BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
2.1. Tinjauan Data 2.1.1. Animasi “Animation can explain whatever the mind of man can conceive.” - Walt Disney
Manusia selalu memiliki keinginan untuk mengabadikan hal-hal yang mereka liat di dalam dunia sekitarnya. Saat melihat makhluk hidup yang hidup bersama dengannya dalam kesehariannya, manusia pertama-tama mencoba untuk menggambar atau memahat bentuk mereka dalam bentuk yang dapat dikenali. Kemudian setelah semakin mahir, manusia mencoba untuk menangkap gerakan makhluk tersebut, dan kemudian mencoba untuk menangkap jiwa dari objek yang diperhatikan. Karena alasan tertentu, manusia merasa perlu untuk menciptakan sebuah karya miliknya sendiri yang terlihat hidup, memiliki kekuatan sendiri, identitas, memiliki kekuasaan, dan ciptaan yang memberikan kesan ilusi kehidupan (illusion of life). Ditemukannya gambar hewan buruan di sebuah gua di bagian barat daya Eropa 25.000 tahun yang lalu melahirkan banyak seniman yang mencoba untuk membuat karyanya sendiri baik dari tanah liat atau batu atau lukisan yang memiliki jiwa. Kualitas gambar yang ditemukan pada gua itu tidak memiliki bentuk yang sangat akurat dan tidak indah, tetapi karena adanya penggabungan gestur gerakan sehingga membuat gambar tersebut terkesan hidup dan memiliki jiwa. Selama berabad-abad para seniman terus mencoba mencari medium yang benar-benar bisa mengekspresikan percikan api kehidupan, dan hal ini dapat diwujudkan berkat adanya penemuan di akhir tahun 1800. Berkembangnya teknologi kamera motion picture dan roll film, lahirlah sebuah bentuk seni baru yakni animasi. Dengan mengurutkan gambar dari sebuah gerakan yang berkelanjutan dan memproyeksikanya ke layar dengan kecepatan yang konstan, sekarang seniman bisa membuat seluruh gerakan dan ilusi kehidupan yang ada di dalamnya.
(Frank & Ollie, “The Illusion of Life Disney Animation”, 1981) 3
4 2.1.2.
Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi yang dibuat melalui media komputer, yang
memiliki sumbu x,y, dan z. Berbeda dengan animasi 2D, animasi 3D memiliki kedalaman sehingga memberikan kesan karakter didalamnya hidup beserta lingkungannya. Di Indonesia, mempelajari atau membuat film animasi dianggap mudah karena sudah ada software yang tersedia untuk membantu membuat dan menggerakkan benda 3 dimensi yang ada di dalamnya. Namun kenyataannya tidak semudah itu, lantaran semuanya juga harus dipelajari pengetahuan tentang teknik timing dari 12 prinsip animasi oleh Walt Disney, 3D Modeling, dan lainnya. Semenjak dipelopori oleh John Lasseter pada 1984 untuk film animasi 3D penuh pertama kalinya, dan kemunculan film layar lebar animasi 3D pertama oleh Pixar yang berjudul Toy Story pada 1995, animasi berkembang pesat di seluruh penjuru dunia, tak terkecuali Indonesia. Di Indonesia muncul film animasi panjang pertama yaitu
Homeland pada tahun 2003. Dan turut menginspirasi pelaku animasi 3D
untuk membangun studio - studio animasi di Indonesia. Software - software yang digunakan oleh studio studio animasi pada umumnya, menggunakan software Maya, Blender, atau 3Ds Max. Blender menjadi software yang banyak ditemukan di Indonesia karena gratis dan mengurangi biaya pembelian software asli.
(Gotot, “Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia”, 2010)
2.1.3. Short Animation Short animation atau film animasi pendek merupakan film pendek yang dieksekusi dengan menggunakan animasi dan bukan live shoot. Isi cerita dari film animasi
pendek
juga
lebih
mengarah
bagaimana
sang
pembuat
bisa
mengekspresikan dirinya dengan lebih leluasa untuk menyampaikan pesan yang singkat, padat, dan jelas kepada para penontonnya dalam durasi yang pendek. Short animation pada dasarnya diperuntukkan untuk para partisipan di festival dan memili dua target audiens, yakni juri dan penonton.
(Karen, Gary, & Kate, “Ideas for the Animated Short”, 2008)
5 2.1.4. Data Pembanding Film pada pilihan juri biasanya memiliki alur cerita yang sulit dipahami orang pada umumnya dan biasanya tidak menggunakan classical structure yang memiliki jalan cerita linear. Bahkan dalam beberapa kasus, animasi pilihan juri terkesan membingungkan dan membosankan bagi para penonton.
Gambar 2.1. Salah satu adegan dalam Caldera Sumber gambar : Screen capture dari film Caldera
Salah satu contoh adalah Caldera, yang menceritakan kehidupan dari sudut pandang seorang gadis yang mengidap gangguan mental yang disebut dengan psychosis. Merupakan sebuah kondisi dimana orang yang mengidap kelainan ini tidak bisa membedakan antara dunia nyata dan imajinasinya. Pada awalnya gadis tersebut rutin meminum obat untuk menekan efek penyakitnya agar tetap sadar di dunia nyata, tak tahan hidup di antara dua dunia, ia memutuskan untuk berhenti mengkonsumsi obatnya dan tenggelam di dalam dunia imajinasinya, dimana ia merasa lebih nyaman, bebas, dan hidup dibandingkan saat ia harus beradaptasi di dunia nyata dimana ia merasa asing dan tidak berada pada tempatnya. Dalam pergumulan dirinya, sang gadis akhirnya memilih untuk hidup di dalam dunianya dimana ia bisa menjadi dirinya sendiri, walaupun ia tahu dari dunia nyata ia akan terasingkan. Perubahan visual yang abstrak yang signifikan serta penggunaan warna yang gloomy dan pencahayaan yang memberikan kesan majestic dan misterius memperkuat kesan bahwa film ini merupakan pilihan juri.
6
Gambar 2.2. Salah satu adegan Premier Automne Sumber gambar : Screen capture dari film Premier Automne
Contoh lainnya adalah film animasi pendek Premier Automne yang menceritakan tentang dua eksistensi yang seharusnya tidak bisa bertemu. Abel sebagai tokoh anak laki-laki yang menggambarkan musim dingin, dan Appoline sebagai tokoh anak perempuan yang menggambarkan musim panas. Ketika suatu hari Abel keluar dari wilayahnya dan mencoba untuk berjelajah, ia bertemu Apolline. Rasa ingin tahu Apolline sangat besar sehingga ia mencoba mendekati Abel untuk bisa mengenalinya lebih dalam. Namun karena mereka berdua berasal dari dua musim yang berbeda, musim dingin yang dibawa Abel membekukan daerah sekitar Apolline dan membuat gadis tersebut ketakutan. Pada akhirnya Abel mengundurkan diri dan kembali ke wilayah asalnya agar ia tidak menekan dan membuat Apolline lebih takut lagi. Melalui cerita ini dapat dilihat bahwa terdapat dua eksistensi yang saling berlawanan dan saling ‘makan’ satu sama lain. Perbedaan ini bukanlah hal yang buruk, tetapi dapat diserapi bahwa karena adanya perbedaan ini, muncul rasa keingin tahuan dan keberanian untuk bisa saling mengenali satu sama lain dan berusaha untuk bisa sedekat mungkin. Di dalam cerita ini juga tidak ada perubahan terhadap sifat karakter dari awal hingga akhir yang dengan kata lain cerita ini menggunakan struktur cerita minimalis. Struktur cerita yang digunakan adalah struktur lingkaran, karena pada akhirnya kedua tokoh tersebut kembali ke posisi semula. Dan juga penggunaan warna yang mayoritas gelap dan gloomy pada film ini memberikan kesan misterius yang sangat kuat. Selain dari visualnya, pesan moral yang ingin disampaikan cukup dalam dan masih bisa diinterpretasikan lebih jauh lagi menurut pandangan subyektif sehingga dapat disimpulkan bahwa film ini merupakan pilihan juri.
