BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori – Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang – bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi, antara elemen dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai. Menurut Malabay (2008, p305), sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “systema” yang mempunyai arti serangkaian dari objek-objek yang digabungkan oleh suatu kerangka interaksi atau saling bergantungan. Berdasarkan kutipan – kutipan yang diambil dari beberapa pengarang, pada prinsipnya, pengertian dari sistem diatas adalah sesuatu yang terdiri dari berbagai komponen atau elemen yang saling terkait dan mempunyai tujuan atau peranan yang sama. Suatu sistem memiliki karakteristik agar tidak menyimpang dari tujuan dan fungsinya, antara lain : −
Komponen, sistem terdiri dari sejumlah komponen berupa subsistem atau elemen sistem yang melakukan fungsi tertentu. Komponen – komponen tersebut berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan sistem.
−
Batasan Sistem, sistem dibatasi oleh suatu area untuk membatasinya dengan sistem lainnya. Batasan sistem menunjukan ruang lingkup sistem itu sendiri.
7
8 −
Lingkungan Luar Sistem, lingkungan luar sistem meliputi segala sesuatu yang berbeda di luar sistem yang mempengaruhi kerja sistem.
−
Penghubung
Sistem,
penghubung
sistem
adalah
suatu
media
yang
menghubungkan antar elemen atau subsistem dalam sistem. Melalui media ini memungkinkan pengiriman masukan dan keluaran dari suatu sistem ke sistem lain. −
Masukan Sistem, masukan sistem atau input sistem adalah segala sesuatu yang diperlukan sistem untuk diproses sehingga sistem dapat mencapai hasil yang diharapkan.
−
Pengolahan Sistem
−
Keluaran Sistem
−
Sasaran dan Tujuan, memberikan laporan kepada pihak manajemen dalam pengambilan keputusan secara efektif dan efisien dan dapat menerima umpan balik dan kontrol dari arus informasi tertentu.
2.1.2 Pengertian Knowledge Management Menurut Tobing (2007, p8), KM adalah pendekatan sistematik yang membantu mengalirkan informasi dan pengetahuan kepada orang yang tepat pada saat yang tepat untuk menciptakan nilai. Sedangkan menurut Nonaka dan Ichijo (2007, p288) KM adalah strategi manajemen mengenai pengelolaan aset pengetahuan dan cenderung fokus kepada penciptaan serta sharing pengetahuan. Menurut Laudon (2010, p98), KM adalah seperangkat proses bisnis yang dikembangkan dalam organisasi untuk menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan menerapkan pengetahuan. KM berfungsi untuk meningkatkan kemampuan
9 perusahaan dalam mempelajari lingkungan sekitar dan menerapkan pengetahuan dalam proses bisnisnya. Berdasarkan definisi dari Turban dan Volonino (2009, p392) menjelaskan bahwa KM sebagai sebuah proses dalam mengidentifikasi, memilih, mengatur, organisasi dan biasanya berada dalam organisasi secara tidak tersturktur. KM dapat mendorong pembelajaran dalam organisasi yang dapat mengarah ke penciptaan pengetahuan lebih lanjut. Dan menurut Dalkir (2011, p3), KM adalah suatu koordinasi yang sengaja dibuat secara sistematis dari organisasi perorangan, teknologi, pemrosesan dan struktur organisasi dalam rangka untuk menambah nilai melalui penggunaan kembali dan inovasi. Maka simpulan KM adalah sebuah repository penyimpanan virtual untuk informasi yang berkaitan dan memiliki fungsi penting untuk keseharian suatu organisasi.
2.1.3 Knowledge Management Cycle Menurut Bukowitz dan Williams yang dikutip oleh Dalkir (2011, p38), Knowledge Management Cycle (KMC) merupakan suatu kerangka kerja yang terdiri dari tempat penyimpanan pengetahuan, hubungan, TI, infrastuktur komunikasi, keahlian fungsional, lingkungan responsif, kecerdasan organisasi dan sumber daya eksternal. Menurut Turban dan Volonino (2009, p394) KM memiliki suatu siklus yang terdiri dari enam langkah fungsi (lihat Gambar 2.1). Alasan sistem tersebut berada dalam siklus karena pengetahuan secara dinamik disempurnakan dari waktu ke waktu. Pengetahuan dalam suatu sistem KM yang baik tidak akan pernah sempurna,
10 karena seiring berjalannnya waktu keadaan lingkungan terus berubah dan pengetahuan harus selalu update untuk merepresentasikan perubahan tersebut.
