BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Analisis Analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah permasalahan guna meneliti struktur masalah tersebut secara mendalam dengan cara memecah-mecah masalah tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dipelajari, kemudian mempelajari bagian-bagian kecil tersebut, lalu mengambil kesimpulannya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis) 2.2 Pengertian Perancangan Menurut Pressman (2002, p399), perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. 2.3 Pengertian Sistem Ada beberapa macam definisi mengenai sistem, yaitu : a. Menurut Mcleod (2001, p11), sistem merupakan sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Tanpa memperhatikan asal-usulnya, semua sistem memiliki beberapa elemen yang sama. Elemen-elemen tersebut menurut Hall (2001, p5) antara lain sebagai berikut : 1. Komponen Ganda Sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu bagian.
6
7
2.
Keterkaitan (Relatedness) Suatu tujuan bersama menghubungkan semua bagian dalam suatu sistem. Walaupun fungsi setiap bagian bersifat independent satu sama lain, semua bagian mendukung tujuan yang sama. Jika suatu komponen tertentu tidak memberikan kontribusi ke tujuan yang sama, maka bagian itu bukan begian dari sistem tersebut.
3. Sistem Versus Subsistem Perbedaan antara istilah sistem dan subsistem semata-mata merupakan masalah perspektif. Suatu sistem disebut subsistem ketika ia dilihat dalam kaitannya dengan sistem yang lebih besar dimana ia menjadi bagiannya, sebaliknya sebuah subsistem disebut sistem ketika ia menjadi pusat perhatian. 4. Tujuan Sebuah sistem harus melayani setidaknya satu tujuan, tetapi sistem tersebut dapat juga melayani beberapa tujuan. b. Menurut Pressman (2001, p246), sistem adalah serangkaian atau tatanan elemenelemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang ditentukan dimana sebelumnya melalui sebuah pemrosesan informasi. Sistem dibedakan menjadi dua macam, yaitu : 1. Sistem Lingkaran Terbuka merupakan suatu sistem tanpa elemen mekanisme pengendalian, lingkaran umpan balik, dan tujuan (Open – Loop System)
Masukkan
Transformasi
Keluaran
Gambar 2.1 Sistem Lingkaran Terbuka
8
2. Sistem Lingkaran Tertutup merupakan suatu sistem dengan tiga elemen pengendalian tujuan, mekanisme pengendalian, dan lingkaran umpan balik (Closed – Loop System)
Tujuan
Mekanisme Pengendalian Masukkan
Transformasi
Keluaran
Gambar 2.2 Sistem Lingkaran Tertutup 2.4 Pengertian Penjualan Menurut Soemarso (1995, p334), penjualan adalah pemindahan hak milik atas barang (termasuk surat-surat berharga) atau jasa sesuai dengan harga yang disepakati dan dibayar. Menurut Mulyadi (2001, p204), Jenis-jenis penjualan menurut cara pembayarannya : •
Penjualan tunai, bila pembayaran dilakukan secara tunai.
•
Penjualan kredit, bila pembayaran dilakukan secara angsuran atau kredit.
2.5 Pengertian Sistem Penjualan Menurut Lewison et.al. (1999, p4), sistem penjualan adalah suatu sistem yang terdiri dari prosedur pencatatan penjualan dan proses pembuatan pernyataan penjualan. Dalam transaksi penjualan terdapat prosedur proses penjualan dengan umumnya dimulai dari
9
penerimaan order dari pelanggan, pengecekan stok, penetapan harga jual hingga penerbitan faktur penjualan yang berdasarkan permintaan pelangggan. 2.6 Internet 2.6.9 Sejarah Menurut Hahn (1996, p2), Internet adalah sebuah sistem yang luas dan mendunia yang terdiri dari manusia, informasi dan komputer. Pada awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Researh Project Agency Net), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal untuk pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Departement Of Defence’s) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
10
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California di Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972, tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh karena itu, ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan nonmiliter seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan ini akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet. 2.6.9 Definisi Menurut Chaudhury et.al. (2002, p10), Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas yang besar dan mendunia, yang menghubungkan satu komputer dari satu negara ke negara lain. Pemakai komputer mendapatkan berbagai informasi mulai dari yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. 2.6.9 WWW (World Wide Web) Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p40), WWW adalah sumber data dan informasi yang dapat diakses oleh semua orang melalui jaringan Internet. Secara singkat, tiga komponen pokok yang menjadi tulang punggung keberadaan sebuah web adalah :
11
•
URL (Uniform Resource Locator) : Alamat dimana data atau informasi berada.
