BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Mobile Application Mobile application adalah proses dimana pengembangan aplikasi untuk
perangkat genggam seperti telepon genggam atau PDA. Selama manufaktur aplikasi mobile sudah ada atau bisa di download oleh pemakai sesuai dengan platform perangkat lunaknya. Menurut (Lee, Schneider & Schall ,2004), berikut beberapa penjelasan mengenai mobile application : 1. Masyarakat menganggap pengembangan mobile application
lebih mudah
untuk perangat mobile padahal kenyataanya lebih sulit dari yang dibayangkan. 2. Pengembangan aplikasi untuk mobile tergolong lebih cepat. Ada gagasan bahwa mengembangkan applikasi pada perangkat mobile lebih cepat. Kenyataannya semua aplikasi bergantung pada kerumitan aplikasi itu sendiri 3. Pengembangan aplikasi mobile tergolong tidak lebih murah dimana dibandingkan dengan biaya PC pocket atau tablet PC dengan komputer desktop yang terhubung.
2.2
Rumah Sakit “Rumah Sakit adalah tempat dimana orang sakit mencari dan menerima
pelayanan kedokteran serta tempat dimana pendidikan klinik untuk mahasiswa kedokteran, perawat dan berbagai tenaga profesi kesehatan lainnya yang diselenggarakan”. dan Rumah Sakit adalah pusat dimana pelayanan kesehatan masyarakat pendidikan serta penelitian kedokteran di selenggarakan. (Wolper, 2001) Dari pengertian diatas, rumah sakit
adalah tempat untuk melayani orang sakit
dimana pelayanan akan dilakukan oleh orang yang berprofesi di bidang kesehatan
9
10 2.3
Tingkat Kemampuan Dokter Menurut (Konsil Kedokteran Indonesia, 2012) ada empat tingkat kemampuan
yang diharapkan untuk pencapaian dokter yaitu : 1. Tingkat kemampuan 1 Dapat mengenali dan menempatkan gambaran-gambaran klinik sesuai penyakit ini ketika membaca literatur. Dalam korespondensi, ia dapat mengenal gambaran klinik inii, dan tahu bagaimana mendapatkan informasi lebih lanjut. Level ini mengindikasikan overview level. Bila menghadapi pasien dengan gambaran klinik ini dan menduga penyakitnya, dokter segera merujuk
2. Tingkat kemampuan 2 Mampu membuat diagnosis klinik berdasarkan pemeriksaan fisik dan pemeriksaan-pemeriksaan tambahan yang diminta oleh dokter misalnya pemeriksaan lab atau x-ray. Dokter mampu merujuk pasien secepatnya ke spesialis yang relevan dan mampu menindaklanjuti setelahnya
3. Tingkat kemampuan 3 3A.
Mampu
membuat
diagnosis
klinik
berdasarkan
pemeriksaan fisik dan pemeriksaan-pemeriksaan tambahan yang diminta oleh dokter misalnya pemeriksaan lab atau x-ray. Dokter dapat memutuskan dan memberi terapi pendahuluan, serta merujuk ke spesialis yang relevan (bukan kasus gawat darurat) 3B.
Mampu
membuat
diagnosis
klinik
berdasarkan
pemeriksaan fisik dan pemeriksaan-pemeriksaan tambahan yang diminta oleh dokter misalnya pemeriksaan lab atau x-ray.Dokter dapat memutuskan dan memberi terapi pendahuluan, serta merujuk ke spesialis yang relevan (kasus gawat darurat)
11 4. Tingkat kemampuan 4 Mampu membuat diagnosis klinik berdasarkan pemeriksaan fisik dan pemeriksaan-pemeriksaan tambahan yang diminta oleh dokter misalnya pemeriksaan lab atau x-ray. Dokter dapat memutuskan dan mampu menangani problem itu secara mandiri hingga tuntas
2.4
Pengertian Sistem Kata sistem yang sudah akrab didengar bahkan sudah digunakan sehari hari.
Tetapi apa itu sistem belum tentu sudah banyak yang mengetahuinya. Penulis akan menjelaskan pengertian sistem. Menurut (Williams & Sawyer ,2003), sistem adalah sekolompok elemen – elemen yang berintegrasi dengan maksud yang sama agar mencapai tujuan.