Gambar 2.1. Siklus KM menurut Volonino (2009)
Fungsi siklus KM menurut Turban dan Volonino (2009, p394) meliputi: a) Create Knowledge: pengetahuan tercipta sebagai suatu cara baru dalam melakukan sesuatu atau mengembangkan know-how, terkadang external knowledge termasuk di dalamnya. b) Capture Knowledge: pengetahuan baru harus diidentifikasi sebagai sesuatu yang bernilai dan dapat direpresentasikan dengan beralasan. c) Refine Knowledge: pengetahuan baru harus ditempatkan dalam suatu makna sehingga dapat ditindaklanjuti. d) Store Knowledge: pengetahuan berguna harus disimpan dalam knowledge repository dengan format sistematis, sehingga semua bagian dalam organisasi dapat mengaksesnya.
11 e) Manage Knowledge: pengetahuan harus tetap update dan dapat di review untuk memastikan pengetahuan tersebut relevan dan akurat. f) Disseminate Knowledge: pengetahuan harus tersedia dalam format yang berguna bagi organisasi kapan dan di mana saat dibutuhkannya. Tobing mendefinisikan bahwa (2007, p25) siklus utama dalam KM yaitu proses knowledge creation, knowledge retention, knowledge sharing/transfer, knowledge utilization. Di mana salah satu proses utamanya adalah knowledge sharing/transfer, maksudnya adalah penciptaan kesempatan yang luas untuk pembelajaran
seluruh
anggota
organisasi
sehingga
dapat
meningkatkan
kompetensinya secara mandiri.
2.2
Teori – Teori Khusus
2.2.1 Perspektif Knowledge Management Menurut Dalkir (2011, p5-7) menjelaskan KM adalah bidang studi yang mencakup berbagai ilmu, disimpulkan menjadi tiga perspektif, yaitu : •
Perspektif Bisnis KM adalah aktivitas bisnis yang mencakup dua aspek; penggunaan pengetahuan dari komponen aktivitas bisnis sebagai perhatian bisnis yang terlihat melalui strategi, kebijakan dan praktik pada setiap tingkat dalam organisasi dan membuat sebuah hubungan langsung antara asset intelektual organisasi dan hasil bisnis. Sebagai pendekatan kolaboratif dan terintegrasi untuk penciptaan, peng-capture-an, organisasi, akses dan penggunaan asset intelektual perusahaan.
12 •
Perspektif Sains Dalam KM, pemahaman serta praktik untuk mengetahui bagaimana suatu proses adalah sumber mendasar yang memberikan fungsi secara intelligent dalam berbagai jenis organisasi dan sosial secara umum. Hasil penggunaan pengetahuan secara tepat meningkatkan efektivitas.
•
Perspektif Proses / Teknologi KM sebagai konsep di mana informasi dirubah menjadi pengetahuan yang dapat ditindak dan membuat kemungkinan tidak adanya usaha dalam penggunaan bentuk KM oleh perorangan yang dapat menggunakan.
2.2.2 Knowledge Management untuk Individu, Komunitas dan Organisasi Menurut Dalkir (2011, p25) KM menyediakan keuntungan-keuntungan sebagai berikut: •
Individual -
Membantu setiap individu dalam pekerjaannya untuk membuat suatu keputusan serta pemecahan masalah.
•
-
Membangun ikatan komunitas dalam suatu organisasi.
-
Membantu setiap orang untuk tetap up to date.
-
Menyediakan kesempatan dan peluang untuk berkontribusi.
Komunitas -
Membangun kemampuan-kemampuan profesional.
-
Meningkatkan proses belajar mengajar.