•
HTTP (HyperText Transfer Protocol) : Protokol / Standar yang digunakan untuk mengakses informasi.
•
HTML (HyperText Markup Language) : Sumber informasi yang berbasis link dan hypertext.
2.6.9 URL (Uniform Resource Locator) Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p41), URL adalah standar pengalamatan sebuah file di internet yang dirancang khusus untuk digunakan dengan browser www, seperti Netscape, Internet Explorer, Mozilla, atau Mosaic. URL merupakan suatu inovasi dasar bagi perkembangan sejarah internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dapat mereferensikan makalahnya ke www. Sejak tahun 1994 konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Indentifier atau URL yang lebih umum sifatnya. 2.6.9 TCP/IP TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas Internet dalam tukar menukar data dari satu komputer ke komputer lain. Semakin hari pengguna komputer semakin banyak. Oleh karena itu, protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan sangatlah diperlukan. Pada tahun 1982 terbentuklah transmission protocol dan internet protocol / IP sebagai sebuah
12
jaringan besar yang memberikan kesempatan bagi penggunanya untuk dapat saling berkomunikasi. 2.6.6 HTTP (HyperText Transfer Protocol) HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web (W3C) dan group Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1.1 versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini. Berdasarkan Winasis, T.A (2001, p30), .HTTP adalah sebuah protokol meminta atau menjawab antara client dan server. Sebuah client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request). Begitu menerima kode permintaan (data pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya. Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. pada saat tersebut yang terpakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen.
13
Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta encoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen. Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten. 2.6.7 HTML (HyperText MarkUp Language) Menurut Winasis, T.A (2001, p42), HTML adalah bahasa Markup yang umum digunakan dalam dunia Internet. Kepopuleran HTML disebabkan karena HTML ini mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat disaji dengan cepat kepada pembaca di seluruh dunia sekaligus. Sebenarnya HTML bukanlah bahasa pemograman, melainkan bahasa Intrepreter. Hal ini terlihat dari penamaan HTML yang berarti bahasa Markup (penandaan terdapat sebuah dokumen teks). Halaman web dibangun oleh kode-kode HTML yang disebut juga dengan tag-tag HTML. Pada masa sekarang ini HTML merupakan interface standart internet, kekuatan utama file HTML adalah kemampuannya dalam melakukan link hypertext. Sebuah teks yang diberi link dapat membuat browser melompat dari satu halaman ke halaman lain. Halaman-halaman HTML ini bisa mengandung animasi suara, video, bahkan sampai program interaktif yang kompleks.
14
2.6.9
Web Server Menurut Greenlaw et.al. (2002, p61), Web Server adalah suatu program yang
terletak pada komputer yang berfungsi sebagai server web site, server ini disimpan di Internet Service Provider agar terhubung ke internet selama 24 jam non stop. Apabila Web Server disimpan di tempat maka anda perlu memiliki saluran komunikasi data terus menerus 24 jam non stop ke ISP terdekat. 2.6.9
Web Browser Menurut Greenlaw et.al. (2002, p63), Web Browser adalah suatu paket
perangkat lunak yang membolehkan seorang pengguna untuk menampilkan dan berinteraksi dengan dokumen-dokumen yang di host oleh server-server web. Contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape, dan lain-lain. 2.6.10 E-mail (Electronic Mail) Menurut Mcleod et.al. (2001, p76), Surat elektronik (disingkat surel atau surat-e) atau nama umumnya dalam bahasa Inggris “e-mail atau email” (juga : posel atau pos elektronik, dan imel) adalah pelayanan secara elektronik untuk menyimpan dan mengirimkan surat yang didukung oleh fasilitas apllikasi yang memudahkan dalam proses surat menyurat. Dengan surat biasa seseorang perlu membeli prangko sebagai biaya pengiriman, tetapi surat elektronik tidak perlu memakai biaya untuk mengirim. Biaya yang mungkin dikeluarkan hanyalah biaya untuk membayar koneksi internet.