7
Gambar 2.3. Salah satu adegan dalam Between Bears Sumber gambar : Screen capture dari film Between Bears
Contoh lain lagi animasi pilihan juri adalah film animasi pendek Between Bears. Mengisahkan seekor beruang hitam yang ingin mengubah warnanya menjadi putih, sehingga ia mencukur semua bulunya. Namun pada akhir cerita ketika beruang itu sadar, bulunya sudah tumbuh kembali dan warnanya kembali hitam. Film ini juga menggunakan struktur cerita minimalis, dimana karakternya tidak mengalami perubahan dari awal hingga akhir, dan isi ceritanya juga cukup dalam yakni ingin memberitahukan bahwa kita tidak bisa menjadi seseorang yang bukan diri kita.
2.1.5.
Harimau Harimau (Panthera Tigris Tigris) adalah hewan yang terbesar di dalam
keluarga kucing. Mereka memiliki bulu yang panjang dan tebal berwarna coklat kemerahan dan putih pada bagian perutnya yang menutupi seluruh tubuhnya. Bulu mereka memiliki pola garis hitam atau abu-abu di sekujur tubuhnya. Pada awalnya ada sembilan macam harimau, antara lain Bengal, Siberian, Indochinese, South chinese, Sumatran, Malayan, Caspian, Javan, dan Bali. Namun 4 jenis terakhir sudah punah karena diburu untuk bulunya, dan ada juga yang punah dengan sendirinya, sisa jenis harimau yang lain sekarang juga terancam punah. Harimau tidak hidup berkelompok, melainkan hidup secara individu. Harimau merupakan hewan yang sangat teritorial, mereka menandai daerah kekuasaan mereka dengan membaui wilayahnya. Mereka adalah pemburu yang kuat dan seringkali berburu mangsa yang besar seperti kuda nil, rusa, dan babi liar lebih sering di malam hari. Harimau memanfaatkan warna dan corak tubuhnya sebagai kamuflase dalam berburu. Harimau pada umumnya tidak menyerang manusia dan cenderung menjauhi, namun ada beberapa harimau yang menjadi agresif karena
8 faktor sakit, melindungi diri, atau karena habitatnya di mana mangsanya berada mulai habis. Habitatnya mencakup hutan, padang rumput, savanna, dan rawa-rawa. Penulis memilih harimau sebagai karakter di dalam cerita film animasi pendeknya dikarenakan hewan ini memiliki karakteristik yang mirip dengan manusia, seperti bagaimana manusia pada umumnya terutama pada jaman sekarang adalah makhluk yang individualis, selalu berusaha untuk bertahan hidup di arus kehidupan yang keras, dan bisa menjadi agresif untuk melindungi diri ataupun untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan diri yang sangat personal atau ambisi.
(Anonim, “Tiger”, 2008)
2.1.6.
Comfort Zone Asal muasal dari kata comfort zone tidak bisa dipastikan karena setiap orang
memiliki definisi dan pengertian masing-masing dari istilah ini. Istilah ini pertama kali digunakan dalam judul karya Judith Bardwick (1991) yaitu “Danger in the comfort Zone : From Boardroom to Mailroom - How to Break the Entitlement Habit that’s Killing American Business”, tetapi walaupun buku tersebut membahas tentang kinerja dan perilaku manusia, comfort zone tidak dibahas ataupun dijelaskan sama sekali. Pernyataan seperti ‘berada di comfort zone seseorang’ atau ‘saya tidak ada masalah dengan hal itu’ menjadi contoh akan luasnya konsep dari istilah tersebut yang sudah diterima di dalam bahasa Inggris. Sedangkan para pakar psikolog dan tingkah laku memiliki definisi mereka sendiri yaitu bahwa comfort zone merupakan sebuah keadaan dimana tingkah laku seseorang sedang bekerja di dalam tingkat kecemasan yang netral, dengan menggunakan beberapa jenis tingkah laku untuk bisa bekerja dengan stabil, biasanya tanpa ada kemungkinan resiko.
(Alasdair, “From Comfort Zone to Performance Management”, 2008)
2.1.7.
Psychological Courage Aristotle (1987) mengatakan bahwa ada dua bentuk keberanian yang
seringkali didiskusikan dalam sejarah etika, yakni physical courage dan moral courage. Physical courage dibentuk dalam diri seseorang guna mengatasi rasa takut akan kematian atau ancaman fisik dan bisa diperoleh dengan cara melakukan
9 olahraga atau latihan rutin sesuai dengan program yang sudah ditentukan oleh masyarakat sebagai syarat untuh bisa bertahan hidup. Sedangkan moral courage merupakan keadaan mental seseorang dimana mereka siap untuk menghadapi konsekuensi dari setiap tindakan ataupun rintangan yang akan muncul di hidupnya. Orang yang memiliki physical courage belum tentu juga memiliki moral courage, begitu pula sebaliknya. Namun orang yang hanya memiliki moral courage bisa dipatahkan dengan rasa takut akan permainan fisik. Psychological courage merupakan sifat baik yang sangat menguntungkan yang harus dimiliki dan dilatih oleh semua orang dalam kehidupannya sehari-hari. Ketakutan yang dihadapi dalam diri orang yang memiliki sifat ini bukanlah ancaman fisik, pengasingan, melainkan lebih terpusat pada hilangnya kestabilan keadaan psikologinya. Memang dibutuhkan banyak usaha, proses, dan waktu untuk bisa mengeluarkan keberanian untuk melawan rasa takut dan kegelisahan yang tidak masuk akal yang mengikat dan menahan diri kita. Ketakutan ini biasanya memiliki jangkauan yang luas, bisa mulai dari kebisaan sampai phobia.
(Daniel, “Philosophy, Psychiatry, & Psychology. Psychological Courage”, 1997)
2.1.8.
Sinopsis Mengisahkan tentang perjalanan seekor harimau putih, dan sahabatnya yang
seekor berwarna coklat. Pada mulanya keduanya hidup di habitat yang berbeda, Brown hidup di alam liar, dan White di dalam sangkar emasnya (badan perlindungan hewan). Setiap hari mereka bertemu dan bertatap mata dan berkomunikasi tanpa memerlukan kata-kata, sehingga jarak yang memisahkan mereka bukanlah menjadi sebuah halangan. Hingga pada satu hari, White memberanikan diri untuk mengunjungi cerminan dirinya yang berbeda warna dengan cara melompati dinding jeruji yang memisahkan antara dunianya dengan temannya. Tak lama berlari di padang rumput, White menemukan Brown sedang merayap, dan langsung menghampirinya. Brown yang mendengar langkah kaki menuju dirinya terkejut melihat White berlari ke arahnya dengan riangnya. Brown kemudian menerjang White tanpa peringatan dan keduanya terjatuh di antara rerumputan kuning. Brown memberi isyarat kepada White agar tetap dekat dengan permukaan tanah.
