BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Konsep Dasar Sistem Informasi Menurut Sutarman (2012) Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama. Menurut Yakub (2012) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya. Menurut Tata Sutabri (2012) Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2.
Analisis Sistem Pengertian Analisis Sistem Menurut Mulyanto (2009) Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sdang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.
6
7
2.3.
Definisi Sistem Pakar
2.3.1. Pengertian Sistem Pakar Beberapa definisi yang ada untuk sistem pakar (Merlina dan Hidayat, 2012) : a.
Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang
dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar. Menurut Ignizio : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang
b.
berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahlianyanya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar. c.
Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem
komputer yang bias menyamai atau meniru kemmampuan seorang pakar. Sistem pakar merupakan suatu sistem komputer yang menyamai (emulates) kemampuan pengambilan keputusan dari seorang pakar. Istilah emulates berarti bahwa sistem pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti seorang pakar. Suatu emulasi jauh lebih kuat dari pada suatu simulasi yang hanya membutuhkan sesuatu yang bersifat nyata dalam beberapa bidang atau hal. Walaupun tujuan umum penyelesaian masalah masih jauh dari apa yang diharapkan, namun sistem pakar berfungsi dangat baik dalam batas domainya. Hal ini dapat dibuktikan bahwa sistem pakar telah banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang yang trend saat ini, seperti bisnis, kedokteran, ilmu pengetahuan, dan teknik.Hasil tersebut dengan mudah dapat ditemukan didalam buku – buku, jurnal, konferensi – konferensi, dan produksi yang berkenaan dengan sistem pakar.
8
2.3.2. Sejarah Sistem Pakar Sejarah sistem pakar mulai dikembangkan
oleh komunitas kecerdasan
buatan pada pertengahan tahun 1960. Pada periode ini penelitian kecerdasan buatan didominasi pada kepercayaan terhadap beberapa pasang dari penalaran hokum dengan kemampuan komputer akan menghasilkan pakar atau bahkan menampilkan tujuan umum seorang manusia. Pada pertengahan tahun 1970, beberapa sistem pakar mulai muncul. Memahami pentingnya peranan pengetahuan pada sistem ini, para ilmuwan kecerdasan buatan bekerja untuk mengembangkan teori-teori representasi pengetahuan dan prosedur pengambilan keputusan secara umum dan kesipulan – kesimpulan. Pada awal tahun 1980-an, teknologi sistem pakar pertama dibatasi oleh pandangan akademis dan mulai terlihat sebagai aplikasi yang komersial seperti XCON, XSTL dan CATS-1. Sebagai tambahan untuk membangun sistem pakar, usaha yang sangat mendasar adalah membangun alat untuk mempercepat kontruksi dari sistem pakar seperti MYCIN dan AGE. Sejak akhir tahun 1980-an, perkembangan software berkembang sejalan dengan perkembangan komputer termasuk mikro komputer.
2.3.3. Tujuan Sistem Pakar Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transfer expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain kedalam komputer dan kemudian memindahkanya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu :
9
1.
Akuisisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2.
Representasi
pengetahuan
(knowledge
representation)
adalah
kegiatan
menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan. 3.
Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4.
Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
2.3.4. Ciri – Ciri Sistem Pakar Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang spesifik (khusus), maka umumnya sistem pakar bersifat : 1.
Memiliki informasi yang handal.
2.
Mudah dimodifikasi.
3.
Heuristik dalam menggunakan pengetahuan untuk mendapatkan penyelesaianya.
4.
Dapat menggunakan dalam berbagai jenis komputer.
5.
Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.
6.
Terbatas pada bidang yang spesifik.
7.
Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap.
8.
Dapat mengemukakan rangkaian alasan.
10
9.
Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
10.
Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
11.
Outputnya berisfat nasihat atau anjuran.
12.
Output tergantung dari dialog dengan user.
13.
Knowledge base dan inference engine terpisah.
