame. Pemain melakukan drag pada slider meriam dan meriam akan bergerak ke atas atau ke bawah yang nantinya digunakan sebagai penentu jarak tembak meriam.
Gambar 3.46 Activity Diagram Menggerakkan Meriam
2. Admin A. Activity Diagram admin melakukan login Admin memerlukan login untuk mengubah game content.
Gambar 3.47 Activity Diagram Admin Melakukan Login
139 B. Activity Diagram admin melakukan logout Setelah melakukan login, admin dapat melakukan logout.
Gambar 3.48 Activity Diagram Admin Melakukan Logout
C. Activity Diagram admin mengubah game content Admin yang telah melakukan login dapat mengubah content yang ada di dalam game. Admin akan disajikan beberapa menu untuk mengubah content.
Gambar 3.49 Activity Diagram Admin Mengubah Game Content
140 3.6.3 Class Diagram Berikut ini adalah class diagram yang digunakan:
Gambar 3.50 Class Diagram
141 3.6.4 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan tentang pertukaran pesan yang digambarkan secara berurutan antar objek yang terjadi dalam satu skenario. a. Sequence Diagram Menjalankan Game Pemain dapat menjalankan game dengan melakukan tap pada icon game. Lalu sistem akan melakukan create pada beberapa class yang ada di dalam game.
Gambar 3.51 Sequence Diagram Menjalankan game
142 b. Sequence Diagram New Game Pemain dapat melakukan new game dengan pertama kali melakukan tap pada tombol startButton, selanjutnya sistem akan menampilkan startBoard. Tap slot yang kosong dan sistem akan menjalankan fungsi createNewSlot(slot) yang akan menyimpan data di dalam file. Selanjutnya sistem akan menjalankan fungsi pause() untuk menunda bgm. Lalu sistem akan menjalankan changeScreen(“chooseIsland-NewGame”) dan fungsi setVideoPath(“intro”) serta fungsi play() untuk mengganti halaman menjadi video dan menjalankan videonya. Setelah selesai video halaman akan berganti menjadi halaman choose island dan bgm akan dijalankan kembali.
Gambar 3.52 Sequence Diagram New Game
143 c. Sequence Diagram Continue Game Pemain dapat melakukan load game dengan melakukan tap pada tombol startButton, selanjutnya sistem akan menampilkan startBoard. Tap slot yang berisi data permainan dan sistem akan menjalankan fungsi loadData(slot) yang akan memuat semua data yang tersimpan di dalam file. Selanjutnya sistem akan menjalankan fungsi changeScreen(“chooseIsland-NewGame”) untuk menampilkan halaman choose island.
Gambar 3.53 Sequence Diagram Continue Game
144 d. Sequence Diagram Menghapus Saved Data Pemain dapat menghapus save data
dengan melakukan tap pada tombol
startButton, selanjutnya sistem akan menampilkan startBoard. Tap slot yang ingin dihapus dan sistem akan menampilkan alert. Jika pemain men-tap yesDeleteButton, maka sistem akan menjalankan fungsi deleteData(slot) sehingga data yang ada di file akan dihapus dan sistem akan me-load ulang isi dari startBoard. Jika pemain men-tap noDeleteButton, maka sistem akan menyembunyikan deleteAlertBoard.
Gambar 3.54 Sequence Diagram Menghapus Saved Data
145 e. Sequence Diagram Choose Stage Pemain memilih stage dengan melakukan continue atau new game, sistem akan menjalankan fungsi changeScreen(“ChooseIsland”) untuk menampilkan halaman chooseIsland, selanjutnya pemain memilih pulau yang ingin dimainkan. Selanjutnya pemain memilih stage yang ingin dimainkan dan sistem akan kembali menjalankan video, jika x==1 && !curSlot.isVideoPlayed(“nama stage”) artinya jika x=stage, merupakan stage 1 dan video belum pernah diputar. Setelah video selesai sistem akan menjalankan
fungsi
changeScreen(“GameScreen”)
gameScreen pada stage tersebut.
untuk
memunculkan
layar
146
Gambar 3.55 Sequence Diagram Choose Stage
147 f. Sequence Diagram Pause Game Pemain dapat melakukan pause game pada gameScreen dengan melakukan tap pada pauseButton. Sistem akan menyembunyikan pauseButton dan menampilkan resumeButton. Sistem juga menampilkan menu restart game dan choose stage. Lalu sistem akan menjalankan fungsi pause() untuk menunda game.