10 Terdengar suara tembakan dan White terkejut dan terlempar ke tanah. Brown murka dan menyerang pelaku yang melukai kerabatnya untuk mengalihkan perhatiannya dan mengulur waktu untuk memberi White kesempatan melarikan diri baru kemudian menyusulnya, sang pemburu masih mengejar dan menembaki mereka. White berlari mengikuti Brown sampai pada perbatasan hutan dan menuju ke jalan ke dalam hutan. White masih ragu dan takut karena ia tidak pernah masuk ke hutan dan merasa tersesat. Namun suara tembakan dari Pemburu akhirnya membuat keduanya memasuki hutan yang dipenuhi pepohonan besar. White berlari mengikuti Brown menyusuri jalan di dalam hutan musim semi tersebut dan berhadapan dengan sebuah batu besar yang menghalangi jalan mereka. Brown dengan mudah memanjat dan meloncati batu tersebut, sedangkan White masih membutuhkan waktu untuk memanjat dan melewatinya. Setelah melewati batu tersebut, White kemudian menyusul Brown yang menunggunya di depan dan lanjut berlari. Di penghujung jalan, ternyata jalannya bercabang dua. Brown menyuruh White untuk memilih cabang mana yang akan dilalui. White yang sedang ketakutan dan bingung tidak dapat memilih, sampai akhirnya terdengar suara tembakan lagi yang terdengar lebih dekat, dengan penuh keraguan akhirnya White memilih jalan yang kiri. Keduanya terus berlari sampai memasuki hutan musim panas, dan keduanya berhadapan dengan akar pohon besar dan semak belukar yang menghalangi jalan. Lagi, Brown dengan mudah dapat memanjat akar pohon tersebut dan melewatinya dengan mudah. White kemudian melihat adanya celah di antara akar tersebut dan memutuskan untuk melewati celah tersebut. Keduanya lalu melanjutkan pelariannya lagi. Keduanya kemudian memasuki hutan musim gugur dan berlari pada sampai ujung jalan yang bercabang lagi. Namun kali ini ujung dari salah satu cabangnya terlihat berbeda. White melihat wilayah luas yang berwarna putih seperti dirinya pada ujung dari salah satu jalan tersebut dan merasa terpana. Brown yang melihat bahwa White berhenti berlari dan sadar akan apa yang sedang dilihatnya, kemudian memberi ide kepada White untuk berpencar terlebih dahulu dan bersembunyi dari sang pemburu. White bersembunyi di hutan musim dingin dan Brown di hutan musim gugur. Sang Pemburu akhirnya dapat menyusul kedua harimau tersebut dan sampai di cabang jalan antara hutan musim dingin dan hutan musim gugur, namun ia tidak
11 bisa menemukan keberadaan dari keduanya. Pemburu kemudian memilih untuk menelusuri cabang jalan huatn musim gugur, berharap dapat menemukan setidaknya salah satu dari kedua harimau yang dikejarnya. Lama tidak merasakan adanya kejaran dari sang Pemburu, White kembali ke perbatasan hutan musim gugur dan salju untuk melihat situasi. Karena cemas akan keadaan Brown, White akhirnya menyusuri jalan yang ditempuh oleh temannya berharap agar menemukan teman yang sudah menolongnya selama perjalanan tidak terjerumus ke dalam masalah. Dari kejauhan, di perbatasan jalan antar hutan tersebut dapat terdengar sebuah suara tembakan dan auman seekor harimau.
2.1.9.
Karakter dan Environment
2.1.9.1. White White Tiger (Chincilla Albinistic Bengal) atau harimau putih adalah salah satu sub spesies dari harimau. Dinamakan harimau putih karena corak bulunya yang berwarna putih dengan garis loreng hitam yang menyelimuti tubuhnya. Harimau putih pertama kali ditemukan pada tahun 1951 oleh Maharaja Rewa, seorang pangeran dari sebuah kerajaan kapital kuno yag terpencil di India, harimaunya melahirkan anak harimau berbulu putih dengan corak strip hitam. Beliau kemudian menamakannya “Mohan” yang dalam bahasa India berarti ‘sesuatu yang menarik’ dan dianggap sebagai penjelmaan Dewa Krishna. Dipercaya bahwa Mohan bukan harimau albino dan murni berwarna putih yang dianggap sebagai sebuah keajaiban. Mohan dewasa kemudian dikawinkan oleh Begum, seekor harimau Benggala coklat, dan setelah tiga kali melahirkan menghasilkan 10 ekor anak harimau coklat yang membawa gen berwarna putih. Pada 1958, Mohan dikawinkan lagi dengan salah seekor anaknya dan pada kelahiran pertama menghasilkan 4 ekor anak harimau putih, dan pada kelahiran kedua menghasilkan seekor jantan putih dan betina coklat. Kemudian Mohan dikawinkan lagi dengan salah seekor cucunya guna memperkuat genetik warna putihnya sehingga kelahiran dari hasil perkawinan tersebut menghasilkan harimau putih murni. Dalam jangka waktu 10 tahun Maharaja Rewa berhasil menyelamatkan harimau putih dari kepunahan dan berhasil membangun sebuah badan perlindungan khusus untuk melestarikan keturunan harimau putih. Setelah 37 tahun, diperkirakan hanya terdapat 80 ekor harimau putih di dunia, dan Taman Safari Indonesia
12 termasuk salah satu badan yang melindungi dan membantu pelestarian generasi harimau putih dengan dikembang biakkan.
(Sumber dari wawancara ke Taman Safari Indonesia pada 13 Maret 2015.)
Menurut penelitian, harimau putih adalah harimau Bengal yang memiliki cacat pigmen di tubuhnya tidak berada di tempat yang seharusnya , sehingga menyebabkan bulunya yang tumbuh berwarna putih, dan matanya berwarna biru, atau biru muda (Leucism), kondisi ini pada manusia biasanya disebut dengan albino. Walaupun pada awalnya harimau putih pertama lahir secara natural, namun keberadaan harimau putih sekarang menjadi sesuatu yang tidak alami karena harimau putih kemudian dibiakkan oleh manusia dengan melakukan pembiakkan silang antar sesama keluarganya yang berakibat kecacatan fisik. Bulu putih harimau putih membuat mereka tidak bisa berbaur dan melakukan kamuflase di alam lepas. Kemampuan berburu mereka tidak bisa digunakan karena mereka dapat terlihat dengan sangat jelas dengan warna mereka yang mencolok. Hampir semua harimau putih berada di dalam penampungan atau perlindungan yang berwenang demi menjaga kelestarian dan keamanan mereka dari alam liar maupun perburuan liar. Sesungguhnya keberadaan mereka tidak memiliki tujuan, karena keberadaan mereka tidak ada yang perlu diteliti, karena kelahiran mereka di dunia semata-mata hanya untuk memuaskan keegoisan orang-orang yang ingin melihat sosok binatang yang langka ini.
(Anonim, “White Tiger”, 2011)
Gambar 2.4. Gambar harimau putih Sumber gambar : http://bigcatrescue.org/zabu/
13 Penulis memilih harimau putih sebagai salah satu karakter dalam cerita film animasi pendeknya sebagai penggambaran karakter orang-orang yang merasa dirinya tidak bisa berbaur dengan kehidupan lingkungan sekitarnya karena merasa dirinya berbeda, terutama karena kekurangan yang ada di dalam dirinya. Hal ini kemudian berujung pada pengisolasian diri terhadap dunia luar sehingga karakter ini buta akan hal-hal yang terjadi di luar comfort zonenya yang adalah dunianya, meskipun sebenarnya mereka ingin mencoba mengeksplorasi hal-hal yang tidak mereka ketahui.
2.1.9.2. Brown Penulis memilih harimau Bengal sebagai salah satu karakter dalam cerita film animasi pendek ini sebagai gambaran sosok pribadi manusia pada umumnya yang sudah dewasa dan mandiri yang memiliki banyak pengalaman hidup sehingga ia memahami perannya dan cara bertahan hidup di arus kehidupan yang banyak tantangan dan masalah. Harimau Bengal atau Benggala atau sering disebut juga sebagai harimau India, adalah salah satu jenis harimau yang populasinya paling banyak dari jumlah total harimau liar di dunia. Harimau Bengal berasal dan paling banyak ditemukan di India, keberadaannya yang sudah lama membuat hewan ini menjadi salah satu hewan simbolik dan sangat berperan dalam tradisi dan legenda penduduk India. Panjang tubuh hewan mamalia ini pada umumnya dari 1.5 sampai 1.8 meter, tingginya antara 0.9 - 1.1 meter, beratnya berkisar 109 - 227 kg, dan masa hidupnya adalah 8 - 10 tahun. Warna matanya biasanya berwarna kuning atau hijau.
Gambar 2.5. Gambar Harimau Benggala Sumber gambar : https://www.worldwildlife.org/species/bengal-tiger/
14 Harimau Benggala paling banyak ditemukan di hutan bakau Sunderban, India, dan terbentang dari India daerah Benggala Barat sampai Bangladesh dan merupakan warisan dunia yang dilindungi oleh UNESCO. Merupakan hutan bakau terbesar di dunia dengan luas 140.000 ha, juga merupakan taman nasional. Populasi yang lebih kecil dapat ditemukan di Bangladesh, Nepal, Bhutan, Cina, dan Myanmar.