2.5
Pengertian Informasi Menurut (O’Brien ,2005), data merupakan bahan mentah atau fakta yang
belum pernah diolah atau dianalisis, sedangkan informasi adalah hasil olahan data dimana bentuknya lebih berarti dan berguna bagi pengguna informasi tersebut. Menurut (Gelinas & Dull, 2010), informasi salah satu sumber daya utama dalam suatu organisasi yang berbentuk data dimana digunakan oleh manajer untuk mengendalikan organisasi dalam usaha untuk mencapai tujuan. Ada beberapa karakteristik penting yang sebaiknya diperhatikan agar informasi
2.6
Pengertian Sistem Informasi Menurut (Turban, Efraim, Rainer, Kelly, Potter, Richard,2010), system
informasi adalah sekumpulan komponen yang saling mengumpulkan , memproses , menyimpan dan mendristribusikan informasi untuk membantu pengguna dalam mengambil keputusan , pengontrolan , pengkoordinasian, penganalisaan masalah dan penanggulangan masalah yang kompleks dalam suatu pengorganisasian atau organisasi. Menurut (Gelinas & Dull,2010), Sistem informasi adalah pengaturan peralatan yang mengumpulkan , memasukkan dan memproses data serta peralatan untuk menyimpan , mengatur , mengontrol dan melaporkan informasi sehingga perusahaan dapat mencapai tujuan dan sasarannya.
12 2.6.1 Object Oriented Analysis and Design Menurut (Satzinger, Jackson, Burd, 2006, p60)
Object oriented analysis
adalah mendefinisikan semua tipe dari obyek yang melakukan tugas dalam sebuah sistem dan menampilkan interaksi pemakai
ke apa
yang
dibutuhkan
untuk
menyelesaikan tugas dari pemakai tersebut.
Dalam Pengertian diatas OOAD adalah metode analisis dan desain untuk membantu pengembang mengetahui siapa saja yang berperan dalam sistem dan apa saja tugas mereka yang kan dirancang sebagai fitur nantinya , analisis dan desain ini terdapat sebagai berikut : Activity Diagram ,Class Diagram ,Use Case Diagram,Sequence Diagram , User Interface.
2.6.1.1 Activity Diagram Activity Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan alur proses kerja sederhana untuk menjelaskan tentang aktivitas – aktivitas dari beberapa user maupun system itu sendiri, semua pelaku yang melakukan setiap aktivitas, dan alur berulang ataupun tidak beurlang dari aktivitasaktivitas tersebut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 251).
Gambar 2.1 Contoh Activity Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 251)
13 2.6.1.2 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan semua peran user dan bagaimana user tersebut berinteraksi dengan sistem yang akan berjalan. Use Case Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan user siapa saja yang berpartisipasi terhadap sistem serta bentuk interaksi antara user tersebut dengan sistem yang digunakannya. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 224).
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 224)
Hubungan pada Use Case Diagram terbagi menjadi:
1.
<
>
relationship
atau
disebut
juga
<<uses>>
relationship adalah hubungan antar use case yang memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain.
2. <<extends>>
relationship
case yang
memungkinkan
merupakan satu
use
hubungan case
antar
secara
use
optional
menggunakan fungsi – fungsi yang disediakan oleh use case lain.
14 2.6.1.3 Use Case Description Use case diagram bertujuan untuk membantu mengidentifikasi proses – proses apa saja
yang dilakukan oleh user dan didukung oleh sistem. Agar
pengembangan sistem menjadi lebih baik, Ada tiga level pendeskripsian dari use case, yaitu brief description, intermediate description, dan fully developed description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 249)
1. Brief Description Penggunaan Brief Description biasanya dilakukan untuk use case yang sederhana, seperti pada saat ruang lingkup sistem yang akan dikembangkan itu masih kecil. Brief description dapat dikatakan sebagai ringkasan tentang apa yang dilakukan oleh sistem untuk merespon aksi dari pengguna.