Gambar 3.56 Sequence Diagram Pause Game
g. Sequence Diagram Resume Game Pemain dapat melakukan resume game dengan melakukan tap pada resumeButton pada saat halaman gameScreen ketika game dalam keadaan pause. Sistem akan menyembunyikan resumeButton dan akan menampilkan pauseButton. Setelah itu sistem akan menjalankan fungsi resume() sehingga game akan dilanjutkan.
148
Gambar 3.57 Sequence Diagram Resume Game
h. Sequence Diagram Restart Game Pemain dapat melakukan restart pada saat berada di halaman GameScreen dan dalam keadaan pause. Pemain tinggal tap pada restartButton dan sistem akan mengeluarkan peringatan. Jika pemain tap restartYesButton maka sistem akan menjalankan fungsi endgame() untuk mengakhiri game dan reset() untuk mengulang game.
149
Gambar 3.58 Sequence Diagram Restart Game
i. Sequence Diagram Melihat Credits Pemain dapat melihat credits pada mainMenuScreen dengan men-tap creditButton dan sistem akan menjalankan fungsi changeScreen(“Credit”) untuk menampilkan halaman creditScreen.
150
Gambar 3.59 Sequence Diagram Melihat Credits j. Sequence Diagram Mengakses Setting Pemain dapat mengakses setting dengan melakukan tap pada settingButton. Sistem akan menampilkan settingMenuContainer. Jika settingButton di tap kembali maka sistem akan menyembunyikan settingMenuContainer.
Gambar 3.60 Sequence Diagram Mengakses Setting
151 k. Sequence Diagram Mengatur Sound Effect Pemain dapat mengubah setting sound effect pada halaman menu utama setelah tap pada settingButton. Pemain tinggal melakukan tap pada tombol soundSetting dan sistem akan menjalankan fungsi setSoundOn(!getSoundOn()) untuk memeriksa apakah sound effect ada atau tidak, jika ada suara maka suara akan mati dan sebaliknya jika tidak ada suara maka suara akan muncul.
Gambar 3.61 Sequence Diagram Mengatur Sound Effect
l. Sequence Diagram Mengatur Bgm Pemain dapat mengubah setting background music pada halaman menu utama. Pemain tinggal melakukan tap pada tombol musicSetting dan sistem akan menjalankan fungsi setMusicOn(!getMusicOn()) untuk memeriksa apakah suara background ada atau tidak, jika ada suara maka suara akan mati dan sebaliknya jika tidak ada suara maka suara akan muncul.
152
Gambar 3.62 Sequence Diagram Mengatur Bgm
m. Sequence Diagram Melihat Help Pemain dapat melihat help pada halaman mainMenuScreen dengan men-tap helpButton dan sistem akan menjalankan fungsi changeScreen(“Help”) untuk menampilkan halaman helpScreen.
Gambar 3.63 Sequence Diagram Melihat Help
153 n. Sequence Diagram Mengakses Shop Pemain dapat mengakses shop melalui halaman choose stage. Pemain tinggal melakukan tap pada tombol shop. Pertama kali sistem akan melakukan inisialisasi. Tombol buy atau upgrade akan aktif bila senjata sudah ter-unlock dan uang yang dimiliki mencukupi, sebaliknya tombol buy atau upgrade akan menjadi tidak aktif apabila senjata belum ter-unlock atau uang yang dimiliki tidak mencukupi. Tombol equip juga akan menjadi aktif apabila senjata sudah dimiliki dan senjata belum ter-equip, sebaliknya tombol equip akan menjadi tidak aktif apabila senjata belum dimiliki. Jika senjata sudah ter-equip maka gambar senjata akan ditampilkan di slot senjata sebelah kanan. Setelah melakukan inisialisasi maka sistem akan menampilkan halaman shop.