(Anonim, ”Bengal Tiger”, 2008)
2.1.9.3. Pemburu Tokoh pemburu di dalam film animasi pendek Different digambarkan sebagai tokoh yang memunculkan konflik tambahan bagi White dan Brown dan menekan mereka untuk berjuang bertahan hidup dari kejarannya. Penulis memanfaatkan karakter pemburu sebagai gambaran tekanan yang mendorong White untuk belajar cara hidup mandiri dalam arus kehidupan yang keras agar dapat bertahan hidup dan dapat mengambil keputusan dengan cepat dan tepat. Namun karena pemburu tidak banyak tampil, maka wajahnya tidak ditampilkan. Seperti pemburu lainnya, apabila melihat hewan langka yang berkeliaran di hutan tentu saja akan diburu karena dapat memberikan penghasilan yang besar dan menaikkan nama baiknya.
Gambar 2.6. Gambar pemburu Sumber gambar : www.goodfod.com.au
15 2.1.9.4. Environment Penulis memilih temperate grassland dan temperate deciduous forest atau yang berarti padang rumput dan hutan dengan empat musim sebagai referensi environment yang akan digunakan dalam film animasi pendek Different.
Gambar 2.7. Gambar referensi environment padang rumput Sumber gambar : http://www.blueplanetbiomes.org/grasslands.htm
Temperate grassland memiliki suhu yang sangat panas saat musim panas dan sangat dingin pada musim salju. Pada musim panas suhunya bisa mencapai 100 derajat Fahrenheit, dan -40 derajat Fahrenheit pada musim salju. Salju tersebut kemudian menjadi sumber mata air untuk memulai pertumbuhan tanaman rumput pada awal musim semi, musim kemarau dan beberapa kebakaran padang rumput juga membantu pelestarian padang rumput ini. Tanaman yang tumbuh mayoritas hanyalah rumput, dan sangat jarang ditemukan pohon. Adapun pepohonan yang tumbuh antara lain pohon kapas, ek, dan willow yang tumbuh di sepanjang pinggiran sungai, dan beberapa ratus macam jenis bunga yang tumbuh di antara rerumputan. Rerumputan yang tumbuh ada beragam spesiesnya.
(Anonim, “Temperate Grassland”, 2008)
16
Gambar 2.8. Gambar referensi environment hutan Sumber gambar : www.ontariowildflower.com
Temperate deciduous forest terekspos dari suhu panas dan dingin yang menyebabkan hutan ini memiliki empat musim, temperaturnya berubah-ubah sesuai dengan musimnya. Saat musim gugur, pepohonan hutan ini dapat beradaptasi dan berubah warna dan menggugurkan daunnya sebagai antisipasi untuk menghadapi musim dingin dan memasuki fase tidur atau hibernasi, dan akan tumbuh kembali dan berbunga pada musim semi dan panas. Pepohonan di hutan ini juga memiliki batang dan tangkai yang tebal guna melindungi dari cuaca yang sangat dingin. Hutan ini dipenuhi dengan berbagai macam pohon, semak belukar, dan tumbuhan pendek lainnya. Mayoritas pohon yang tumbuh merupakan jenis pohon yang berdaun lebar dan tanaman bunga dan tanaman lainnya seperti lumut yang memenuhi dasar hutan terutama di daerah yang tidak mendapat banyak cahaya matahari.
(Anonim, “Biotemperate”, 2001)
2.1.9.5 Musim 2.1.9.5.1.
Musim Semi
Merupakan alah satu dari empat musim yang berada di antara musim dingin dan musim panas. Siang hari pada musim semi berlangsung selama 12 jam (lebih lama dari malam hari) dan terus bertambah selama berlangsungnya musim ini. Musim semi merupakan saat dimana makhluk hidup dan tumbuhan lainnya terlahir dan tumbuh kembali, karenanya musim semi sering disebut juga sebagai “musim bunga”. Musim semi memiliki suhu yang hangat karena menjelang musim panas.
17 Musim ini berlangsung sekitar tanggal 21 Maret sampai 21 Juni pada bumi bagian utara, sedangkan pada bagian selatan sekitar 23 September sampai 21 Desember.
2.1.9.5.2.
Musim Panas
Merupakan salah satu dari empat musim yang berada di antara musim semi dan musim gugur, juga merupakan musim terpanas dengan siang hari terpanjang dan malam hari yang terpendek. Musim panas juga merupakan musim liburan terutama untuk sekolah. Pada belahan bumi bagian utara, musim panas berlangsung dari sekitar 21 Juni sampai 23 September, dan pada belahan bumi bagian selatan berlangsung sekitar 21 Desember sampai 21 Maret. Musim ini juga adalah saat dimana
tumbuh-tumbuhan
dan
buah-buahan
sedang
berada
di
puncak
pertumbuhannya.
2.1.9.5.3.
Musim Gugur
Merupakan salah satu dari empat musim, dan juga musim transisi dari musim panas ke musim dingin. Pada musim ini malam hari datang lebih cepat dan suhu udaranya sangat sejuk hampir dingin. Musim gugur disebut juga sebagai musim panen dan melankolis, dikarenakan hasil tanam selama musim-musim sebelumnya sudah matang. Pada musim gugur warna langit menjadi lebih abu-abu, udaranya menjadi lebih dingin karena mendekati musim salju, dan hal ini membuat orang-orang menjadi lebih lesu baik fisik dan mental. Pada belahan bumi bagian utara musim gugur berlangsung dari sekitar 23 September sampai 21 Desember, sedangkan pada belahan bumi bagian selatan musim ini berlangsung dari seitar 21 Maret sampai 21 Juni.
2.1.9.5.4.
Musim Dingin
Merupakan salah satu dari empat musim dan merupakan musim yang paling dingin. Musim salju berada di antara musim gugur dan musim semi. Pada musim ini, malam hari jauh lebih lama dari siang hari, dikarenakan perputaran bumi membuat seakan-akan waktu matahari terbit terlambat dan terbenamnya sangat cepat. Suhu pada musim ini bisa menjadi sangat dingin sehingga membuat daerah yang sedang mengalami musim dingin bersalju dan membeku.
18 Musim dingin pada belahan bumi bagian utara berlangsung dari antara 21 Desember sampai 21 Maret, sedangkan pada belahan bumi bagian selatan berlangsung dari antara 21 Juni sampai 23 September.
(Anonim, “Musim”, 2000)
2.1.10. Studi Existing 2.1.10.1.
Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menggunakan beberapa film animasi pendek, serial, dan layar lebar seperti Monster Box, Shave It, Madagascar 2, dan Jungle Book sebagai referensi.
Gambar 2.9. Gambar referensi bentuk harimau Sumber gambar : www.google.com
19
Gambar 2.10. Gambar referensi bentuk pemburu Sumber gambar : Film animasi pendek Contre Temps dan Out of Bounds.
Dari film animasi ini dapat terlihat dengan jelas bentuk dari setiap karakter memiliki stylenya masing-masing yang sesuai dengan karakter dan personality setiap tokohnya. Bentuk wajah dan anatomi tubuhpun bervariasi sesuai dengan sifat karakternya. Sedangkan untuk environment, penulis memilih film animasi pendek Shave It sebagai referensi bentuk environment yang akan digunakan. Walaupun terlihat simpel tetapi masih memberikan kesan semi realistik yang cukup kuat dikarenakan adanya lengkungan dan patahan yang mencerminkan bentuk tumbuhan yang sesungguhnya yang kasar dan keras. Dan dengan menggunakan warna yang tepat akan memunculkan lebih lagi kesan yang lebih realistik namun bentuknya tetaplah simpel.
Gambar 2.11. Gambar referensi bentuk environment Sumber gambar : Film animasi pendek Shave It
20 2.1.10.2.