2.3.5. Metode Pemecahan Masalah Metode inferensi merupakan suatu cara penarikan kesimpulan yang dilakukan oleh mesin inferensi untuk menyelesaikan masalah. Ada dua metode inferensi yang umum dalam sistem pakar, yaitu : a. Forward Chaining Forward Chaining merupakan proses perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi akhir. Runut maju dimulai dari premis-premis atau informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju kesimpulan atau derived information (then) atau dapat dimodelkan sebagai merikut : IF (Informasi masukan) THEN (kesimpulan) b. Backward Chaining Backward Chaining merupakan proses perunutan yang arahnya kebalikan dari runut maju. Proses penalaran runut balik dimulai dengan tujuan/goal kemudian merunut balik kejalur yang akan mengarahkan ke goal tersebut, mecari buktibukti bahwa bagian kondisi terpenuhi.
11
2.4.
Smart Billing 2.4.1. Pengertian Smart Billing Smart billing merupakan billing program yang dikembangkan oleh PT. Taiga. Smart billing mulai dikembangkan oleh PT. Taiga sejak Mei 2012. PT. Taiga terus mengembangkan smart billing dengan menambah berbagai fitur baru yang tidak dimiliki oleh billing program lainnya. Smart billing ditawarkan oleh PT. Taiga ke seluruh warnet yang tersebar di Indonesia secara gratis. Smart Billing sendiri memiliki banyak keuntungan bagi para pemilik warnet dalam me-manage warnetnya. Terdapat puluhan fitur pada smart billing yang tidak dimiliki oleh billing program lainnya. Berikut perbandingan antara fitur smart billing dengan fitur beberapa billing program yang banyak digunakan di Indonesia. Billing Program No
1 2 3 4 5
Jenis Fitur
Application Operations Price Synchronization Capability PC Remote Sending File/Folder
Smart
Pika
Billing
Billing
√
X
√ √
Indo
Billing
Billing
Explorer
√
x
X
√
√
x
X
√
√
x
X
CyBill
(Terpisah) (Terpisah)
√
√
√
x
X
√
√
√
x
X
6
Recovery
√
X
√
x
X
7
Ghost System
√
X
x
x
X
√
X
√
x
X
8
Fungsi Start Up Fixed
12
9
10 11 12
13 14
Patching Games Login Background Setting Table Install Games/Aplikasi Back Up Database Block Programs
√
√ (Terpisah)
√
x
X
√
√
√
x
X
√
√
√
x
X
√
√
√
x
X
√
√
√
x
X
√
√
√
x
X
√
√
√
√
√
Transaksi 15
Pembelian GVoucher
Tabel 2.1 keuggulan fitur smart billing Kelemahan smart billing sendiri dikarenakan banyaknya fitur yang mengakibatkan timbulnya bug-bug baru setelah terjadinya update, seperti update penambahan fitur. 2.4.2. Fitur Smart Billing Fitur billing sendiri adalah opsi tambahan untuk mempermudah pengguna billing warnet agar lebih mudah dalam pengoperasian maupun memanage warnet, Fitur menjadi suatu keharusan yang terdapat pada aplikasi billing warnet, namun yang lebih utama adalah aplikasi billing warnet yang memiliki fitur yang paling dibutuhkan, Berikut Fitur-Fitur yang terdapat di Smart Billing : 1. Fitur Member Fitur member adalah salah satu fitur yang sangat dibutuhkan oleh warnet yang memang memiliki banyak pelanggan tetap atau yang sering berkunjung ke warnet tersebut, proses untuk menjadi member sendiri adalah pelanggan atau user
13
melakukan registrasi terlebih dahulu ke operator warnet setelah teregistrasi user melakukan pengisian atau pembelian waktu paket penggunaan yang diinginkan oleh user yang sudah di sediakan oleh warnet tersebut, kelebihan untuk yang sudah te-registrasi menjadi member adalah member tidak di haruskan menghabiskan paket pengunaan yang member beli pada waktu dan hari yang sama pada saat member membeli paket penggunaannya, melainkan bisa digunakan untuk dilain hari jika waktu paket yang dibeli memang masih tersedia dan juga masa aktif pembelian paket masih ada. 2. Fitur Pindah Tempat / PC Fitur ini adalah fitur yang biasa juga di gunakan oleh pengguna billing warnet, fungsi fitur ini adalah jika pelanggan atau user ingin melakukan perpindahan PC yang dikarenakan oleh alasan tertentu yang biasanya dikarenakan mouse atau keyboard komputer yang digunakan oleh pelanggan kurang nyaman. Maka pelanggan hanya tinggal melaporkan ke operator warnet untuk perpindahan PC ke tempat yang diinginkan oleh user dan operator warnet akan melakukan proses perpindahan melalui server. 