154
Gambar 3.64 Sequence Diagram Mengakses Shop
155 o. Sequence Diagram Membeli atau Upgrade Senjata Pemain dapat membeli senjata pada halaman shopScreen dengan men-tap buyButton atau upgradeButton, sistem akan menjalankan fungsi getUang() untuk memeriksa uang pemain, getPrice() untuk memeriksa harga senjata. Setelah semua diperiksa dan uang pemain cukup maka sistem akan menjalankan fungsi setUang(uangprice) untuk mengurangi jumlah uang pemain sesuai dengan harga senjata dan fungsi addOwnedWeapon(weaponID) untuk memasukkan ke dalam daftar senjata yang dimiliki pemain, selanjutnya sistem memanggil initSellWeapon untuk melakukan insialisasi ulang item yang ditampilkan di shop.
Gambar 3.65 Sequence Diagram Membeli dan Upgrade Senjata
156 p. Sequence Diagram Equip senjata Pemain dapat melakukan equip senjata pada halaman shop dengan men-tap equipButton. Sistem akan menjalankan fungsi addEquippedWeapon(weaponID) untuk meng-equip senjata sesuai dengan senjata yang dipilih. Setelah itu sistem akan menjalankan fungsi initEquippedWeapon() untuk menginisialisasi ulang senjata yang telah di equip.
Gambar 3.66 Sequence Diagram Equip Senjata
q. Sequence Diagram Unequip senjata Pemain dapat melakukan unequip senjata yang digunakan dengan tap equippedWeaponButton.
Sistem
akan
menjalankan
fungsi
removeEquippedWeapon(weaponID) untuk melepas senjata yang digunakan. Dan sistem
157 akan menjalankan fungsi initEquippedWeapon() untuk menginisialisasi ulang senjata yang telah di-equip.
Gambar 3.67 Sequence Diagram Unequip senjata
r. Sequence Diagram Memainkan Game Pemain memainkan game pada halaman GameScreen. Pemain memainkan game sampai kondisi game menang atau kalah. Sistem akan menjalankan fungsi generateFoeTroop() untuk mengeluarkan musuh sesuai dengan tingkat kesulitan stage. Jika stageName == ”sby3” dan stageName== ”bdg3” dan pemain belum pernah menonton videonya (isPlayed==False) maka video ending akan muncul.
158
Gambar 3.68 Sequence Diagram Memainkan Game
159 s. Sequence Diagram Mengeluarkan Prajurit Pemain dapat membuat pasukan saat berada di gameScreen dengan men-tap tombol
prajurit
yang
ingin
dibuat.
Sistem
akan
menjalankan
fungsi
addTeamTroop(WeaponID) untuk mengeluarkan prajurit sesuai dengan yang dipilih pemain.
gameScreen:GameScreen
tombol pasukan:ButtonControl
Pemain tap tombol pasukan getName() weaponID
addTeamTroop(weaponID) pasukan dibuat
Gambar 3.69 Sequence Diagram Mengeluarkan Prajurit
t. Sequence Diagram Menggunakan Skill Pemain dapat membuat pasukan saat berada di gameScreen dengan men-tap tombol skill yang ingin digunakan. Sistem akan menjalankan fungsi doSkill(SkillID) untuk mengeluarkan skill yang dipilih oleh pemain.
160
Gambar 3.70 Sequence Diagram Menggunakan Skill
u. Sequence Diagram Menggerakkan Meriam Pemain dapat menggerakkan meriam pada halaman GameScreen. Pemain menggerakkan meriam dengan menggerakkan slider meriam di sebelah kanan layar. Sistem akan menjalankan fungsi setMoncongAddition(deltaPan) sehingga arah meriam akan berubah.
Gambar 3.71 Sequence Diagram Menggerakkan Meriam
161 3.7 Perancangan Sistem Basis Data Berikut ini adalah field yang akan digunakan pada penyimpanan data file based: Tabel 3.30 Data XML weapon.xml weaponID grade weaponName bulletPositionRatio health attack price cooldown range rpReward mpReward mpCost movespeed knockback
save.xml slotID ownedWeapon unlockedWeapon equippedWeapon uang stage tanggal videoPlayed
Berikut ini adalah database yang akan digunakan pada game merdeka! dan hubungan-hubungannya:
Gambar 3.72 Entity Relationship Diagram
162 Berikut ini adalah gambar arsitektur hubungan antara aplikasi backend dan aplikasi frontend:
Gambar 3.73 Arsitektur Hubungan Frontend dan Backend