Studi Warna
Warna merupakan salah satu elemen terpenting dalam animasi karena warna menentukan mood dalam suatu adegan. Karenanya penulis melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa animasi pendek seperti The Windmill, Caldera, dan Premier Automne.
Gambar 2.12. Gambar referensi dari scene The Windmill
Gambar 2.13. Gambar referensi dari scene Caldera
Gambar 2.14. Gambar referensi dari scene Premier Automne
Sumber gambar : Film animasi pendek The Windmill, Caldera, dan Premier Automne
Dari ketiga film animasi pendek tersebut bisa dilihat bahwa film animasi ini menggunakan banyak permainan tone dan perpaduan warna untuk menampilkan suasana keadaan dalam cerita tersebut. Ketiga film animasi ini juga sangat banyak menggunakan warna yang redup dan dim lighting guna memunculkan mood yang
21 gloomy. Dalam The Windmill yang menggunakan warna dengan saturasi rendah menggunakan lighting berwarna yang bertujuan untuk meningkatkan mood seakan-akan memberikan kesan adanya harapan dalam jalan ceritanya. Sedangkan Caldera ada menggunakan warna merah yang kontras dengan warna hitam di sekeliling scenenya karena ingin menyampaikan kesan yang tegang, lalu kemudian berubah menjadi santai dan mejestic ketika berganti scene yang menggunakan lighting berwarna biru untuk meningkatkan mood yang tadinya tegang menjadi tenang dan terkesan epic. Penggunaan warna pada adegan tertentu sangat menentukan perkembangan mood audiens dalam mengikuti cerita. Dengan menggunakan warna satuasi rendah dan adanya warna darah yang kontras dengan warna lainnya akan memberikan sebuah emphasis khusus.
2.1.10.3.
Studi Art Direction
Dalam studi art direction, penulis memilih film Premier Automne sebagai referensinya karena film tersebut juga menceritakan tentang perbedaan, keberanian, dan tempat keberadaan setiap karakter. Selain itu animasi ini juga menggambarkan adanya rasa takut dan ketidak bedayaan dalam melawan sebuah eksistensi yang mutlak, dan pada akhirnya mereka saling memahami wilayah satu sama lain.
Gambar 2.15. Gambar scene dari Premier Automne Sumber gambar : Film animasi pendek Premier Automne
2.1.10.4.
Studi Alur
Penulis memutuskan untuk menggunakan alur maju atau linear dalam penceritaan film animasi pendek Different.
22 2.2. Tinjauan Teori 2.2.1.
Teori Anthropomorphism Kata anthropomorphism berasal dari dua kata Yunani yakni ‘antropos ‘yang
berarti ‘manusia’, dan ‘morphe’ yang berarti ‘bentuk’ atau ‘wujud’. Imbuhan ‘-ism’ berasal dari kata dasar imbuhan ‘-isma’ dalam bahasa Yunani (Wikipedia 2006). Kata anthropomism pada awalnya merujuk pada istilah akan rupa manusia yang menyerupai dewa (Daston dan Mitman 2005) yang sekarang lebih sering dikenal sebagai pembawaan sifat dan kualitas manusia pada wujud yang bukan manusia, objek, atau
fenomena alam (Wikipedia 2006). Daston dan Mitman juga
menghubungkan Anthropomorpism dengan Anthropocentrism, yaitu ketika manusia memproyeksikan pikiran dan perasaan mereka pada spesies hewan yang lain karena secara egois mereka percaya bahwa diri mereka merupakan pusat dari alam semesta. Penggunan teori ini pada awalnya ditolak dan dilarang karena dianggap tabu. Namun untuk para seniman dan animator, penggunaan hewan dan bentuk makhluk lainnya sebagai sebuah karakter memberikan keuntungan tersendiri. Menggunakan hewan sebagai gambaran perwakilan sebuah karakter dapat mengurangi detail karakterisasi, karena hewan pada umumnya tidak membutuhkan informasi mendetail akan tokoh lainnya seperti halnya manusia yang membutuhkan pengetahuan dan latar belakang serta sifat-sifat orang lain. Karenanya dapat dipastikan bahwa walaupun menggunakan hewan sebagai aktor, nilai moral yang ingin disampaikan tetap tidak berkurang sedikitpun.
(Nikki, “The Use of Anthropomorphism in the Animation of Animals”, 2006)
Dalam cerita ini penulis menggunakan dua tokoh karakter harimau sebagai perumpamaan dua sosok pribadi yang berbeda, bukan hanya hewan biasa, sedangkan pemburu digambarkan sebagai rintangan dan tantangan yang ada di dalam kehidupan.
2.2.2.
Teori Komunikasi Menurut Shannon & Weaver (1949), komunikasi adalah bentuk interaksi
manusia yang saling pengaruh mempengaruhi satu sama lainnya, sengaja atau tidak sengaja. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, lukisan, seni, dan teknologi. Rich (dalam Mulayan,
23 2004:3) juga mengatakan bahwa sebuah komuniasi terjadi jika setidaknya suatu sumber membangkitkan respon pada penerima melalui penyampaian suatu pesan dalam bentuk tanda atau simbol, baik bentuk verbal atau bentuk non verbal, tanpa harus memastikan terlebih dahulu bahwa kedua pihak yang berkomunikasi puyna suatu simbol yang sama. Dalam berkomunikasi di dalam cerita ini, penulis memanfaatkan bentuk komunikasi non verbal. Dalam kegiatan komunikasi sedikitnya harus terdapat tiga komponen, yaitu komunikator sebagai penyebar pesan, pesan yang disampaikan, dan komunikan sebagai penerima pesan. Berhasil tidaknya kegiatan komunikasi sangat tergantung pada ketiga komponen tersebut.
(Fitriyah, “Pengantar Ilmu Komunikasi. Definisi Komunikasi dan Organisasi”, 2007)
Dalam film ini, penulis menggunakan komunikasi non verbal sebagai sarana komunikasi yang terjadi di dalam adegan-adegannya dalam bentuk gerakan, gestur, dan ekspresi untuk mendeskripsikan perasaan dan kejadian yang sedang dialami oleh tokoh dalam cerita.
2.2.3.
Teori Desain Karakter Karakter adalah sebuah bentuk atau sosok yang disukai semasa kita kecil
melalui animasi dan kartun. Rasa suka dan adanya ikatan pada karakter kartun tidak akan pernah terlepas dari dalam hati kita karena karakter tersebut selalu mengingatkan kita akan diri kita, akan sosok ideal yang kita kejar ataupun situasi kita saat ini, dan jatuh cinta pada karakter tersebut. Karenanya dalam menciptakan sebuah karakter yang bagus secara tidak langsung menuntut kita untuk mendesain sebuah karakter yang akan dicintai oleh banyak orang sampai pada tahap yang sangat intim. Semuanya terpusat pada personality yang menguatkan karakter tersebut dengan menggunakan personality yang unik yang tercermin bisa dari penampilannya, cara bicara, cara berjalan, cara berpikirnya, dan lainnya. Dalam menciptakan sebuah karakter ada beberapa prinsip desain yang digunakan, bukan semata-mata dibentuk begitu saja secara tiba-tiba.
24
Function Bentuk karakter yang digunakan harus mengikuti fungsinya. Karakter dengan bentuk yang masuk akal lebih mudah dimengerti dan dipahami oleh otak manusia. Bentuk simpel seperti lingaran atau oval lebih sering dan cocok digunakan dalam wireframe karakter karena mudah digunakan dan jelas secara visual. Kesimpelan dari bentuk dasar karakter juga sangat cocok dan mudah untuk diterapkan dalam menggambar dari berbagai angle.
Style / Aesthetic Yang dapat membentuk atau merusak sebuah karakter adalah style atau general aesthetic yang digunakan dalam pembuatannya. Dengan menambahkan dari apa yang telah dibuat dari tahap bentuk simpel dari sebuah karakter, style sebuah karakter tercipta dari keserasian bentuk-bentuk simpel tersebut yang disatukan dan enak dilihat secara visual.
