BAB 1 PENGANTAR
A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran adalah bagian terpenting dalam pendidikan, karena proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan, ketika pembelajaran baik maka hasil yang diperoleh akan baik namun ketika hasil pembelajaran tidak baik maka hasil yang diperoleh juga tidak baik. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan adalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran mahasiswa didorong untuk mengembangkan kemampuan berfikir, akibatnya ketika anak didik lulus mereka miskin aplikasi (Sanjaya, 2006). Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) adalah salah satu konsentrasi dalam ilmu Psikologi. Pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi mempelajari perilaku manusia dalam konteks perannya sebagai tenaga kerja dan sebagai konsumen baik secara perorangan atau kelompok dengan tujuan pencapaian kemanfaatan manusia dalam organisasi tersebut. Pada program studi S1 (Strata 1) Psikologi mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) mempelajari dasar-dasar industri dan organisasi mulai dari rekrutmen dan seleksi hingga masa pensiun (Munandar,2001). Program studi S1 Psikologi di Universitas Islam Indonesia membagi mata kuliah PIO menjadi beberapa mata kuliah pilihan. Pada semester dua pada umumnya mahasiswa wajib mengambil dan lulus mata kuliah PIO dasar sebagai syarat untuk mengambil mata kuliah pilihan PIO lainnya, setelah lulus mata
1
2
kuliah PIO dasar mahasiswa dapat mengambil mata kuliah pilihan PIO seperti : Sistem Rekrutmen dan Seleksi, Performance Management System, Desain Traning, Pengembagan Organisasi, Human Resource Information System, Sistem Remunerasi, dan Psikologi Konsumen (Sumber: Buku Panduan Akademik S1FPSB, 2013). Mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) berbeda dengan mata kuliah Psikologi lainnya seperti Psikologi Perkembangan, Psikologi Pendidikan, Psikologi Klinis, dan Psikologi Sosial. Pada mata kuliah tersebut mahasiswa dapat dengan mudah melihatnya di lingkungan sekitar, misalnya Psikologi Sosial tanpa disadari semua materi yang ada dalam mata kuliah tersebut telah mahasiswa lihat bahkan terkadang dialami dalam kehidupan sehari-hari, sebagai contoh misalnya perilaku agresivitas, namun pada mata kuliah PIO banyak hal yang belum pernah dilihat bahkan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari mahasiswa. Terbatasnya data yang tersedia tentang pembelajaran PIO sehingga peneliti melakukan studi prapenelitian untuk mendapatkan data yang terjadi di lapangan. Tujuan studi prapenelitian tersebut adalah untuk mengetahui situasi dan kondisi subjek serta lingkungan yang digunakan dalam penelitian. Metode yang digunakan merupakan wawancara tidak terstruktur kepada civitas akademik di Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi, menunjukkan bahwa mahasiswa merasa materi yang dijelaskan bersifat abstrak karena mahasiswa belum pernah mengetahui sama sekali bagaimana gambaran industri dan
3
organisasi secara nyata. Hal tersebut menjadi hambatan belajar mahasiswa dalam memahami mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi. Narasumber menyatakan merasa takut jika terjadi kesalah pahaman antara apa yang dijelaskan oleh dosen dengan apa yang dipahami oleh mahasiswa, karena pembelajaran yang dilakukan oleh dosen hanya sebatas menampilan power point yang terkesan tradisonal dan membosankan serta belum adanya fasilitas yang mendukung yang diberikan oleh kampus untuk menunjang pemahaman proses pembelajaran Psikologi Industri dan Organisasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu dosen mata kuliah PIO, Narasumber menyatakan bahwa mengalami kesulitan pada saat memberikan pemahaman kepada mahasiswa tentang mata kuliah tersebut karena sulitnya memberikan contoh tentang apa yang ada pada materi tersebut. Jumlah minat mahasiswa terhadap mata kuliah bidang minat PIO semakin tahunnya juga semakin bertambah, berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staf akademik di Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, menyatakan bahwa bidang minat PIO meruapakan salah satu bidang yang paling diminati mahasiswa dan selalu cepat habis ketika keyin. Permintaan mahasiswa untuk membuka kelas juga terlihat pada mata kuliah Seminar PIO yang selalu ada petisi dan membuka kelas baru. Pembelajaran pada bidang minat PIO pada dasarnya sudah berjalan dengan baik, namun mahasiswa membutuhkan sebuah metode pembelajaran baru dalam mata kuliah bidang PIO agar materi yang diperoleh tidak abstrak. Beberapa mahasiswa menyatakan bahwa program magang adalah salah satu cara paling