-
Memfasilitasi jaringan dengan baik dan berkolaborasi.
-
Mengembangkan kode etik profesi untuk dipatuhi para anggota.
13 •
Organisasi -
Membantu dalam menjalankan strategi.
-
Membantu memecahkan masalah secara cepat.
-
Menjalankan praktek kerja terbaik.
-
Meningkatkan pengetahuan yang tertanam dalam produk dan layanan.
-
Menciptakan ide dan meningkatkan inovasi serta peluang.
-
Memungkinkan organisasi untuk menjadi lebih baik dalam menghadapi persaingan.
-
Membangun memori organisasi.
Menurut Dalkir (2011, p145), Knowledge Sharing Groups (KSG) merupakan suatu komunitas yang ada dalam sejarah dan telah berevolusi menjadi satu kesatuan organisasi dengan penekanan khusus untuk pengembangan sosial. Teknik dan teknologi seperti jaringan sosial disajikan sebagai cara untuk memvisualisasikan dan menganalisa arus pengetahuan selama kegiatan, dimensi kehadiran media sosial diperkenalkan sebagai suatu alat karakterisasi saluran KSG. Komunitas mengacu pada sekelompok orang yang bertugas dalam proses pengidentifikasian dengan tujuan untuk saling berbagi, berpartisipasi dan membangun sebuah persahabatan. Komunitas dapat didefinisikan sebagai sekelompok orang secara bersama-sama menciptakan hubungan dinamis dengan tujuan untuk saling berbagi pengetahuan antara satu sama lain.
2.2.3 Tujuan Knowledge Management Menurut Dalkir (2011, p 22) beberapa tujuan dari KM diantaranya: •
Memfaasilitasi kelancaran perpindahan knowledge
14 •
Mengurangi kehilangan memori perusahaan karena penyusutan karyawan dan karyawan pensiun
•
Mengidentifikasi sumber daya dan area pengetahuan kritis sehingga perusahaan “mengetahui apa yang perlu diketahui dan baik hal tersebut – dan mengapa”
•
Membangun sebuah toolkit dari metode-metode yang dapat digunakan secara individu dalam kelompok, dan dalam organisasi untuk membendung kehilangan potensial modal intelektual.
2.2.4 Jenis-jenis Pengetahuan Menurut Polanyi yang dikutip Dalkir (2011, p64) sebuah perusahaan yang ingin menjadi perusahaan penghasil pengetahuan (knowledge creating company) haruslah menempatkan proses penciptaan pengetahuan di tengah-tengah strategi sumber daya manusia. Ada dua jenis pengetahuan yang harus dikelola, yaitu: •
Tacit Knowledge, merupakan keahlian teknis, Know-How dan dimensi kognitif lainnya seperti modal mental, kepercayaan, perspektif, pengalaman masa lalu. Pengetahuan jenis ini bersifat sangat pribadi dan sangat sulit untuk dituangkan
dalam
bentuk
formal.
Oleh
karenanya
sulit
untuk
mengkomunikasikan kepada orang lain. •
Explicit Knowledge, merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang sangat formal dan sistematis. Pengetahuan eksplisit adalah pengetahuan yang telah disusun dalam format tertentu dan biasanya telah terdokumentasi. Pengetahuan jenis ini lebih mudah dikomunikasikan dan didistribusikan.