3. Fitur Penjualan Barang Saat ini warnet tidak hanya menyediakan pelayanan jasa internet / game online saja, banyak juga warnet yang juga menjual berbagai jenis makanan ringan, Soft Drink, Rokok dan juga melayani jasa Print dll, dengan fitur ini pemilik warnet tidak perlu repot-repot untuk mencatat manual penjualan dan Stock barang-barang tersebut, dikarenakan di fitur ini pemilik warnet dapat menyimpan stok atau jumlah barang yang dijual di warnet tersebut dan melakukan transaksinya dan
14
juga dapat melihat rincian laporan penjualannya secara detail hanya dengan fitur ini. 4. Fitur Hak Akses Fitur Hak Akses adalah dimana fitur yang dapat memberikan akses terbatas kepada operator, jadi tinggkat keamanan billingnya lebih terjamin, karena disini owner atau sang pemilik warnet dapat membatasi hak hak operatornya, untuk mengubah ubah atau menghapus laporan maupun settingan yang lainnya, disini Pemilik dapat membuat ID operator dan password nya sesuai dengan ke inginan Pemilik warnet. Jadi operator hanya bisa login dengan menggunakan ID operator yang telah dibuat oleh sang pemilik dengan hak akses yang terbatas yang dikehendaki oleh Pemilik. 5. Fitur Lock Screen Fitur Lock Screen adalah fitur kunci billing, jadi jika operator ingin ke kamar mandi, dapat mengunci billingnya untuk menghindari kecolongan dari para user yang usil atau nakal, dengan hanya mengklik tombol lock screen nya dan cukup memasukkan id dan password operator tersebut 6. Fitur Synchronize / Patching game Fitur Synchronize atau Patching game ini adalah fitur patch game yang dioperasikan melalui server, dengan menggunakan 1 master pc client yang sudah diupdate manual game-game nya, lalu dari server tinggal mesynchronizekan ke semua pc client, dengan syarat setiap game harus berada di drive, dan dengan nama folder yang sama sesuai dengan pc master.
15
7. Fitur Screen Login Fitur Screen Login adalah Fitur untuk mengganti background Smart Billing client sesuai dengan yang dikehendaki melalui server. Dan dapat membuat pengumuman / berita tentang warnet yang dapat dicantumkan di Smart Billing client agar user yang datang dapat melihatnya. 8. Fitur Volume Suara Fitur Volume suara adalah Fitur pembatasan suara di client pada saat pc client tersebut dinyalakan, sehingga user tidak dapat mengubah ubah suara dengan sendirinya dan perlu pemberitahuan dahulu ke server untuk merubahnya. 2.5.
Metode Perancangan Perangkat Lunak
2.5.1. Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010) Perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “blueprint” untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak.Yaitu, desain diwakili pada abstraksi tingkat tinggi yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci, fungsional, dan perilaku persyaratan.Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan berikutnya mengarah pada representasi desain yang jauh lebih rendah tingkat abstraksi. 2.6.
Unified Modelling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi (Dennis dkk, 2012).
16
2.6.1
Use Case Diagram Use case diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya. (Dennis dkk, 2012). Komponen pembentuk diagram Use Case, adalah:
Gambar 2.1 Notasi Use Case Diagram (Dennis dkk, 2012) 1.
Aktor (actor) ,menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.
2.
Use case, aktifitas / sarana yang disiapkan oleh bisnis / sistem.
3.
Sistem boundary, adalah sebuah kotak yang mewakili sebuah sistem.
4.