4
efektif untuk mengaplikasikan ilmu yang diperoleh di kelas, namun tidak ada kurikulum yang mewajibkan mahasiswa untuk melakukan magang. Beberapa mahasiswa melakukan magang dengan inisiatif sendiri namun terkendala dengan sulitnya perizinan yang diperoleh dari kampus dan link magang yang tidak tersedia dari kampus, sehingga magang juga belum bisa menjadi salah satu alternatif untuk mahasiswa mendapatkan pengalaman untuk mengaplikasikan ilmu pada mata kuliah bidang minat PIO. Perkembangan teknologi di era saat ini sudah mulai digunakan di berbagai aktivitas kehidupan. Peranan teknologi yang mampu memberikan kemudahan dalam mengatasi beberapa hal, sangat dibutuhkan oleh berbagai sektor. Dunia pendidikan, merupakan salah satu sektor yang tidak bisa lepas dari penggunaan teknologi. Maraknya penggunaan teknologi ini menjadikan setiap organisasi institusi pendidikan beroperasi dengan menggunakan teknologi mulai dari aktivitas sederhana, sedang, hingga rumit, sehingga, tidak dapat dipungkiri apabila organisasi tanpa adanya teknologi tidak akan dapat berjalan dengan baik. Penggunaan instrumen pembelajaran berbasis teknologi 3D terbukti meningkatkan konsentrasi siswa sebanyak 92% sementara pada kelas biasa hanya 46% siswa memperhatikan selama pembelajaran. International Resaech Agency menunjukkan
bahwa
penggunaan
instrumen
pembelajaran
berbasis
3D
meningkatkan nilai tes siswa sebanyak 17%. Penggunaan teknologi 3D juga membuat siswa yang cenderung pemalu berani berbicara di depan kelas. Penelitian tersebut dilakukan terhadap 740 siswa sekolah di Prancis, German, Italy, Belanda, Turki, Inggris dan Swedia (Antara News, 30 September 2011).
5
Kemampuan teknologi media menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai proses belajar dan mengajar. Multimedia dianggap sebagai media belajar dan mengajar yang berkesan berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai sarana penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Daya ingat bagi orang yang membaca sendiri terendah (1%), daya ingat bisa ditingkatkan hingga 25%-30% dengan adanya bantuan alat pengajaran lain seperti televisi dan video, metode pengajaran dan pembelajaran bisa menjadi lebih meningkat sebanyak 60% apabila menggunakan 3D (Al-Seghayer, 2001). Kemajuan teknologi menjadikan akses untuk para pendidik dalam meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Pembelajaran berbasis Virtual World hadir sebagai suatu media yang diharapkan mampu memberikan latihan kepada mahasiswa yang akan melakukan proses belajar. Pembelajaran berbasis Virtual World telah banyak dikembangkan, diantaranya adalah Virtual Reality, dan Second Life. Pada penelitian ini peneliti memperkenalkan Second Life kepada mahasiswa sebagai alternatif model pembelajaran baru pada mata kuliah bidang PIO. Second Life adalah lingkungan yang ada di dalam komputer yang dibuat mirip dengan dunia nyata yang berbasis internet, dimana pengguna dapat mengakses hal tersebut dengan perangkat yang lebih sederhana seperti PC, sehingga diharapkan melaluai second life pembelajaran PIO dapat lebih mudah untuk diterima oleh mahasiswa. Dunia Virtual dalam Second Life merupakan cara yang efektif dalam pembelajaran virtual dimana siswa dapat memasuki lingkungan pembelajaran 3D yang memberikan kesan yang lebih nyata. Selain itu, siswa juga dapat berinteraksi
6