Personality Kepribadian dari sebuah karakter dapat terbentuk dari banyak aspek, namun sebagian besar berasal dari ciri-ciri fisik dan bentuk karakter tersebut karena kedua hal inilah yang pertama kali diperhatikan saat bertemu dengan karakter tersebut. Tergantung dari bagaimana kita ingin membuat karakter tersebut, kita bisa melebih-lebihkan bentuk dari bagian terntentu. Misalnya bentuk yang bundar dan tebal memberikan kesan yang lucu dan imut karena seringkali dihubungkan dengan bayi dalam kesadaran visual. Sedangkan bentuk dengan sudut yang tajam dan keras lebih memberikan kesan yang kasar apabila digabungkan dengan bentuk kepala atau wajah yang pipih. Karakter apapun yang akan di desain, harus selalu diperhatikan hubungan antara kepribadian dengan bentuknya. Satu hal lagi yang penting dan sering dilupakan adalah menciptakan karakter dengan kebiasaan / trademark yang mencerminkan dirinya, seperti gesture tertentu, ekspresi, gerakan atau postur.
(Anonim, “The Basic Principles for Great Character Design”, 2013)
25 Penulis memilih harimau sebagai karakter dikarenakan di mata umum, masyarakat menilai harimau putih sebagai hewan yang tidak biasa. Penilaian ini dimanfaatkan oleh penulis untuk menggambarkan karakter dan kepribadian manusia yang berbeda-beda yang memiliki kelebihan, kekurangan, dan keunikan tersendiri yang membuatnya berbeda dari orang lain. Sedangkan bentuk fisik kedua karakter disesuaikan dengan sifatnya dan latar belakang kehidupannya, White terlihat lebih jinak dan besar, sedangkan Brown terlihat lebih gagah dan dewasa.
2.2.4.
Teori Semiotika Semiotika berasal dari kata Yunani semeion yang berarti tanda. Semiotika
adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda yang menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaan tanda ini dapat menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Menurut teori Charles Sanders Pierce, tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang digolongkan dalam semiotik, di antaranya adalah ikon, indeks, dan simbol.
2.2.4.1. Jenis-jenis Tanda Menurut Pierce
Ikon Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya atau yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan.
Indeks Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya atau disebut juga tanda sebagai bukti.
Simbol Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya.
2.2.4.2. Makna Salah satu cara yang digunakan para pakar untuk membahas lingkup makna yang lebih besar adalah dengan membedakan makna denotatif dengan makna konotatif.
26
Makna Denotatif Menurut Pierce, denotatif yaitu mencatat semua tanda visual yang ada. Sementara
Saussure
mengidentifikasikan
mana
denotatif
sebagai
makna-makna yang dapat dipelajari pada fisik benda-benda.(prinsip anatomis, material, fungsional).
Makna Konotatif Makna konotatif meliputi semua signifikansi sugestif dari simbol yang lebih daripada arti referensialnya. Menurut Pierce, dalam tahap ini kita membaca apa yang tersirat, misalnya gambar wajah orang tersenyum dapat diartikan sebagai suatu keramahan, kebahagiaan. Tetapi sebaliknya bisa saja tersenyum diartikan sebagai ekspresi penghinaan terhadap seseorang. Untuk memahami makna konotatif, unsur-unsur yang lain harus dipahami juga. Sedangkan catatan Saussure menyebutkan bahwa makna konotatif adalah makna-makna yang lebih dalam (idiologis, mitologis, teologis) yang melatari bentuk-bentuk fisik.
(Sumbo, “Semiotika Analisis Tanda Pada Karya Desain Komunikasi Visual”, 2008)
Dalam pembuatan film ini penulis memanfaatkan makna konotatif yang ada di dalam teori semiotika untuk memberikan kebebasan interpretasi bagi para audiens dalam mengartikan cerita dan visual yang dipresentasikan sesuai dengan cara berpikir dan pengaruhnya sesuai dengan pengalaman hidup mereka masing-masing.
2.2.5.
12 Prinsip Animasi Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan
menarik, dramatis, dan lebih realistis. 1.
Squash and Stretch Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek dan sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama
27 dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
2.
Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
3.
Staging Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audiens yang berhubungan dengan isi cerita.
4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
5.
Follow Through and Overlapping Action Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Hal inilah yang dinamakan follow through.
28 Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
6.
Slow In and Slow Out Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam in-between, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya. Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan
nenerapan
gerakan
slow-out
atau
slow-ins
untuk
menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
7.
Arcs (Kelengkungan) Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung. Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata. Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
8.
Secondary Action Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.
29 9.
Timing Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik. Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan. Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
10. Exaggeration Berlebihan, tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan membuat film menjadi lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
30 12.
Appeal Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
(Frank & Ollie, “The Illusion of Life Disney Animation”, 1981)
2.2.6.
Storytelling Structure
2.2.6.1. Classic Struktur yang paling sering digunakan dalam cerita fiksi, khususnya dalam film. Struktur ini terbukti lebih menarik respon emosional penonton dibandingkan struktur lainnya. Struktur cerita klasik lebih berfokus pada perubahan karakter. Semua pertanyaan dan emosi dijelaskan dalam cerita, dan penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut proaktif dalam cerita.
2.2.6.2. Minimalism Dalam struktur ini, karakter tidak mengalami perubahan dalam hidupnya dari awal sampai akhir cerita. Cerita yang disampaikan biasanya memiliki akhir terbuka dan klimaks yang belum terselesaikan. Tidak semua pertanyaan terjawab dan beberapa pertanyaan sengaja tidak dijawab di dalam cerita dengan tujuan memberikan kebebasan para penonton untuk menerjemahkan cerita tersebut. Protagonisnya lebih ke reaktif bukan proaktif, dan seringkali terdapat lebih dari satu tokoh utama.
2.2.6.3. Anti Structure / Surrealism Pada struktur ini, realita saling bertentangan, menggali absurditas sehingga realita tidak mempunyai makna. Tidak ada aturan pasti dalam struktur ini. Struktur ini mirip dengan struktur minimais, karakter tidak benar-benar berubah.Waktu kejadian biasanya dipecah dan acak. Kebetulan sering terjadi ketimbang adanya sebab-akibat.
(Matthew, Workshop Pixar Masterclass, 2014.)
31 Penulis menggunankan struktur klasik dalam pembuatan cerita “DIfferent”, dimana diceritakan sang karakter utama yang awalnya sangat pasif dan diam akhirnya
mau
membawa
perubahan dalam hidupnya
dengan mengambil
tindakan-tindakan yang sebelumnya tidak pernah ia pikirkan dan mengubah dirinya dan pandangan hidupnya menjadi lebih baik.
2.2.7.
Teori Pembuatan Struktur Cerita
2.2.7.1 Struktur Linier Struktur yang menceritakan sebuah kejadian mulai dari awal sampai akhir secara berurutan.
2.2.7.2. Struktur Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
2.2.7.3. Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketikasuatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.
2.2.7.4. Struktur Zig-Zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.
2.2.7.5. Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.
2.2.7.6. Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.
32 2.2.7.7. Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. Rangkuman inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan divariasikan menjadi alur cerita yang baru.
2.2.7.8. Struktur Template Strukut ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.
(Anonim, “Teori Dasar Dalam Pembuatan Cerita”, 2013))
2.2.8.
Teori Sinematografi
2.2.8.1. Camera Angles
Objectives Cara pengambilan gambar, dimana audiens hanya menjadi pengamat.
Subjective Cara pengambilan gambar, seolah-olah audiens menjadi bagian dari peran tertentu.
Point of View Cara
pengambilan
gambar,
seolah-olah
gambar
yang
ditampilkan
berdasarkan sudut pandang audiens itu sendiri.
2.2.8.2. Subject Size
Gambar 2.16. Gambar Cinematograpy Subject Size Sumber gambar : Teknik Dasar Komposisi Fotografi Sinematografi
33 2.2.8.3. Camera Height
Level Angle Atau sama dengan eye level, tinggi kamera sejajar dengan mata.