15 Perbandingan antara tacit knowledge dan explicit knowledge dijelaskan dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 2-1 Perbedaan Tacit Knowledgedan
Explicit Knowledge
Perbedaan antara properti Tacit knowledge dan Explicit knowledge Properti Tacit knowledge Kemampuan
beradaptasi,
Properti Explicit knowledge
berhadapan Kemampuan
dengan situasi yang baru dan khusus
untuk
memanfaatkan,
menciptakan kembali, mengakses. Dan meminta kembali dalam keseluruhan organisasi
Ahli,
mengetahui-bagaimana
How),
(Know- Kemampuan untuk mengajar dan berlatih
mengetahui - mengapa (Know-
Why), dan peduli-mengapa (Care-why) Kemampuan
untuk
berkolaborasi, Kemampuan untuk mengatur menjadikan
membagi visi, dan mentransfer culture
sistem, menerjemahkan visi menjadi misi dalam panduan operasional
Melatih
dan
mentoring
untuk Mentransfer
pengetahuan
melalui
mentransfer pengetahuan yang bersifat produk, jasa dan proses dokumentasi pengalaman dalam basis one-to-one, face-to-face
Menurut Chaffey (2007, p486), ada dua jenis pengetahuan dengan cara pendekatan berbeda yang dapat digunakan untuk menyebarluaskan setiap jenis pengetahuan dalam sebuah organisasi, yaitu: •
Explicit knowledge: merupakan rincian proses dan prosedur yang dapat segera diungkapkan dan dicatat dalam suatu system informasi.
•
Tacit knowledge: sesuatu pengetahuan yang tidak berwujud dan tidak dicatat karena merupakan bagian dari pikiran manusia.
16 Menurut Tobing (2007, p9), ada dua jenis pengetahuan antara lain: •
Explicit knowledge: segala bentuk pengetahuan yang sudah direkam dan didokumentasikan sehingga lebih mudah untuk didistribusikan dan dikelola. Contoh : e-mail, surat, laporan, artikel, manual, buku, dokumen.
•
Tacit knowledge: pengetahuan yang terletak dalam pikiran atau melekat di dalam diri seseorang yang diperolehnya melalui
pengalaman dan
pekerjaannya. Contoh : ide, gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan, keahlian. 2.2.5 Proses Penciptaan Knowledge Management Menurut Nonaka dan Takeuchi yang dikutip Dalkir (2011, p64), menyatakan bahwa proses penciptaan pengetahuan perusahaan terjadi karena adanya konversi antara tacit knowledge dan explicit knowledge, melalui proses sosialisais,
S
E
I
C
• • • •
Internet/media massa Leaning feature Papanpengumuman Pelatihan
Combination • • • •
Gambar 2.2. Pemetaan infrastruktur
Forum Diskusi AplikasiDatabase Enterprise portal features Business Intelligent
TI ke dalam Proses SECI
Explicit
Explicit
Internalization
Externalization Notulenrapat Intranet Scanner Discussion Platform
Explicit
Tacit
• • • •
Explicit
Tacit
Socialization • Face to face communications • Collaboration features • Trainingdiklat
Tacit
Tacit
eksternalisasi, kombinasi dan internalisasi.
17 2.2.6 Knowledge Management Models •
The Inukshuk KM Model Menurut Dalkir (2011, p91) yang mengutip Girard, Inukshuk KM model
dikembangkan untuk membantu department pemerintahan Canada dalam membantu mengelola pengetahuan yang lebih baik. Keterampilan membangun sebuah Inukshuk telah secara tradisional melewati turun dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan masing-masing struktur memiliki tujuan tertentu. Awalnya digunakan untuk menunjukkan jalan ke tempat memancing atau ke desa terdekat di mana traveler mungkin menemukan suatu arah, tetapi kemudian berkembang memiliki kegunaan spiritual, menandai tempat penghakiman, dan pengambilan keputusan. Secara keseluruhan Inukshuk telah berubah menjadi simbol harapan dan persahabatan.
MEASUREMENT
Tacit Knowledge
Explicit Knowledge
Socialization
Externalization
Internalization
Combination
LEADERSHIP
TECHNOLOGY
Gambar 2.3. Overview of the
CULTURE
Inukshuk KM Model
18 Proses elemen Inukshuk secara langsung berasal dari Model SECI (Nonaka dan Takeuchi 1995). Technology dan culture merupakan elemen struktur penting yang membantu menjaga integritas sebuah penelitian. Measeure dan leadership ditempatkan di bagian paling atas untuk mewakili pentingnya fungsi secara menyeluruh dalam mengukur dampak KM dan menyediakan kepemimpinan serta dukungan untuk implementasi tersebut.