15
Surat elektronik sudah mulai dipakai di tahun 1960-an. Pada saat itu internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan “mainframe” yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi. 2.6.11 DNS (Domain Name Service) Menurut Mcleod et.al. (2001, p89), Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Untuk membuat user-user dapat mengerti dan mengingat host-host internet secara mudah, maka dikembangkan sistem pengalamatan hosthost menggunakan bahasa umum yang lebih dimengerti manusia, sistem ini dinamakan Domain Name Service (DNS). Nama Domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs user pada dunia internet.
16
2.7 E-Commerce (Electronic Commerce) 2.7.1 Definisi Menurut Whiteley, D (2004, p3), e-commerce adalah konsep umum yang melingkupi segala bentuk transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dieksekusi menggunakan teknologi informasi yang dieksekusi menggunakan teknologi komunikasi dan informasi. E-Commerce mengambil bagian antara perusahaan-perusahaan, antara perusahaan dengan customer, atau antara perusahaan dan administrasi umum. Electronik Commerce meliputi perdagangan barang secara electronic, pelayanan-pelayanan,dan material elektronic. 2.7.2 Kategori Berdasarkan Whiteley, D (2004, p3), e-commerce memiliki 3 kategori, yaitu: • Electronic Market Electronic market merupakan penggunaan dari teknologi komunikasi dan informasi untuk menghadirkan sejumlah penawaran yang tersedia didalam pasar sehingga pembeli dapat membandingkan harga-harga atau atribut lain dari setiap penawaran-penawaran
dan
dapat
membuat
sebuah
keputusan-keputusan
pembelian. • Electronic Data Interchange (EDI) EDI menyediakan sebuah standarisasi sistem untuk transaksi perdagangan sehingga transaksi-transaksi dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem
17
komputer ke sistem lainnya tanpa harus melalui pemesanan daftar barang dagangan secara print oriented. • Internet Commerce Teknologi komunikasi dan informasi dapat juga digunakan untuk mengiklankan dan membuat penawaran barang dan jasa secara luas. Aplikasi dari tipe ini adalah penggunaan internet. 2.7.3 Jenis E-Commerce E-Commerce memiliki beberapa jenis diantaranya: • Business to Business Electronic Commerce Business to Business Electronic Commerce merupakan jenis e-commerce yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan dengan perusahaan. Transakasi yang terjadi pada jenis ini biasanya merupakan transaksi dalam jumlah yang besar. •
Business to Customer Electronic Commerce Business to Customer Electronic Commerce merupakan jenis e-commerce yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan dengan customer.
•
Business to Public Administrations Electronic Commerce Business to Public Administrations Electronic Commerce merupakan jenis e-commerce yang ruang lingkup dan interaksinya terjadi antara perusahaan dengan masyarakat umum.
18
2.7.4 Keuntungan E-Commerce Keuntungan e-commerce dari sisi perusahaan menurut Whiteley, D (2004, pp38-39) adalah : •
Product Promotion Web merupakan media baru dalam pengiklanan barang atau jasa yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, interaktif, dan dapat menerima inputan dari customer.
•
New Sales Channel Internet e-commerce merupakan bentuk baru dari penjualan langsung, sehingga menambah jalur penjualan dari perusahaan.
•
Direct Saving Penjualan secara online sangat menghemat biaya dan mengurangi pengeluaran.
•
Time To Market Produk atau jasa baru dari perusahaan dapat segera dipasarkan secara online sehingga dapat langsung memenuhi kebutuhan dari customer.
