BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan kita sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau sejenisnya yang mereka gunakan untuk berkomunikasi lewat suara, memeriksa email atau manfaat teknologi lainnya. Teknologi mobile merupakan teknologi abad ke-21 di mana terdapat perkembangan aplikasi yang luar biasa. Perkembangan teknologi mobile juga diiringi dengan perkembangan internet salah satunya yaitu perkembangan situs jejaring sosial. Sebagian besar layanan situs sosial adalah berdasarkan web (web based) dan menyediakan fasilitas bagi pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain. Selain adanya komunikasi antar pengguna, mereka juga bisa mendapatkan berbagai informasi yang akurat dan tepat waktu dari berbagai sumber. Dewasa ini, aktivitas sangat padat, sering kali kita mengakses internet menggunakan telepon seluler, salah satunya yaitu untuk mendapatkan sebuah informasi yang realtime. Dalam studi ini merancang sebuah aplikasi mobile menjadi sorotan utama bagi penelitian ini. Kemudian, www.livescore.com sebagai salah satu contoh dalam perancangan
aplikasi
mobile
ini.
Contoh
kasus
ini
diambil
karena
www.livescore.com merupakan salah satu situs yang saat ini sangat dibutuhkan oleh berbagai jenis user, simple, dan terbuka untuk developer. Alasan lain mengapa www.livescore.com menjadi permasalahan untuk dirancangnya aplikasi ini adalah
1
2
karena masih sedikitnya mobile update client yang dapat berubah secara langsung dalam satu jaringan dan dalam satu area yang sama dengan menggunakan wireless network. Penerapannya menggunakan bahasa pemrograman Java for Android dalam membangun aplikasi mobile karena saat ini android didukung oleh teknologi Java. Dengan alasan tersebut, perancangan sebuah aplikasi mobile update client dengan melengkapi fitur dan dapat berjalan pada device berbasis android. Oleh karena itu terbentuklah judul skripsi Rancang Bangun Aplikasi Scoring Update.
1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari skripsi ini adalah: •
Mobile application android
•
Media transmisi wireless
•
Scoring update
Dalam hal tersebut diatas adalah mengenai perancangan dan implementasi sebuah aplikasi mobile android berbasis java yang terhubung dengan transmisi wireless untuk memberikan suatu informasi terbaru secara realtime kepada pengguna atau penonton suatu kompetisi olahraga mengenai skor atau statistik pertandingan.
1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dalam membuat skripsi ini adalah : 1. Memberikan inovasi baru dengan memasukkan teknologi berupa aplikasi mobile yang berfungsi secara realtime kedalam suatu event olahraga, dimana
3
sistem lama yang serba manual akan sangat banyak menghabiskan energi dan waktu. 2. Membuat teknologi struktur jaringan dan aplikasi mobile kepada perusahaan tersebut. Yang akan dilakukan terlebih dahulu adalah menganalisa system yang sudah ada pada CV.Ratis Danars, sehingga dari hasil analisa itu dapat dihasilkan sebuah kesimpulan untuk merancang sebuah system jaringan baru dan solusi yang akan dapat mengatasi masalah yang terjadi pada perusahaan ini. Analisa ini juga nantinya akan ditinjau kepada masalah keamanan dan besarnya biaya untuk implementasinya. Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan skripsi ini : 1. Menggunakan mobile application sangat menunjang CV.Ratis Danars sebagai perusahaan pengembangan olahraga yang berbasis teknologi. 2. Memudahkan para karyawan dan engineer CV. Ratis Danars dalam memudahkan untuk mengirim data antar komputer
atau antar device di
jaringan tersebut.
1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain : 1. Metode Studi Kepustakaan Mengumpulkan dan mempelajari yang berkaitan dengan perancangan aplikasi ini, seperti: a. Mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan pemrograman berorientasi objek.
4
b. Mempelajari bahasa pemrograman Java dan Java for Android. 2. Metode Observasi Melakukan pengamatan pada aplikasi lain yang sudah ada dan menjadikannya sebagai contoh.
3. Metode Perancangan Sedangkan metode perancangan yang diterapkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah dengan model waterfall yaitu dengan aktivitas-aktivitas sebagai berikut: a. Analisis Kebutuhan Proses
pengumpulan
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. b. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, reprentasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke tahap representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. c. Pengkodean (Coding)
5
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. d. Pengujian (Test) Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsinal dan mematikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. e. Pendukung (Support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan ini biasa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat menghalangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak yang baru.
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika dari penulisan ini secara garis besar terdiri dari lima bab, dimana setiap bab saling berhubungan. Berikut ini akan dikemukakan uraian dari sistematika penulisan skripsi : a. Bab 1. Pendahuluan Berisi latar belakang dibuatnya skripsi ini, tujuan pembuatannya beserta manfaat yang akan diperoleh bila tujuan dicapai, ruang lingkup yang
6
membatasi masalah, metodologi penelitian yang digunakan selama proses penulisan, dan sistematika penulisan yang berisi gambaran umum skripsi. b. Bab 2. Landasan Teori Berisi teori-teori dasar dan teori-teori pendukung dari skripsi ini. Berupa definisi, konsep dasar, pendapat para ahli, dan teori-teori lain yang didapatkan dari studi pustaka. c. Bab 3. Analisis Sistem yang Berjalan Berisi inti permasalahan yang ada dan sedang berjalan selama ini, dimana CV. Ratis Danars selama ini menjalankan sistem secara manual. Sehingga mereka membutuhkan suatu inovasi baru dimana mereka ingin memasukkan suatu teknologi aplikasi mobile dalam setiap event yang akan mereka jalankan. d. Bab 4. Implementasi dan Evaluasi Berisi implementasi dari rancangan yang sudah dibuat, lengkap dengan tampilan pada layar. Bab ini juga dilengkapi dengan hasil evaluasi yang didapat dari implementasi tersebut. e. Bab 5. Simpulan dan Saran Berisi kesimpulan-kesimpulan yang didapat dari pembuatan skripsi aplikasi mobile berbasiskan java android, disertai dengan saran-saran yang membangun.