2.2.7 Pengertian Knowledge Goal Menurut Probst et al (2004, p40), tugas utama manajemen adalah mendefinisikan tujuan agar dapat memberikan pengarahan tentang proses penting kepada perusahaan. Kesepakatan tujuan strategis dalam perancangan strategis kemudian memberikan dasar untuk implementasi dan pemantauan. Berikut adalah knowledge goal yang ingin dicapai oleh perusahaan ini:
• Normative knowledge goal -
Menciptakan kondisi di mana berorientasi kepada knowledge yang strategis dan tujuan operasional.
-
Bertujuan untuk menciptakan budaya sadar pengetahuan pada perusahaan.
-
Membutuhkan komitmen dan keyakinan pada pihak top manajemen .
• Strategic knowledge goal -
Strategic knowledge goal dapat melengkapi perencanaan strategis tradisional dengan menyediakan deskripsi keahlian yang akan dibutuhkan di masa depan dan menjaga knowledge assets suatu organisasi.
-
Bertujuan untuk menentukan jenis keahlian yang akan diperoleh untuk masa depan.
19 • Operational knowldge goal -
Mengarah pada sasaran operasional pengendalian dan pemantauan sistematis pengetahuan dalam rangka pelaksanaan proyek serta proses.
-
Pastikan KM dilaksanakan pada tingkat operasional Tabel 2-2 Knowledge goals pada level yang berbeda
Normative
Structures
Activities
Behavioral
Company Character
Company Policy
Company Culture
• Legal Structure
• Knowledge
• Knowlegde
effect on KM
vision an
Management
sharing desirable
mission
• Innovative spirit
statement
• Intense
• Identification of
communication
critical area of knowledge Organization
Programs
Approach to
Structure
• Co-operation
Problem
• Conference,
• Building core
• Orientation to
reporting, structure. Strategic Management
competencies
• R & D organization,
• Information
experience groups
provision
knowledge goals • Problem oriented knowledge identification
Management System • EIS, Lotus, Notes. Organizational
Task
Performance and
Operational
Process
• Knowledge
Co-operation
Management
• Control of
project
knowledge flows
• Build expect
Deployment Process
databank
• Knowledge infraastructures • Supply of knowledge
• Knowledge sharing • Kowledge in action
20 2.2.8 Pengertian Perancangan Sistem Perancangan sistem menurut Bentley dan Whitten (2007, p33) adalah pengembangan atau spesifikasi dari solusi teknikal, berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang diidentifikasi dalam analisis sistem. Sedangkan menurut Satzinger et al. (2010, p9) perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci bagaimana komponen-komponen dari SI harus diimplementasikan secara fisik. Sehingga dapat disimpulkan, perancangan sistem adalah gambaran umum mengenai sistem yang baru yang akan dikembangkan dengan mengkonfigurasikan komponen-komponen SI. 2.2.8.1 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Menurut Satzinger et al (2010, p60) pengertian Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process (OOAD) adalah: •
Object Oriented Programming (OOP) menuliskan tentang pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk mendifinisikan tipe dari masing-masing objek.
Gambar 2.4. Object-Oriented even-driven program flow
•
Object-Orientied Analysis (OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna apa yang
21 dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas. Objek diartikan sebagai suatu hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan-pesan. •
Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukan bagaimana objek berinteraksi untuk meyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi dari masing-masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu. Sedangkan menurut Whitten et al (2007, p25), Object-Oriented Analysis
and Design (OOAD) merupakan suatu kumpulan alat dan teknik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak.
2.2.8.2 Pengertian Unified Model Language (UML) Menurut Satzinger et al. (2010, p48) UML adalah serangkaian standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan object-oriented. Sedangkan menurut Whitten et al. (2007, p371) UML adalah satu set konversi pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah sistem software dalam bentuk objek-objek.
2.2.8.3 Activity Diagram Menurut Satzinger (2010, p144), activity diagram adalah jenis diagram alur kerja yang menggambarkan
tentang kegiatan pengguna dan alur sekuensial.
Aktivitas diagram hanyalah sebuah diagram alur yang menggambarkan berbagai kegiatan pengguna maupun sistem.