•
Customer Service Customer
mendapatkan
pelayanan
dari
perusahaan
meningkatkan kepuasan customer terhadap pembelian barang atau jasa.
sehingga
19
•
Brand Image Brand image memberikan suatu kharisma atau gambaran customer terhadap perusahaan. Dalam hal ini E-Commerce memberikan high-tech image bagi perusahaan.
•
Customer relationship Pelayanan yang diberikan kepada customer mengakibatkan bertumbuhnya hubungan kedekatan antara perusahaan dengan customer. Hubungan kedekatan ini menumbuhkan kesetiaan customer terhadap perusahaan.
•
New Product Capabilities Informasi yang didapat dari customer dapat digunakan oleh perusahaan untuk menambah suatu produk atau jasa yang baru.
•
New Business Models E-Commerce telah menjadi model bisnis yang baru yaitu online entrepreneur yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Sedangkan keuntungan e-commerce dari sisi customer menurut Whiteley, D (2004, pp155-156) adalah :
•
Home Shopping Melalui E-Commerce belanja dapat dilakukan dari rumah. Selain itu internet E-Commerce dapat menghindari perjalanan jauh untuk berbelanja, parkir kendaraan, dan hal lain yang membuat customer jenuh dalam berbelanja.
20
•
World Wide, 24 Hours a Day Trading Customer dapat mengakses E-Shop kapanpun diseluruh dunia baik waktu siang ataupun malam.
•
Home Delivery Produk yang dibeli oleh customer dapat diantar oleh perusahaan sampai di tempat yang diinginkan customer.
•
Online Sales Support Untuk beberapa produk terdapat informasi online tentang bagaimana cara penggunaan dan memperbaiki produk tersebut.
2.7.5 Kerugian E-Commerce Kerugian E-Commerce menurut Whiteley, D (2004, p156) adalah : •
Return of Goods Pengembalian produk dapat menjadi masalah bagi perusahaan karena harus mengurus administrasi dan harus mengantar produk tersebut.
•
Delivery Produk yang ditawarkan secara online tidak dapat dirasa dan diraba, sehingga dapat menimbulkan ketidakpuasan customer terhadap produk yang dikirimkan.
•
Social Interaction Customer masih belum terbiasa berbelanja secara online.
21
•
Privacy and Security Data-data yang menjadi hak privasi customer dapat disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.
2.8 Database 2.8.1 Definisi Berdasarkan Connolly, Begg (2002, p14-15), database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan, dan pendeskripsian data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Database berdiri sendiri dan menampung banyak data yang secara bersamaan dapat digunakan oleh banyak departemen dan pengguna. Database tidak dimiliki lagi oleh satu departemen, tetapi telah menjadi sumber daya dari keseluruhan organisasi. Primary key ialah suatu kunci unik yang dapat membedakan data-data dari suatu tabel dengan tabel lain dan dapat menghubungkan data di suatu tabel dengan tabel lain. Table ialah suatu tempat penampungan yang sejenis yang mewakili suatu objek nyata yang memuat field / attribute dan baris. (Dapat memuat berbagai macam tipe data) Coloumns ialah field / attribute yang memuat suatu tipe data tertentu dan sejenis. Records ialah suatu baris yang memuat berbagai data yang menunjuk suatu informasi.
22
2.8.2
DBMS (Database Management System) Menurut Connolly, Begg (2002, p16), DBMS adalah sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisi, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. DBMS ialah software yang berinteraksi dengan program aplikasi dan database. Secara model, DBMS menyediakan beberapa fasilitas, yaitu : •
Mengizinkan pengguna mendefinikan database.
•
Mengizinkan pengguna untuk melakukan operasi query seperti, insert, update, delete.
•
Mengizinkan control akses ke database, seperti : - Sistem Security, mencegah pengguna yang tidak memiliki izin mengakses database. - Sistem integritas, memelihara konsistensi dari penyimpanan data. - Sistem kontrol, mengizinkan pembagian hak akses ke database.