2. Intermediate Description Penggunaan Intermediate description dilakukan untuk deskripsi
yang lebih detail dan merupakan perluasan dari
sebuah brief description. Deskripsi ini memasukkan arus aktivitas - aktivitas internal untuk suatu use case. Jika terjadi
multiple scenarios pada use case, maka tiap arus
aktivitas dideskripsikan secara masing-masing. Selain itu, dokumentasi mengenai kondisi-kondisi pengecualian juga dapat didokumentasikan jika dibutuhkan
3. Fully Developed Description Fully
developed
description
merupakan
metode
mendokumentasikan sebuah use case secara rapi atau formal. Dengan
penggunaan
deskripsi
ini
pengguna
dapat
mengetahui secara detail dan mudah, sehingga pemahaman pengguna
menjadi lebih baik terhadap proses bisnis dan
bagaimana semestinya sistem mendukung proses bisnis.
15 Tabel 2.1 Contoh Fully Developed Use Case Description
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 250)
2.6.1.4 Domain Model Class Diagram Domain Model Class Diagram adalah sebuah Unified Modeling Language (UML) Class Diagram yang menggambarkan identitas - identitas yang penting dalam menjalankan tugas para user, seperti class-class problem domain, hubungan antar class-class tersebut, dan atribut- atributnya. Domain Model
Class
menggambarkan
Diagram
adalah
class-class
diagram
yang
digunakan
untuk
yang terlibat berikut dengan keterkaitan
atributnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 187).
Gambar 2.3 Contoh Domain Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 188)
16 2.6.1.5 First Cut Class Diagram Penggunaan First-cut design class diagram untuk memperluas domain model class diagram melalui dua tahap, yaitu mengelaborasi atribut dengan jenis dan informasi tentang nilai awal serta menambahkan panah navigation visibility. Navigation visibility adalah prinsip perancangan dimana sebuah objek dapat melihat atau berinteraksi dengan objek lain. Dalam memulai proses perancangan, pengembangan sebuah first-cut design class diagram berdasarkan domain model class diagram yang telah dibuat pada tahap sebelumnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 413).
Gambar 2.4 Contoh First Cut Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 413)
2.6.1.6 Multilayer Design Class Diagram First-cut sequence diagram hanya berfokus pada class yang ada di domain layer, dimana tahapan lanjutannya untuk pengembangan sequence diagram tersebut dengan memperluas objek-objek yang terlibat dengan membuat multilayer design, termasuk view layer dan data access (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 446).
17
Gambar 2.5 Contoh Multilayer Design Sequence Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 454)
2.6.1.7 User Interface User
Interface
adalah
bagian
dari
sistem
informasi
yang
membutuhkan interaksi dengan user untuk menghasilkan input dan output. User interface menjadi sarana pengguna sistem itu sendiri berinteraksi dengan komputer untuk melakukan suatu proses seperti memasukkan angka untuk melakukan perhitungan. Terkadang output dihasilkan setelah pengguna berinteraksi dengan sistem, seperti informasi yang ditampilkan setelah query mengenai status dari suatu pesanan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 531).
18 2.6.2 System Development Life Cycle System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses bagaimana sistem yang akan dirancang seharunya berkembang serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem. (Dennis, 2012, p. 11) SDLC dibagi menjadi beberapa fase logical dari awal pengembangan sampai akhir. Tahapan-tahapan SDLC tersebut sebagai berikut:
Gambar 2.6 System Development Life Cycle Sumber: (Dennis, 2012, p. 11)
1. Planning Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa informasi sistem harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan menyelesaikan sistem tersebut.
2. Analysis Tahap analisis menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, apa sistem akan lakukan, dimana dan kapan akan digunakan.
3. Design Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras, infrastruktur software, dan jaringan yang akan berada di tempat; user interface, bentuk, dan laporan yang akan digunakan; spesifik program, database, dan file yang akan dibutuhkan.
19 4. Implementation Tahap keempat dalam SDLC adalah tahap implementasi, di mana sistem sebenarnya dibangun (atau dibeli, dalam hal desain paket perangkat lunak dan diinstall).
5. Maintenance Tahapan Terakhir dalam SDLC adalah tahapan dimana system di review kembali dari hasil penggunaan sebelumnya dan bagaimana system berjalan melewati berbagai resiko kesalahan dan bagaimana system tersebut melakukan kesalahan.
Waterfall
Development
adalah
metodologi
yang
menanalisa
dan
memproses user secara sekuensial dari satu tahap ke tahap berikutnya (Dennis, 2012, p. 51).
Gambar 2.7 Waterfall Development Sumber: (Dennis, 2012, p. 51)
20 2.7
Perilaku Pelanggan Perilaku pelanggan adalah perilaku yang diperlihatkan oleh pelanggan dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan membuang produk atau jasa yang mereka pikir akan memuaskan kebutuhan mereka (Schiffman & Kanuk, 2007, p. 23).