Hubungan (link) , aktor mana saja yang terlibat dalam Use case, dan bagaimana hubungan Use case dengan Use case lain. ada hubungan antar Use case. Digolongkan menjadi 2: yaitu extend digambarkan dengan keterangan <<extend>>, dan include digambarkan dengan keterangan<
> . berikut perbedaanya :
17
Include
Extend
Use case terpanggil (included use
Use
case
ekstensi
tidak
case) selalu diperlukan oleh use
dibutuhkan oleh use case dasar
selalu
case dasar Yang
memutuskan
dipanggilnya
use
case
kapan included
Yang
memutuskan
kapan
dipanggilnya use case extend adalah
adalah use case dasar
use case extend itu sendiri
Panah hubungan dari use case dasar
Panah hubungan dari
ke use case include
extend ke use case dasar
use case
Tabel 2.2 Contoh perbedaan hubungan 2 aktor dalam Use Case
Gambar 2.2 : Contoh Use Case Diagram (Dennis dkk: 2012)
18
Gambar 2.3 : Notasi Penggunaan Include dan Extend Use Case (Dennis dkk 2012) Use case biasanya disertai dengan penjelesan narasi yang dirangkum dalam tabel yaitu disebut Use case Description. Use case. Description merupakan tabel yang digunakan untuk membuat dan menjelaskan keterangan terperinci mengenai tiap tiap Use case. Terdapat istilah pre condition dan post condition, fungsinya adalah memberikan informasi penting mengenai keadaan sistem sebelum dan sesudah Use case. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use Case. (Dennis dkk: 2012). 2.6.2
Activity Diagram Pengertian diagram Activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam use case, atau desain rinci sebuah metode (Dennis dkk 2012).
19
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Dennis dkk, 2010)
Tabel 2.3 Komponen Activity Diagram (Dennis dkk: 2010) Actor Aktor :
Digunakan untuk melakukan tindakan
Activity Digunakan tindakan
untuk mewakili serangkaian
Object Node Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set Arus Obyek Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi Object Flow
Menunjukkan arus dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)
20 Initial Node Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan atau kegiatan Initial activity Node Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan) Final activity Node Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol tertentu atau aliran objek Decision Node Digunakan untuk mewakili kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur Marge Node Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat menggunakan keputusan-node Fork Node Adalah node kontrol yang memiliki satu dan dua atau lebih aliaran keluar.
Join Node Adalah gabungan dari satu atau lebih activity aliran masuk Swimline Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan aktivitas individu (atau tindakan) kepada individu atau benda yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
2.6.3
Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan urutan model dinamis yang menggambarkan contoh class yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu. (Dennis dkk 2012).
21
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Dennis dkk : 2012)
Gambar 2.5 : Komponen Sequence Diagram (Dennis dkk : 2012) 2.6.4
Class Diagram Class Diagram adalah ilustrasi hubungan antara class yang dimodelkan didalam sistem
Class Diagram sangat mirip dengan diagram hubungan
entitas (ERD) (Dennis dkk 2012). Komponen class diagram :
22
Gambar 2.6 : Komponen Class Diagram (Dennis dkk : 2012)
Gambar 2.7 Contoh Class Diagram (Dennis dkk : 2012)
2.7. Perangkat Lunak Pendukung 2.7.1
Adobe Dreamweaver CS6 Menurut Macdoms (2010), “Dreamweaver adalah merupakan software apliaksi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web
23
secara visual. Aplikasi ini juga bias dikenal juga dengan istilah WYSIWYG (What You See It What You Get), yang artinya tidak harus berurusan dengan tagtag HTML untuk membuat situs”. Untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:
1. Application Bar, berada di bagian palingatas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya. 2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser. 3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web. 4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS5. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya. 5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel
24
group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files. 6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design. 7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code. 8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo. 9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS. 10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code. 11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada diatas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi didalam browser.
25
2.7.1. Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar / photo. Aplikasi serupa yang dapat ditemui selain Photoshop antara lain Corel Draw, Macromedia, dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital untuk mengedit hasil photo yang mereka ambil. Photoshop juga merupakan aplikasi pengedit photo yang paling banyak digunakan sehingga software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Bahkan dibeberapa versi terakhir Adobe Photoshop, software ini telah disertakan pula software tambahan, Adobe ImageReady. Pada prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk mendesain apa saja, entah itu poster atau gambar.
Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai software paling lengkap dan mumpuni fasilitasnya dibanding dengan yang lain. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan anda untuk berkreasi atau melakukan proses penyuntingan gambar. 2.8 Sistem Basis Data 2.8.1. Pengertian Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2010) basis data adalah sekumpulan data-data logikal yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut,yang dirancang untuk
26
memenuhi informasi yang di butuhkan oleh suatu perusahaan.
2.9. Jenis Database Yang Digunakan 2.9.1. MySQL Jika anda ingin membuat website yang interaktif dan dinamis, perlu adanya media penyimpanan data yang fleksibel dan mudah untuk diakses.Dalam bahasa pemograman sering ada istilah database.Database adalah kumpulan data-data yang saling terkait, tersimpan, dan mudah diakses. Salah satu program yang dapat digunakan sebagai database adalah MySQL.MySQL merupakan salah satu software untuk database server yang banyak digunakan.MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL.MySQL bias dijalankan di berbagai platform misalnya windows, linux, dan lain sebagainya. MySQL memiliki beberapa kelebihan antara lain : 1. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah. 2. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang bagus dalam menangani query sederhana, yaitu dapat memproses lebih banyak SQL persatuan waktu. 3. Jenis kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, dan timestamp, dan masih banyak lagi. 4. Perintah dan fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh dan
27
mendukung perintah select dan where dalam perintah query. 5. Keamanan. MySQL memiliki keamanan yang bagus karena beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama hosr, dan izin akses userdengan sistem perizinan yang lengkap serta sandi terenskripsi. 6. Skalabilitas dan pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (record) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu, batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 7. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol tcp/ip, unix soket (UNIX), atau named pipes (NT). 8. Lokasi. MySQL dapat menditeksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. 9. Antar muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap aplikasi dan bahasa
pemograman
dengan
menggunakan
fungsi
API
(Aplication
Programing Interface). 10. Probabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti windows, linux, FreeBSD, mac OS X server, solaris, amiga, dan masih banyak lagi. 11. Open source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 12. Klien dan peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13. Struktur dan tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
28
menangani ALTER ABLE, dibandingkan basis data lainya, misalnya oracle. (Heni A. Puspitosari. 2011) 2.10. Jenis Bahasa Pemograman Yang Digunakan 2.10.1. PHP Menurut kamus komputer, PHP adalah bahasa pemograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengelola informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singakatan dari PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersidat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server. (Rulianto Kurniawan, 2010). PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP tersebut sebagai bahasa server side scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP wajib adanya server.PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara Cuma-Cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat sistem operasi windows maupun linux. (Agus Saputra, 2011). Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan Wiki (software dibelakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#?VB.NET Microsoft, CouldFusion, Macromedia, JSP?kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. 2.10.2. Cascading Style Sheets (CSS) Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C). CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen.
29
CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan 57 lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi. CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS. Manfaat css dalam membuat website antara lain adalah sebagai berikut: 1. Dengan menggunakan CSS memungkinkan mendapatkan file yang kecil. 2. Kecepatan akses akan lebih jauh lebih cepat. 3. Lebih mudah untuk mengontrol style dari seluruh halaman website. 4. CSS memungkinkan meyembunyikan content dari web browser , tapi masih di index oleh google. 2.10.3. Hyper Text Markup Lenguage (HTML) HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. HTML diciptakan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti CERN. Berners-Lee mendasarkan HTML pada Standard Generalized Markup Language. Dokumen HTML pada dasarnya adalah dokumen teks yang mengandung kode-kode tag yang sesuai dengan spesifikasi HTML. Kode-kode tag itu nantinya diterjemahkan oleh aplikasi browser sehingga dokumen HTML tadi bisa ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan pembuatnya. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen yaitu: a. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks (misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).
30
b. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks (misalnya cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain). c. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks tersebut atau ke dokumen lain.