High Angle Pengambilan gambar kamera dari atas melihat ke bawah. Biasanya digunakan untuk menunjukkan environment, atau untuk merendahkan seseorang melalui pov seseorang.
Low Angle Pengambilan gambar kamera dari bawah melihat ke atas. Biasanya digunakan untuk memunculkan kesan seperti terintimidasi bila diambil melalui pov seseorang.
2.2.8.4. Komposisi Dasar
Symmetrical Rule Pengambilan gambar simetris (pembagian atas / bawah -
kanan/kiri sama).
Rule of Third Pengambilan gambar objek berada di perpotongan 1/9 dari view finder.
Golden Rule Pengambilan gambar berada di antara symmetrical dan rule of third.
Empty Space Pengambilan gambar yang menonjolkan objek dengan mengosongkan space lainnya (objeknya berada di pinggir).
2.2.8.5 Camera Movement
Pan Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu.
Tilt Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu.
Zoom Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa dengan posisi kamera diam.
Tracking Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional.
34
Crane Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian.
(Anonim, “Teknik Dasar Komposisi Fotografi Sinematografi”, 2011)
Penulis memanfaatkan banyak teori sinematografi karena dalam film ini akan ada banyak gerakan yang dilakukan, dan untuk mengempasiskan emosi dari setiap momennya teori ini sangat diperlukan.
2.2.9.
Teori Warna Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai
arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.
(Haki, “Mengenal Istilah Warna”, 2012)
Gambar 2.17. Daftar warna dan maknanya dalam psikologi (Sumber gambar : www.rumah.com)
35 Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “Different” ini adalah warna-warna yang sedikit gelap dengan dicampurkan warna abu-abu agar memberikan kesan gloomy, dan pemberian campuran warna merah pada scene tertentu untuk memberikan kesan tegang. Dan pada akhir cerita lebih menggunakan warna yang terang karena konflik yang ada sudah lewat sehingga memberikan kesan damai.
2.2.10. Teori Psikologi 2.2.10.1.
Perkembangan Psikologi Berdasarkan Umur
Menurut
ERICK
ERICKSON
perkembangan
Psycho-sosial
atau
perkembangan jiwa manusia yang dipengaruhi oleh masyarakat dibagi menjadi 8 tahap:
1. Trust >< Mistrust (usia 0-1 tahun) Tahap pertama adalah tahap pengembangan rasa percaya diri. Fokus terletak pada Panca Indera, sehingga mereka sangat memerlukan sentuhan dan pelukan.
2. Otonomi / Mandiri >< Malu / Ragu-ragu (usia 2-3 tahun) Tahap ini bisa dikatakan sebagai masa pemberontakan anak atau masa 'nakal'-nya. sebagai contoh langsung yang terlihat adalah mereka akan sering berlari-lari dalam Sekolah Minggu. Tahap dimana anak sedang mengembangkan kemampuan motorik (fisik) dan mental (kognitif). Pada saat ini anak sangat terpengaruh oleh orang-orang penting di sekitarnya (Orang Tua - Guru Sekolah Minggu)
3. Inisiatif >< Rasa Bersalah (usia 4-5 tahun) Dalam tahap ini anak akan banyak bertanya dalam segala hal, sehingga berkesan cerewet. Pada usia ini juga mereka mengalami pengembangan inisiatif / ide, sampai pada hal-hal yang berbau fantasi. Mereka sudah lebih bisa tenang dalam mendengarkan Firman Tuhan di Sekolah Minggu.
36 4. Industri / Rajin >< Inferioriti (usia 6-11 tahun) Anak usia ini sudah mengerjakan tugas-tugas sekolah - termotivasi untuk belajar. Namun masih memiliki kecenderungan untuk kurang hati-hati dan menuntut perhatian.
5. Fidelity-Identitas >< Kebingungan Peran (12-20 tahun) Mempertanyakan diri. Siapa aku, bagaimana saya cocok? Di mana aku akan hidup? Erikson percaya, bahwa jika orang tua membiarkan anak untuk mengeksplorasi, mereka akan menyimpulkan identitas mereka sendiri. Namun, jika orang tua terus mendorong dia untuk menyesuaikan diri dengan pandangan mereka, para remaja akan menghadapi kebingungan identitas.
6. Keintiman >< Isolasi (20-24 tahun) Ini
adalah
tahap
pertama
dari
pembangunan
dewasa. Kencan, pernikahan, keluarga dan persahabatan yang penting selama tahap dalam hidup mereka. Individu yang berhasil dapat mengalami cinta dan keintiman. Mereka yang gagal untuk membentuk hubungan yang langgeng mungkin merasa terisolasi dan sendirian.
7. Generativitas >< Stagnasi (25-64 tahun) Selama ini orang biasanya menetap dalam hidup mereka dan tahu apa yang penting bagi mereka. Seseorang baik membuat kemajuan dalam karir mereka atau menginjak ringan dalam karir mereka dan tidak yakin apakah ini adalah apa yang mereka ingin lakukan selama sisa hidup mereka bekerja. Juga selama waktu ini, seseorang menikmati membesarkan anak-anak mereka dan berpartisipasi dalam kegiatan, yang memberikan mereka rasa tujuan. Jika seseorang
tidak
nyaman
dengan
cara
hidup
mereka
mengalami
kemajuan, mereka biasanya menyesal tentang keputusan dan merasakan berguna.
8. Egointegritas >< Putus Asa (65 tahun > ) Selama waktu ini individu telah mencapai bab terakhir dalam hidup mereka dan pensiun, mendekati atau telah terjadi. Banyak orang, yang telah
37 mencapai apa yang penting bagi mereka, melihat kembali kehidupan mereka dan merasa prestasi besar dan rasa integritas. Sebaliknya, mereka yang memiliki waktu sulit selama pertengahan masa dewasa mungkin melihat ke belakang dan merasakan perasaan putus asa.
(Anonim, “Perkembangan Psikologis Pada Tingkatan”, 2013)
Sehubungan dengan pesan moral yang ingin disampaikan dalam film pendek “Different”, rentang umur yang ditargetkan mencakup usia remaja sampai dewasa awal (usia 16-25 tahun). Dimana pada masa-masa ini para remaja sedang mengalami fase pencarian jati diri, sedangkan para dewasa awal memasuki dunia kedewasaan dimana mereka dituntut untuk bertanggung jawab dan memulai meniti karir atau rencana jangka panjang hidupnya di masa depan. Fase yang sedang dialami mereka menuntut mereka untuk menjadi dewasa lebih cepat dengan mengembangkan diri dan menjadi pribadi yang lebih utuh. Agar saat dimana akhirnya mereka dilepas oleh keluarga dan terjun ke dunia sosial dan profesional, mereka dapat mengatasi segala tantangan yang menanti, dnegna segala kelebihan dan kekurangan diri yang mencerminkan karakternya yang utuh.
2.2.10.2.
Big Five Personality
Big Five Personality adalah suatu pendekatan yang digunakan dalam psikologi untuk melihat kepribadian manusia melalui trait yang tersusun dalam lima buah domain kepribadian yang telah dibentuk dengan menggunakan analisis faktor. Lima
traits
kepribadian
tersebut
adalah
extraversion,
agreeableness,
conscientiousness, neuoriticism, openness to experiences dan sering disebut juga dengan OCEAN. Trait-trait dalam domain-domain dari Big Five Personality Costa & McCrae (1997) adalah sebagai berikut.
Openness (O) Orang yang suka mempelajari hal-hal baru dan menikmati pengalaman baru. Openness memiliki traits seperti inaginatif, wawasan yang terbuka, dan memiliki rasa ingin tahu yang luas.
38
Conscientiousness (C) Orang dengan sifat ini biasanya memiliki tingkat pemikiran yang tinggi, dan mampu mengendalikan diri dan memiliki sifat yang berdasarkan tujuan. Orang dengan conscientiousness cenderung sangat terorganisr dan teliti.