2.7.1 Segmentasi Pasar Segmentasi pasar adalah proses dalam membagi pasar kedalam beberapa katagori pelangan dengan kebutuhan umum atau karakteristik. (Schiffman & Kanuk, 2007, p. 26)
2.7.2 Target Pasar Target pasar adalah pemilihan satu atau lebih segmen yang diidentifikasi untuk dilakukan persuasi. (Schiffman & Kanuk, 2007, p. 28) 1. Positioning Positioning adalah image atau citra yang terbentuk di benak seorang konsumen dari sebuah nama perusahaan, produk atau jasa. Posititioning adalah bagaimana sebuah produk atau jasa dimata konsumen yang membedakannya dengan produk pesaing (Schiffman & Kanuk, 2007, p.28).
2. Nilai Pelanggan Nilai pelanggan dapat dipikiran sebagai rasio antar manfaat yang didapatkan oleh pelanggan dengan sumberdaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan manfaat tersebut (Schiffman & Kanuk, 2007, p. 29).
21 3. Kepuasan pelanggan Kepuasan pelanggan merupakan persepsi setiap pelanggan terhadap kemampuan dari produk atau jasa dengan persepsi yang mereka harapkan (Schiffman & Kanuk, 2007, p. 29).
2.8
Branding Brand adalah firasat seseorang terhadap sebuah produk, jasa atau perusahaan, termasuk mengenal logo, gambar dan slogan. (Wheeler, 2009, p. 2).Brand memiliki tiga fungsi utama, yaitu:
1. Navigations Brands membantu pelanggan memilih dari pilihan yang membingungkan
2. Reassurance Brand mengkomunikasikan kualitas intrinsic dari sebuah produk atau jasa dan meyakinkan pelanggan karena mereka memilih pilihan yang tepat
3. Engagement Brands menggunakan ciri khas, bahasa, dan asosiasi untuk mendorong pelanggan mengetahui dengan menggunakan brands (Wheeler, 2009, p. 2).
Brand identity adalah nyata dan menarik sehingga dapat membuat seseorang tertarik. Dapat dilihat, disentuh, dipegang, didengar, dan dilihat bergerak. Branding adalah proses disiplin yang digunakan untuk membuat kesadaran dan memperluas loyalitas pelanggan (Wheeler, 2009, p. 6) .
22 2.9 Business Model Canvas Model bisnis menjelaskan alasan tentang bagaimana sebuah organisasi menciptakan, memberikan dan menangkap nilai (Capture Value) (Osterwalder & Pigneur, 2010). Business model canvas adalah bahasa bersama atau sebuah patokan yang digunakan untuk mendeskripsikan, memvisualisasikan, menilai dan merubah model bisnis yang berawal dari bentuk narasi. Business model canvas membagi business model menjadi 9 blok utama. (Osterwalder & Pigneur, 2010)
Gambar 2.8 Business Model Canvas Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44)
2.9.1 Customer Segments Pada blok customer segments, pelaku bisnis menentukan apakah akan melayani satu segmen yang sangat spesifik atau beberapa segmen pelanggan untuk bisnis yang akan dibuat (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20). Customer segments dibagi menjadi lima jenis yaitu: 1. Mass Market Model bisnis yang berfokus pada masyarakat luas, tidak membedakan berdasarkan segmen pelanggan. Preposisi nilai, channel distribusi, dan hubungan dengan pelanggan semua berfokus pada
23 konsumen secara luas dengan permasalahaan dan kebutuhan yang sejenis.
2. Niche Market Model bisnis yang menargetkan pasar yang spesifik dengan spesialisasi segmen pelanggan. Preposisi nilai, channel distribusi, dan hubungan dengan pelanggan semua disesuaikan dengan kebutuhan spesifik yang diinginkan oleh pasar.
3. Segmented Model bisnis yang membedakan antara segmen pasar dengan kebutuhan yang sedikit berbeda serta masalah.
4. Diversified Model bisnis sebuah organisasi yang melayani dua segmen pelanggan dengan kebutuhan dan permasalahaan yang sangat berbeda.