22
Gambar 2.5. Activity Diagram Symbol
2.2.8.4 Class Diagram Menurut Satzinger (2010, p63),dapat diartikan bahwa class diagram adalah suatu model grafik yang digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk menampilkan class dari suatu objek di dalam sistem.
Gambar 2.6. Class Diagram
Menurut McLeod dan Scheel (2007, p164), class diagram adalah suatu teknik secara grafis yang dapat menggambarkan hubungan antar data sekaligus menunjukan tindakan-tindakan apa yang akan dilakukan terhadap data. Teknik ini dinamakan diagram kelas dan merupakan salah satu model berorientasi objek. Objek
23 adalah satu konsep dalam TI, terdiri dari data, tindakan yang akan dilakukan dan menandakan suatu hubungan.
2.2.8.5 Domain Model Class Diagram Domain model class diagram menurut Satzinger et al. (2010, p184), adalah sebuah UML class diagram yang menggambarkan cara kerja problem domain classes, associations, dan attributes.
Tabel 2-3 Notasi Class Diagram
Class
Multiply
0..1 ; 1 ; 1..1 ; 0..* ; * ; 1..*
Communication
Keterangan tambahan mengenai isi dari domain class diagram: •
Atribute: karakteristik dari sebuah objek yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi dan lain sebagainya.
•
Class: Tipe atau klasifikasi dari objek yang sama.
•
Methods: Behaviours atau operasi sebagai gambaran apa yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
•
Message: Komunikasi dari objek yang saling berhubungan.
24 2.2.8.6 Use Case Menurut Satzinger (2010, p242), use case adalah suatu aktivitas sistem yang melaksanakan tugas, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Masing-masing use case didefinisikan secara rinci untuk menentukan persyaratan fungsional. Use Case juga menyediakan kerangka kerja untuk merencanakan suatu proses pengulangan. Menurut Chaffey (2007, P518) use case merupakan urutan transaksitransaksi antara aktor dan sistem yang mendukung aktivitas pada aktor. Use Case memaparkan aktivitas dan tugas yang merupakan suatu bagian antara aktor dan sistem, kemudian menjabarkan kebutuhan-kebutuhan pada suatu sistem dari masingmasing aktor.
Gambar 2.7. A simple Use Case with an actor
Menurut McLeod dan Scheel (2007, p201), use case adalah deskriptif ringkasan suatu dialog yang terjadi antara sistem primer dan sekunder. Ada dua format use case, pertama adalah naratif berkelanjutan dengan masing-masing tindakan diberi nomor secara berurutan, kedua disebut format ping pong, sebab terdiri dari dua naratif dan nomor menandai bagaimana tugas dilaksanakan secara bergantian.
25 2.2.8.7 System Sequence Diagam (SSD) Menurut Satzinger (2010, p242) System Sequence Diagram (SSD) digunakan untuk menggambarkan alur informasi yang masuk dan keluar dari sistem secara otomatis.
Gambar 2.8. Sample
System Sequence Diagram
Sistem adalah suatu objek yang mewakili sistem secara keseluruhan, didalam SSD dan semua diagram interaksi suatu analisis menggunakan notasi objek, di mana notasi tersebut menunjukan bahwa kotak mengacu pada objek individu. Dalam diagram interaksi, pesan yang dikirim dan diterima yaitu oleh objek individu bukan oleh class.
2.2.8.8 User Interface Menurut Satzinger et al. (2010, p532), User Interface (UI) adalah sistem itu sendiri dan merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan end user saat sedang menggunakan sistem seperti fisik, perseptual, dan konseptual. Shneiderman (2010, p88-89) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai dasar
26 petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: •
Berusaha konsisten. Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
•
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
•
Memberikan umpan balik informative. Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu memasukan data atau muncul pesan kesalahannya.
•
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan. Umpan balik informatif akan memberikan indikasi penutupan bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan langkah berikutnya.
•
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
•
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi ke khawatiran pengguna, karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna
27 tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. •
Mendukung tempat pengendali internal. Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna dari pada pengguna merasa bahwa sistem mengkontrol pengguna.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.