2.8.3
MySQL (MyStructured Query Language)
Menurut Welling dan Thomson (2001, p2), MySQL adalah Relational Database Management System (RDMS) yang sangat cepat dan kuat. MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kerja user, baik yang telah berpenglaman dengan database maupun untuk pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL) dan bahasa pengendali dokumentasi.
23
Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua bahasa, yaitu : a. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk menjelaskan objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis data (berorientasi pada tipe objek basis data). b. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data. 2.9 Tahap Pengembangan Dalam tahap pengembangan, penulis menggunakan UML (Unified Modeling Language), menurut Scmuller, Joseph (1999, p8-14), UML ini memiliki beberapa bagian, yaitu : •
Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur objek dari sebuah sistem. Diagram ini menggambarkan kelas-kelas dan objek-objek yang terdapat dalam sebuah sistem, serta hubungan antar kelas dan objek tersebut. Washing Machine -
brand name model name serial number capacity
+ add clothes() + add detergent() + remove clothes()
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Nama class Attribut Operasi
24
Komponen-komponen yang digunakan dalam Class Diagram, berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p50) Tabel 2.1 Komponen-Komponen Class Diagram
Class
Generalization
Binary Association
Composition
•
Use Case Use Case Diagram menggambarkan hubungan antara sistem dengan pemakainya. Diagram ini menggambarkan siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut dan apa yang dilakukan pemakai tersebut terhadap sistem.
25
Gambar 2.4 Contoh Use Case Komponen-komponen
yang
digunakan
dalam
Use
berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p24) Tabel 2.2 Komponen-Komponen Use Case
Actor
Communication
System Boundary
Use Case
Case
berdasarkan
26
•
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan hubungan antar objek dengan pesan yang dikirim dan diterima antar objek tersebut dalam suatu urutan waktu.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Komponen-komponen yang digunakan dalam Sequence Diagram berdasarkan berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p68) Tabel 2.3 Komponen-Komponen Sequence Diagram Object Lifeline
Activation
Message
Message call
Message return
27
•
Statechart Statechart diagram menggambarkan perilaku dinamis dari sebuah objek, mulai dari objek tersebut terbentuk, berubah menuju state yang lain, hingga objek tersebut dihilangkan.
Gambar 2.6 Contoh Statechart
28
Komponen-komponen yang digunakan dalam Statechart berdasarkan Fowler, M, Scott, K (1999, p120) Tabel 2.4 Komponen-komponen Statechart Initial State
Transition
State
Transition
Final State
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif. Dalam merancang suatu situs web, seperti e-commerce harus diperhatikan userinterface-nya. Menurut Sheinderman, B (1998, pp 53-77), terdapat beberapa teori-teori tingkat tinggi dan prinsip-prinsip tingkat menengah bagi perancangan suatu aplikasi atau software, yaitu :
29
•
Teori-teori tingkat tinggi Teori ini meliputi : -
Teori Explanatory, yaitu teori yang membantu perancang dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, dan pelatihan.
-
Teori
Predictive,
yaitu
teori
yang
memungkinkan
perancang
membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. -
Teori Perceptual atau cognitive subtasks, teori yang meliputi perkiraan waktu perseptual, mencari item pada tampilan, dan perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
-
Teori Motor-task performance times, yaitu teori yang memperkirakan waktu kinerja perancangan, seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
-
Teori GOMS (Goals, Operator Methods, Selection Rules) dan KeyStroke level model. o Perancangan memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators yang dipilih melalui selection rules. o Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
30
-
Pendekatan 4 level dimana sistem interkatif dibagi jadi 4 tingkat, yaitu : o Konseptual : Model mental pemakai tentang sistem interaktif. o Semantik : Arti yang disampaikan dari sistem interaktif. o Sintaktik
:
Pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
o Leksikal
: Ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
•
Prinsip-prinsip tingkat menengah, yaitu : -
Prinsip 1 : Kenali Perbedaan Prinsip ini mengemukakan perbedaan-perbedaan yang terdapat disetiap pemakai. Macam-macam jenis pemakai ialah : o Novice (first-time users) - Konsep antarmuka dangkal. - Perancangan : Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dan tutorial online yang efektif. o Knowledge frequent users - Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. - Perancangan : Makro, shortcuts, dsb.