5. Multi-sided platforms Model bisnis yang melayani dua atau lebih segmen pelanggan yang independent.
2.9.2 Value Propositions Value propositions merupakan bagian blok yang mendeskripsikan kumpulan produk dan jasa yang menciptakan nilai bagi segmen pelanggan yang spesifik. Nilai yang diciptakan bisa bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan melayani) atau kualitatif (seperti design, pengalaman pelanggan). (Osterwalder & Pigneur, 2010, p.22)
Beberapa elemen yang dapat dijadikan acuan dalam penentuan value proposition, yaitu: 1. Newness Beberapa value proposition memuaskan sesuatu hal yang baru yang sebelumnya tidak dianggap sebagai sesuatu penawaran. Hal ini sering terjadi namun tidak selalu terjadi, biasanya pada teknologi.
24 Seperti contoh handphone, handphone menciptakan industri baru pada industri telekomunikasi.
2. Performance Meningkatkan kinerja dari produk atau jasa yang sudah ada. Sepeti contohnya pada sector industri PC, mereka membuat PC yang lebih cepat, kapasitas yang besar dan graphic yang lebih tajam.
3. Customization Value proposition yang menciptakan produk atau jasa yang spesifik sesuai dengan pelanggan atau segmen pelanggan butuhkan. Pendekatan ini memperbolehkan pelanggan untuk kustomisasi produk atau jasa yang diinginkan.
4. “Getting the job done” Menciptakan nilai yang dapat membantu para pelanggan dalam menyelesaikan pekerjaan mereka. Seperti contohnya RollRoyce yang membantu perusahan penerbangan pembuatan
mesin
pesawat
terbang,
dalam
hal
sehingga perusahaan
penerbangan hanya berfokus pada sistem penerbangan dan RollRoyce mendapat bayaran dari setiap jam penerbangan yang menggunakan mesin mereka.
5. Design Desain merupakan elemen yang penting namun sulit untuk diukur. Terkadang produk dapat bertahan karena design yang superior. Dalam industri fashion desain dapat menjadi bagian penting dalam value proposition.
6. Price Menawarkan nilai produk atau jasa yang sama namun dengan harga yang murah merupakan cara yang umum untuk memuaskan kebutuhan pada segmen pelanggan yang price sensitive.
25 7. Brand/status Pelanggan menemukan nilai dengan cara yang mudah seperti menggunakan produk dengan merek tertentu. Seperti contohnya menggunakan produk bermerek Rolex dapat memberikan kesan prestisius bagi penggunanya.
8. Cost Reduction Membantu pelanggan untuk mengurangi biaya merupakan cara yang penting dalam pembuatan nilai. Contohnya seperti Salesforce.com
menyediakan
aplikasi
customer
relationship
management (CRM). Hal ini membantu pelanggan untuk mengurangi biaya.
9. Risk Reduction Nilai pelanggan yang mengurangi resiko yang akan didapat ketika mereka membeli produk atau jasa. Seperti contoh pembelian mobil, garansi satu tahun dapat mengurangi resiko untuk kerusakan setelah pembalian dan perbaikan.
10. Accessibility Membuat produk dan jasa tersedia bagi pelanggan yang sulit untuk mengakses produk tersebut. Hal ini dapat mebuat inovasi pada model bisnis, teknologi baru, atau menggabungkan keduanya.
11. Convenience/usability Membuat hal yang lebih mudah atau gampang digunakan dapat menciptakan nilai yang kuat. Seperti contohnya ipod dan itunes, Apple menawarkan fitur yang mempermudah pelanggan dalam mencari, membeli, mendownload dan mendengar lagu digital.
26 2.9.3 Channels Blok bangunan saluran menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau mereka untuk memberikan proposisi nilai.Saluran komunikasi, distribusi, dan penjualan merupakan penghubung antara perusahaan dan pelanggan.Saluran adalah titik sentuh pelanggan yang sangat berperan dalam setiap kejadiaan yang mereka alami. Saluran menjalankan beberapa fungsi, termasuk : 1. Meningkatkan kesadaran pelanggan atas produk dan jasa perusahaan. 2. Membantu pelanggan mengevaluasi proposisi nilai perusahaan. 3. Memungkinkan pelanggan membeli produk dan jasa yang spesifik. 4. Memberikan proposisi nilai kepada pelanggan. 5. Memberikan dukungan purnajual kepada pelanggan. Saluran memiliki lima fase yang berbeda. Masing-masing saluran dapat mencakup sebagian atau bahkan kelima fase tersebut.Saluran dapat membedakan antara salura langsung dan tidak langsung, dan antara saluran yang kita miliki dan yang dimiliki mitra.