dengan staf dan siswa lain meskipun berada di lokasi yang berbeda. Siswa juga dapat mengontrol avatar yang merepresentasikan diri mereka untuk berinteraksi dalam Second Life. Ruangan dalam Second Life juga didesain dan dimodifikasi sendiri sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan, sehingga memberikan kesan yang tidak membosankan (Bignell & Parson, 2010). Penelitian yang dilakukan oleh deNoyelles, dkk. (2014) mengenai manfaat Second Life untuk pembelajaran, menunjukkan bahwa siswa dapat memaksimalkan manfaat dari penggunaan dunia Virtual dalam belajar. Secara spesifik, penelitian ini mengidentifikasikan 3 variabel, yaitu Virtual WorldEnvironment Self-Efficacy (VWE-SE), Learning Domain Self-Efficacy (LD-SE), dan Virtual World-Learning Domain Self-Efficacy (VWLD-SE). Artinya bahwa siswa yang mampu mengendalikan avatar di lingkungan virtual (VWE-SE) dan menguasai bidang yang dipelajari (LD-SE) serta kepercayaan yang tinggi dalam kemampuan menggunakan avatar dalam menyelesaikan tugas di bidang tersebut (VWLD-SE) akan berimplikasi terhadap kinerja. Hal ini berarti bahwa siswa dengan peningkatan VWLD-SE dan LD-SE memiliki nilai ujian yang lebih tinggi. Selain itu, Second Life juga dapat dimanfaatkan dalam proses training. The University of Michigan School of Nursing menggunakan Second Life untuk untuk
membantu
mahasiswa
kedokteran
mengasah
kepemimpinan
dan
kemampuan komunikasi mereka. Hal ini juga merupakan cara lain, dalam melatih para profesional medis. Pada pelatihan tersebut, para mahasiswa dapat log in dengan avatar mereka tanpa harus datang ke lokasi praktik. Selain itu, para mahasiswa juga dapat melihat skenario-skenario yang mungkin tidak pernah
7
terjadi atau tidak pernah dilihat sehingga hal tersebut dirasakan sangat bermanfaat (Chiavetta, 2014). Penemuan-penemuan tersebut, menjelaskan bahwa Second Life merupakan suatu metode yang sangat bermanfaat untuk pembelajaran. Apa yang dipelajari dalam dunia virtual Second Life tentunya akan berpengaruh tehadap kemampuan seseorang di lingkungan nyata. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan penelitian Second Life sebagai alternatif model pembelajaran pada mata kuliah bidang Psikologi Industri dan Organisasi menurut perspektif mahasiswa pada program studi S1 Psikologi Universitas Islam Indonesia dengan cara mix methods. Johnson dan Cristensen (dalam Sugiyono, 2014) mendefinisikan tentang metode penelitian kombinasi (mixed research) adalah penelitian yang menggabungkan antara metode kualiatif dan kuantitatif. Diharapkan melalui metode kombinasi peneliti dapat memperoleh data yang lengkap terkait masalah yang terjadi di lapangan dan untuk meningkatkan metode pembelajaran PIO di Universitas Islam Indonesia.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan second life sebagai alternatif model pembelajaran pada mata kuliah bidang PIO menurut perspektif mahasiswa S1 Psikologi. Penelitian ini menjadi penting dikarenakan proses permbelajaran merupakan modal penting bagi para mahasiswa untuk memahami pembelajaran yang telah dilakukan. Selain itu, penelitian ini perlu untuk dilakukan agar pengajar dapat mengidentifikasi hal-hal apa saja yang berpengaruh dalam proses
8
pembelajaran. Melalui proses analisis kebutuhan tersebut, pengajar dapat mengetahui cara pembelajaran yang tepat yang dapat diberikan kepada mahasiswa untuk membantu pemahaman terhadap mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi. Peneliti juga memperkenalkan sebuah teknologi baru virtual world (second life) yang diharapkan menjadi alternatif baru untuk model pembelajaran pada mata kuliah bidang PIO diharapkan melalui teknologi ini dapat membatu mahasiswa memahami lebih dalam dunia industri dan organisasi, antara lain : menjadikan teknologi virtual world (second life) agar bermanfaat dalam bidang pendidikan, terutama pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) dan menjadikan sebuah metode pembelajaran dalam bidang Psikologi Industri dan Organisasi berbasis teknologi virtual world (second life) yang dapat memudahkan mahasiswa dalam memahami mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO).
C. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini berfokus untuk menjawab pertanyaan : 1.
Apa permasalahan mahasiswa S1 selama proses pembelajaran PIO ?
2.
Apa kebutuhan mahasiswa S1 selama proses pembelajaran PIO ?
3.
Bagaimana respon mahasiswa terhadap Second Life sebagai alternatif pembelajaran PIO pada mahasiswa S1 ?
9
4.
Apa saja saran dan masukan mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis virtual world (second life) ?
D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk memperkenalkan Second Life sebagai alternatif model pembelajaran pada mata kuliah bidang Psikologi Industri dan Organisasi menurut perspektif mahasiswa program studi S1 Psikologi di Universtas Islam Indonesia. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui bagaimana pendapat dan masukan dari mahasiswa terhadap penggunaan Virtual World jika digunakan sebagai media pembelajaran Psikologi Industri dan Organisasi.
E. Manfaat Penelitian 1.
Manfaat Teoritis Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah dapat membantu perkembangan ilmu Psikologi, hasil dari penelitian ini adalah dapat memberikan gambaran terkait fakta yang terjadi di lapangan
pada
pembelajaran PIO pada mahasiswa S1, sehingga hasil penelitian tersebut dapat
dijadikan
referensi
untuk
mengembangkan desain pembelajaran.
penelitian
selanjutnya
dalam
10
2.
Manfaat Praktis a.
Secara praktis penelitian ini memberikan gambaran fakta mengenai permasalahan yang terjadi di lapangan terkait proses pembelajaran PIO pada mahasiswa S1.
b.
Hasil penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan informasi kepada semua pihak yang terlibat dalam pembelajaran.
c.
Penelitian ini juga diharapkan dapat memperbaiki beberapa aspek yang dinilai tidak efektif selama proses pembelajaran yang telah diberikan, sehingga proses pembelajaran dalam psikologi dapat lebih diterapkan secara efektif dan sistematis.
F.
Signifikansi dan Keunikan Penelitian
Penelitian tentang virtual world dalam lingkup Psikologi merupakan suatu hal yang baru di Indonesia. Sebelumnya virtual world lebih condong kepada industri game, dimana para pengguna dapat bermain game dengan cara yang lebih atraktif. Pemaparan dari virtual world yang atraktif tentunya akan menambah semangat pengguna, sehingga apabila diterapkan dalam ilmu Psikologi diharapkan mampu memberikan pengalaman baru dalam belajar terutama pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi. Topik penelitian yang akan diangkat dalam penelitian ini adalah analisis
kebutuhan virtual world untuk pembelajaran Psikologi Industri Dan Organisasi (PIO) pada program studi S1 Psikologi Universitas Islam Indonesia. Penelitian ini belum pernah dilakukan sebelumnya, sehingga penelitian tentang analisis
11
kebutuhan pembelajaran PIO yang dilakukan oleh peneliti ini adalah yang pertama kali dilakukan. Adapun penelitian terkait sejauh proses pencarian informasi yang dilakukan peneliti, ditemukan beberapa penelitian lain sebagai berikut : 1.
Penelitian John E. Edlund dan Jessica L. Hartnett (2013) yaitu “Second Life in the Psychology Classroom : Teaching and Research Possibilities”. Perbedaan dengan penelitian ini adalah pada metode penelitian yang dilakukan, pada penelitian tersebut peneliti melakukan eksperimen dengan cara uji coba dalam second life kepada mahasiswa untuk menyelesaikan tugas.
2.
Penelitian Suzanne C. Baker, Ryan K, Wentz, and Madison M. Woods (2009) yaitu “Using Virtual Worlds in Education : Second Life as an Educational Tool”. Penelitian tersebut dilakukan kepada mahasiswa yeng telah melakukan pembelajaran dalam second life, kemudian mengukur reaksi mahasisiwa terhadap penggunan second life dalam pembelajaran yang telah dilakukan.