-
Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas dalam perancangan interface, 8 Aturan Emas ialah : o Berusaha untuk konsisten Aturan ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya dapat membuat kita bingung karena ada begitu banyak bentuk dari konsistensi. Rangkaian konsistensi dari tindakan harus
31
dibutuhkan dalam situasi yang sama; istilah persamaan harus digunakan dalam menu dan layar bantuan; dan konsistensi warna, layout, penggunaan huruf kapital, huruf, dan masih banyak lagi. o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts Sebagai akibat dari pengunaan yang meningkat, maka users menginginkan
unutk
meningkatkan
selang
tersembunyi
dan
mengurangi waktu
fasilitas
jumlah
interaksi, makro
interaksi spesial
dibutuhkan
dan
ingin
key,
perintah
oleh
frequent
knowledgeable users. Waktu respond dan tampilan layer yang cepat adalah beberapa daya tarik untuk frequent users. o Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan user harus ada umpan balik dari sistem. o Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Rangkaian tindakan harus diorganisasikan kedalam kelompok dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif memberikan operator kepuasan. o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika users membuat sebuah kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi yang khusus dan sederhana untuk pemulihan. Sebagai contoh user tidak harus mengisi semua kolom dalam form tetapi hanya mengisi bagian form yang terdapat kesalahan.
32
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebanyak mungkin tindakan harus dapat dibalikkan. Fitur ini melepaskan kecemasan sejak user mengetahui bahwa kesalahan dapat diatasi. o Mendukung pusat kendali internal Operator yang berpengalaman menginginkan agar mereka terlibat dalam sistem dan sistem tersebut merespon terhadap setiap tindakan. o Mengurangi beban ingatan jangak pendek Keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi pergerakan windows dapat dikurangi. - Prinsip 3 : Cegah Kesalahan Macam-macam cara yang dilakukan dalam pencegahan kesalahan, yaitu : o Membetulkan pasangan yang bersesuaian o Melengkapi urutan aksi o Membetulkan perintah 2.11 Rekayasa Perangkat Lunak 2.11.1 Definisi Berdasarkan Pressman, R.S (2002, p28-29), Rekayasa Perangkat Lunak merupakan sebuah teknologi yang terdiri dari lapisan faktor kualitas, proses, metode, dan tools. Fondasi untuk Rekaysa Perangkat Lunak merupakan bentangan proses. Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak adalah perekat yang
33
menjaga
bentangan-bentangan
teknologi
secara
bersama-sama
dan
memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Proses-proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak. 2.11.2 Karakteristik Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak, penting juga untuk meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari hal-hal lain yang dibangun oleh manusia. Menurut Pressman, R.S (2002, pp 10-14), perangkat lunak memiliki karakteristik sebagai berikut : -
Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.
-
Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
-
Perangkat lunak tidak pernah usang Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat lunak menjadi usang.
2.11.3 Proses Model Perangkat Lunak Proses model yang penulis gunakan dalam rekayasa lunak adalah proses model prototype. Menurut Pressman, R.S (2002, pp40-42), proses model prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pihak perusahaan mengidentifikasikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak,
34
mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dari sistem tersebut. Hasil pertemuan tersebut kemudian dijadikan suatu tahap dalam melakukan perancangan kilat. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak, contohnya pendekatan input dan format output. Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan atau pemakai dan digunakan untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Proses-proses yang penulis gunakan dalam model prototype ini adalah :
Gambar 2.7 Proses Model Prototype 2.12 Alat Pengembangan Dalam mengembangkan sistem ini, penulis menggunakan bahasa pemograman PHP, framework PRADO, database MySQL, Macromedia Dreamweaver CS2 dan Adobe PhotoShop CS2.