Gambar 2.9 Channel Source : (Osterwalder & Pigneur, 2012)
27 2.9.4 Customer Relationships Blok bangunan hubungan pelanggan menggambarkan berbagai jenis hubungan yang dibangun perusahaan bersama segmen pelanggan yang spesifik (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 28-29).Sebuah perusahaan harus menjelaskan jenis hubungan yang ingin dibangunnya bersama segmen pelanggan.Hubungan dapat bervariasi mulai dari yang bersifat pribadi sampai otomatis. Hubungan pelanggan dapat didorong oleh motivasi berikut : 1. Akuisisi pelanggan 2. Retensi (mempertahankan) pelanggan 3. Peningkatan penjualan (upselling)
Hubungan pelanggan yang diterapkan dalam model bisnis suatu perusahaan sangat mempengaruhi pengalaman pelanggan secara keseluruhan. Hubungan pelanggan dapat dibedakan dalam beberapa kategori, yang mungkin sudah ada dalam hubungan perusahaan dengan segmen pelanggan, diantaranya : 1. Bantuan personal 2. Bantuan personal yang khusus 3. Swalayan 4. Layanan otomatis 5. Komunitas 6. Kokreasi
2.9.5 Revenue Streams Blok bangunan arus pendapatan menggambarkan uang tunai yang dihasilkan perusahaan dari masing-masing segment pelanggan (biaya harus mengurangi pendapatan untuk menghasilkan pemasukan) (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 30-31).Jika pelanggan adalah inti dari model bisnis, arus pendapatan adalah urat nadinya.Perusahaan harus bertanya kepada dirinya sendiri, untuk nilai apakah masing-masing segmen pelanggan benar-benar bersedia membayar? Terjawab dengan tepat perusahaan dapat menciptakan satu
atau
lebih
arus
pendapatan
dari
masing-masing
segmen
pelanggan.Masing-masing arus pendapatan mungkin memiliki mekanisme penetapan harga yang berbeda, seperti daftar harga yang tetap, penawaran,
28 pelelangan, kebergantungan pasar, kebergantungan volume, atau manjemen hasil. Model bisnis melibatkan dua jenis arus pendapatan, yaitu : 1. Pendapatan transaksi yang dihasilkan dari satu kali pembayaran pelanggan. 2. Pendapatan berulang yang dihasilkan dari pembayaran berkelanjutan baik untuk
memberikan
proposisi
nilai
kepada
pelanggan
maupun
menyediakan dukungan pelanggan pasca-pembelian. Beberapa cara membangun arus pendapatan, yaitu : 1. Penjualan asset 2. Biaya penggunaan 3. Biaya berlangganan 4. Pinjaman atau penyewaan atau Leasing 5. Lisensi 6. Biaya komisi 7. Periklanan Masing-masing arus pendapatan memiliki mekanisme penetapan harga yang berbeda.Jenis mekanisme penetapan harga yang dipilih dapat membedakan pendapatan yang dihasilkan. Terdapat dua jenis mekanisme penetapan harga, yaitu penetapan harga tetap dan penetapan harga dinamis.
Gambar 2.10 Pricing Mechanism Source : (Osterwalder & Pigneur, 2012)
29 2.9.6 Key Resources Blok bangunan sumber daya utama menggambarkan asset-aset terpenting yang diperlukan agar sebuah model bisnis dapat berfungsi (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 34-35).Setiap model bisnis memerlukan sumber daya utama.Sumber daya memungkinkan
perusahaan
menciptakan
dan
menawarkan
proposisi
nilai,
manjangkau pasar, mempertahankan hubungan dengan segmen pelanggan, dan memperoleh pelanggan. Kebutuhan sumber daya utama berbeda-beda sesuai jenis model bisnis. Sumber daya utama dapat dimiliki atau disewa oleh perusahaan atau diperoleh dari mitra utama. Sumber daya utama dapat dikategorikan sebagai berikut : 1. Fisik 2. Intelektual 3. Manusia 4. Financial
2.9.7 Key Activity Blok bangunan aktivitas kunci menggambarkan hal-hal terpenting yang harus dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja (Osterwalder & Pigneur, 2012,
pp.