Extraversion (E) Extraverts mendapatkan energi merka melalui interaksi dengan orang lain sedangkan introverts mendapatkan energinya dari dirinya sendiri. Extraversion memiliki traits yang energetik, suka bicara, dan asertif.
Agreeableness (A) Orang dengan sifat ini biasanya ramah, mau bekerja sama, dan berbelas kasih. Traits yang ada di dalam agreeableness antara lain baik, perhatian, dan simpatik.
Neuroticism (N) Biasa disebut juga sebagai kestabilan emosional. Orang dengan sifat ini memiliki traits yang cenderung membuatnya merasa cemas, moody, kesal, dan sedih.
(Costa & McCrae, “The Five Factor Model of Personality Across Cultures”, 2002)
Pada dasarnya semua orang memiliki kelima sifat ini di dalam dirinya, namun hanya ada 1 yang paling menonjol yang kemudian membetuk karakter seseorang. Sifat seseorang dapat berubah seiring berjalannya waktu dari observasi dan pengalaman hidup seseorang. Penulis memanfaatkan teori ini untuk membentuk karakter yang ada di dalam film “Different”. Dengan White yang memiliki sifat conscientiousness yang kuat, terdorong untuk mencoba sesuatu yang baru (openness dan agreeableness). Sedangkan Brown yang memiliki sifat openness yang mau mengenali White lebih jauh dan membantunya dalam konflik cerita.
39 2.3. Analisa Perancangan 2.3.1.
Faktor Pendukung
1. Pembawaan cerita bertemakan psikologi yang divisualisasikan dengan menggunakan harimau sebagai penggambaran karakter sangat jarang di Indonesia. 2. Penyampaian pesan dengan menggunakan metafora dan simbolisme secara visual yang menarik sangat mungkin diwujudkan dalam animasi. 3. Animasi non verbal yang lebih mengutamakan gerakan besar dan momen untuk menyampaikan mood dan emosi jarang ditemukan dan dapat dimengerti secara universal.
2.3.2.
Faktor Penghambat
1. Pesan moral yang ingin disampaikan tidak dipahami seluruhnya oleh audiens dikarenakan pesan moral yang cukup dalam yang disampaikan dalam bentuk metafora dan simbolisme yang cukup abtrak. 2. Proses pembuatan film dikerjakan dalam waktu yang terbatas. 3. Kemungkinan kurangnya informasi yang dimiliki para audiens mengenai latar belakang karakter White sebagai hewan harimau putih dapat mengurangi kesan dramatisasi yang lebih mendalam dalam pembawaan cerita.
2.3.3.
Analisa SWOT Strength Kekuatan
utama film pendek animasi Different terletak pada keunikan
storytelling dan dramatisasi cerita yang menggunakan gerakan yang dinamis..
Weakness Jalan cerita yang terkesan cepat karena menggunakan banyak gerakan besar dan tidak adanya dialog sama sekali mungkin akan membuat audiens bingung dengan beberapa scene di dalam cerita.
Opportunity Sangat jarang dalam pembuatan film animasi pendek menggunakan harimau
40 putih sebagai karakter simbolik dalam cerita, dan menggunakan banyak gerakan selama cerita.
Threat Tidak tersampaikannya isi cerita yang ingin diberitahukan penulis kepada audiens karena sudut pandang subjektif audiens yang berbeda-beda.
2.3.4.
Wawancara dan Observasi Penulis melakukan reiset survey dengan mewawancarai beberapa pihak dan
melakukan observasi dengan cara terjun ke lokasi. Wawancara dengan Drs. Bambang Gunawan Santoso yang merupakan juri FFI (Festival Film Indonesia) tahun 2013 yang dilaksanakan pada tanggal 10 Maret 2015. Berikut adalah poin-poin penting dari hasil wawancara tersebut :
Juri FFI lebih mengutamakan film animasi pendek yang memiliki
unsur cerita yang menarik, bukan yang hanya visualnya saja
Pemilihan film lebih mengutamakan keunikan dan memiliki ciri khas
Film yang bersifat menggurui cenderung tidak diminati, dan lebih baik yang bersifat mengajarkan.
Film serial yang diikut sertakan dalam festival akan dikeluarkan dari daftar peserta karena yang diminta adalah satu cerita lepas.
Penilaian film dilihat dari segi cerita, visual, nilai moral yang terkandung, dan durasi. Menurut beliau durasi yang ideal adalah 6 sampai 7 menit karena lebih panjang dari itu akan membuat juri bosan.
Tidak semua juri adalah animator.
Proses penilaian dilakukan dengan cara pemilihan 15 film favorit oleh masing-masing juri yang kemudian akan dipilih lagi hingga menjadi 10 besar, dan seterusnya.
Wawancara dengan Ibu Rani Agias Fitri, Msi, Psi., SCC - Clinical & Development of Psychology. Beliau adalah seorang psikolog dan dosen psikologi di Universitas Bina Nusantara, yang dilaksanakan pada tanggal 12 Maret 2015. Berikut adalah poin-poin penting dari hasil wawancara tersebut :
Pada dasarnya setiap orang memiliki OCEAN (Big Gice Personality) dalam dirinya, namun hanya 1 dari kelima sifat itu yang paling menonjol dan yang
41
menjadi dasar bentuk karakter pada diri seseorang.
Seseorang bisa merasa dirinya berbeda dari pengamatan hidupnya seiring berjalannya waktu.
Perbedaan antara introvert dan extrovert pada dasarnya dilihat dari penggunaan energinya, orang introvert mendapatkan energi dari dirinya sendiri dengan melakukan aktivitas yang tenang seperti berpikir dan merenung atau mendengarkan lagu, sedangkan orang extrovert mendapatkan energi dari bersosialisasi.
Orang introvert cenderung lebih dewasa, sehingga sangat jarang meminta bantuan orang lain karena bisa menemukan solusi permasalahannya sendiri.
Orang introvert sulit mengekspresikan diri.
Comfort zone adalah sebuah keadaan dimana seseorang merasa nyaman dan dapat bertahan lama berada dalam situasi tersebut.
Orang introvert mau keluar dari comfort zonenya biasanya dikarenakan perasaan bosan, rasa ingin tahu dunia di luar comfort zonenya, tidak ada tantangan, rasa ingin tahu yang besar akan hal-hal yang belum diketahuinya.
Sifat seseorang dapat berubah biasanya karena faktorlingkungan hidupnya, namun trigger utama tetap berasal dari diri sendiri.
Psikologi atau cara berpikir manusia berbeda dengan hewan, manusia dapat berpikir lebih luas dan mendalam, sedangkan hewan bergerak dan melakukan sesuatu atas dasar kebutuhan bertahan hidup dan reflek.
Penulis juga melakukan wawancara singkat dan observasi lapangan bersama Bapak Yulius H. Suprihardo dari Taman Safari Indonesia, Cisarua - Bogor pada tanggal 13 Maret 2015. Berikut adalah poin-poin yang didapat dari hasil wawancara tersebut :
Harimau putih merupakan satwa asli dari India yang pertama kali ditemukan pada tahun 1951 di hutan kerajaan Rewa
Semua harimau putih yang ada di Taman Safari Indonesia sejak lahir sudah berada di dalam badan perlindungan atau kebun binatang lain, tidak ada yang asli dari alam liar.
Harimau putih yang ada di Taman Safari Indonesia pertama kali didatangkan dari Cincinnati Zoo di Amerika pada tahun 1989 yang merupakan sepasang.
42
Harimau adalah hewan karnivora dengan karakter individual yang kuat, hidupnya soliter.
Pengembang biakkan harimau putih dilakukan dengan cara melakukan perkawinan silang antar sesama harimau putih yang masih ada di dalam satu keluarga dengan tujuan mempertahankan genetik warna putih di tubuhnya.
Observasi yang dilakukan penulis antara lain pengumpulan data dalam bentuk video dan foto.
Gambar 2.18. Beberapa contoh foto observasi di Taman Safari Indonesia Sumber gambar : dokumen pribadi penulis