35
2.12.1 PHP •
Sejarah Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan kepanjangan dari PHP
Hypertext Prepocessor. Php merupakan bahasa berbentuk script yang ditempatkan di dalam server dan diproses di server. Hasilnya akan dikirimkan ke klien, dimana pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk permintaan terkini. Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. pada versi inilah pemograman dapat menempelkan kode struktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga dapat berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitunganperhitungan yang kompleks. Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. •
PHP dan Database Menurut Kadir, A (2001, pp 1-7), Salah satu kelebihan dari PHP adalah
mampu berkomunikasi dengan berbagai database yang terkenal. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa PHP sangat cocok untuk membangun halaman-halaman web dinamis.
36
Pada saat ini, PHP sudah dapat berkomunikasi dengan berbagai database meskipun dengan kelengkapan yang berbeda-beda. Beberapa database yang dapat berkomunikasi dengan PHP adalah : -
dBASE (dBase III+, Visual dBase, Visual FoxPro, dll)
-
DBM
-
Microsoft Access
-
MSQL
-
Ingres
-
Oracle
-
SQL Yog
-
Sybase, dll
2.12.2 PRADO (PHP Rapid Application Development Object-Oriented) Framework merupakan sekumpulan library dan kode program yang digunakan untuk memudahkan pengembangan aplikasi. Saat ini yang terpopuler adalah .NET yaitu framework yang digunakan untuk pengembangan aplikasi di platform Windows. Di PHP juga terdapat framework yang dapat memudahkan pengembangan website ataupun aplikasi web based. Framework tersebut adalah PRADO. Framework PHP ini menggunakan konsep MVC. Konsep ini memisahkan pengembangan menjadi 3 bagian yaitu : - Pengembangan model / objek. - Pengembangan visual / design tampilan. - Pengembangan controller / logika program.
37
PRADO
(PHP
Rapid
Application
Development
Object-oriented)
merupakan framework yang berbasis komponen dan pemrograman yang bersifat event-driven. PRADO juga dikembangkan menggunakan bahasa scripting PHP. Fitur-fitur dari PRADO diantaranya adalah object-oriented dan kode yang sangat reusable, pemrograman berbasis event-driven, pemisahan antara lapisan presentasi dan logik, AJAX-enabled web component, dll. Teknologi yang digunakan PRADO sangat mengikuti perkembangan web. UI Component, SQL Data Mapper, Active Record, PDO, dan banyak lagi adalah teknologi yang ditanamkan kedalam PRADO. Dan pengembang Prado dengan mudah menggunakan teknologi tersebut dengan cara PRADO tanpa kesulitan kode program dibalik teknologi tersebut. Walaupun PRADO berbasis PHP tapi teknik pengembangan berbeda dengan PHP. (http://id.wikipedi.org/wiki/Framework_Prado) 2.12.3 Macromedia Dreamweaver CS2 Program aplikasi Macromedia Dreamweaver CS2 menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS, JavaScript reference dan JavaScript debugger. Selain itu program aplikasi ini juga memungkinkan pengeditan JavaScript, XML, dan dokumen teks lainnya secara langsung yaitu dengan mengunakan fasilitas CodeEditor. Software ini merupakan editor unutk membuat web, baik web statis maupun dinamis. Software ini juga digunakan untuk meng-layout suatu halaman web agar tampilannya menjadi menarik dan tersusun baik. Pandangan dalam
38
software ini dibagi menjadi 3, yaitu Show code view, Show code and design view, serta Show design view. Dreamweaver dapat membuat halaman web menjadi dinamis dari ASP JavaScript, ASP VBScript, ASP.NET C#, ColdFusion, JSP, sampai PHP. Software ini dapat megimport hasil dari Macromedia Flash, dan Macromedia Firework . (http://id.wikipedi.org/wiki/Dreamweaver) 2.12.4 Adobe PhotoShop CS2 Adobe PhotoShop CS2 adalah salah satu perangkat lunak produk Adobe yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Pada versi ke delapan disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 dan demikian seterusnya. (http://id.wikipedi.org/wiki/Adobe_Photoshop)