36-37).Setiap
model
bisnis
membutuhkan
sejumlah
aktivitas
kunci.Aktivitas kunci diperlukan untuk menciptakan dan memberikan proposisi nilai, menjangkau pasar, mempertahankan hubungan pelanggan, dan memperoleh pendapatan. Aktivitas kunci bergantung pada jenis model bisnisnya. Kategori aktivitas kunci, antara lain : 1. Produksi 2. Pemecahan masalah 3. Platform atau jaringan
2.9.8 Cost Structure Struktur biaya menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 40-41).Blok bangunan ini menjelaskan biaya terpenting yang muncul ketika mengoperasikan model bisnis tertentu.Menciptakanan dan memberikan nilai, mempertahankan hubungan pelanggan, dan menghasilkan pendapatan, menyebabkan timbulnya
30 biaya.Perhitungan biaya relative lebih mudah setelah sumber daya utama, aktivitasaktivitas kunci, dan kemitraan utama ditentukan. Struktur biaya dibedakan dalam dua kelas, yaitu : 1. Terpacu biaya (cost-driven) 2. Terpacu nilai (value-driven) Karakteristik struktur biaya : 1. Biaya tetap 2. Biaya variable 3. Skala ekonomi 4. Lingkup ekonomi
2.9.9 Key Partnership Blok bangunan kemitraan utama menggambarkan jaringan pemasok dan mitra yang membuat model bisnis dapat bekerja (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 38-39).Perusahaan membentuk kemitraan dengan berbagai alasan, dan kemitraan menjadi landasan dari berbagai model bisnis.Perusahaan menciptakan aliansi untuk mengoptimalkan model bisnis, mengurangi resiko, atau memperoleh sumber daya mereka. Terdapat empat jenis kemitraan, yaitu : 1. Aliansi strategis antara non-pesaing. 2. Coopetition : kemitraan strategis antarpesaing. 3. Usaha patungan untuk mengembangkan bisnis baru 4. Hubungan pembeli-pemasok untuk menjamin pasokan yang dapat diandalkan
2.10
Prilaku Pelanggan Perilaku pelanggan adalah perilaku yang ditampilkan oleh pelanggan dalam
mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan membuang produk atau jasa yang mereka perkirakan akan memuaskan kebutuhan mereka(Sciffman, 2007).
31 2.10.1 Target Pasar Target pasar adalah pemilihan satu atau lebih segmen yang diidentifikasikan untuk dilakukan persuasi. 1.
Positioning Positioning adalah image atau citra yang terbentuk di benak seorang konsumen dari sebuah nama perusahaan, produk atau jasa. Positioning adalah bagaimana sebuah produk atau jasa dimata konsumen yang membedakannya dengan produk pesaing.
2.
Nilai pelanggan Nilai pelanggan dapat dipikirkan sebagai rasio antar manfaat yang didapatkan oleh pelanggan dengan sumberdaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan manfaat tersebut.
3.
Kepuasan pelanggan Kepuasaan pelanggan merupakan persepsi setiap pelanggan terhadap kemampuan dari produk atau jasa dengan persepsi yang mereka harapkan.
32 2.11
Kerangka Pikir
Penentuan - Latar belakang - Ruang lingkup - Identifikasi Masalah - Tujuan dan manfaat - Metodologi - Sistematika penulisan
Rencana Bisnis: -Bisnis Model Canvas -Analisis kompetitor -Prilaku Pelanggan -Rencana Keuangan
PERENCANAAN Data-data yang diperlukan dalam menganalisis: - Kondisi pasar saat ini terhadap dunia kedokteran gizi - Prilaku para dokter terhadap aplikasi smartphone - Peluang yang dapat dimanfaatkan untuk menjadi solusi atas masalah kondisi pasar
Teori yang digunakan: - Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
ANALISIS Identifikasi masalah yang di hadapi pasar Rekomendasi solusi terhadap masalah yang terjadi
PERANCANGAN Menggunakan fitur rancangan berbentuk Object Oriented Analysis & Design (OOAD)
IMPLEMENTATION
Mempromosikan aplikasi untuk mendapatkan feedback Melakukan pengembangan fitur
SIMPULAN & SARAN