BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali cerita rakyat. Dalam cerita rakyat terkandung budaya yang berasal dari suatu daerah atau kelompok. Budaya yang terkandung di dalamnya antara lain cerita, musik, seni tari, legenda, sejarah, keyakinan, dan tradisi (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam cerita rakyat, maka cerita rakyat haruslah dipertahankan dari generasi ke generasi. Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan, sebanyak 62% responden tidak memberikan indikasi akan ketertarikannya terhadap cerita rakyat yang dimiliki Indonesia. Hal ini sangat disayangkan melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung seperti terdapat pada paragraf diatas. Game saat ini sangat populer dikalangan anak muda dan telah banyak digunakan untuk memotivasi dan meningkatkan ketertarikan terhadap sesuatu. Telah dilakukan beberapa penelitian mengenai hal ini, diantaranya Adhie (2012) yang menggunakan game untuk memotivasi dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar; dan Iacovides (2011) menggunakan game untuk memotivasi pemain untuk belajar. Web dapat digunakan sebagai sarana untuk bermain game. Hal ini didukung dengan kemunculan HTML5 dan performa kerja web browser yang terus berkembang (Ahmadi, 2012). Perkembangan ini telah mendorong munculnya beberapa game berbasis web, seperti salah satunya Cut the Rope yang dibuat menggunakan teknologi HTML5.
1
2
Untuk menarik minat responden terhadap cerita rakyat dari Indonesia, maka dibuatlah sebuah permainan yang mengangkat salah satu cerita rakyat dari Jawa Timur yang berjudul Cindelaras. Cerita ini mengisahkan tentang seorang anak yang bernama Cindelaras, yang sebenarnya adalah pangeran kerajaan Jenggala, namun dibuang ke hutan oleh selir raja yang berniat jahat. Cindelaras memiliki seekor ayam yang gagah dan kuat, namun bunyi kokoknya aneh. Ayam inilah yang menjadi kunci pertemuannya kembali dengan ayahnya.
1.2 Ruang Lingkup Berikut adalah ruang lingkup dan batasan-batasan yang akan dibahas: 1. Perancangan permainan Cindelaras: The Game berbasis web. 2. Permainan ini ditujukan untuk rentang usia 19-23 tahun. 3. Dilakukan perancangan gambar dan animasi dalam permainan. 4. Tidak dilakukan perancangan suara dan video dalam permainan. 5. Permainan ini dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia.
1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
menganalisis,
merancang,
dan
mengimplementasikan serta mengevaluasi permainan yang dapat meningkatkan ketertarikan pemain terhadap cerita rakyat asal Indonesia. Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Meningkatkan ketertarikan pemain terhadap cerita rakyat asal Indonesia. 2. Memotivasi pemain untuk mencari informasi lebih mendalam mengenai cerita rakyat asal Indonesia.
3
3. Dapat dijadikan acuan dalam merancang permainan bertemakan cerita rakyat asal Indonesia.
1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam proses penelitian ini mencakup: 1. Studi Pendahuluan a. Studi Literatur Mempelajari teori-teori yang dapat digunakan untuk menunjang penelitian. b. Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada 160 orang mahasiswa/i dalam komunitas web game. 2. Analisis Data Dilakukan analisis terhadap data hasil kuesioner yang sudah dikumpulkan serta dilakukan analisis terhadap permainan sejenis. 3. Perancangan a. Perancangan permainan Dibuat perancangan permainan berupa deskripsi permainan, komponen permainan dan perancangan storyboard. Metode pengembangan permainan yang digunakan adalah metodologi scrum. b. Perancangan sistem Dibuat perancangan sistem berupa use case diagram, class diagram dan activity diagram. c. Coding Dilakukan pemilihan teknologi untuk:
4
1) Bahasa Pemrograman: HTML5, CSS3, JavaScript, AJAX, jQuery, PHP, MySQL, JSON. 2) Image Editing: Adobe Photoshop CS5, Paint.NET. 4. Implementasi Dibuat prototipe produk berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat. Kemudian prototipe produk tersebut disebarkan kepada masyarakat sesuai dengan target. 5. Evaluasi Dilakukan survei kembali terhadap hasil prototipe produk. Kemudian dilakukan analisis terhadap hasil survei untuk membuktikan bahwa produk yang dibuat telah menjawab permasalahan. Ditarik simpulan dan saran yang didapat dari hasil analisis.
1.5 Sistematika Penulisan Berikut ini adalah sistematika penulisan dari laporan ini. Pada bab 1 disajikan latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. Pada bab 2 disajikan landasan teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan laporan ini, meliputi teori umum sebagai pedoman perancangan aplikasi dan teori khusus sebagai penunjang pembahasan. Pada bab 3 disajikan analisis user, analisis permainan sejenis, analisis kebutuhan, penjelasan mengenai permainan yang akan dirancang, UML yang berkaitan dengan permainan yang dirancang.
5
Pada bab 4 disajikan spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan permainan, cara instalasi, deskripsi permainan secara detail, dan evaluasi pengguna terhadap permainan yang dibuat. Pada bab 5 disajikan simpulan dari hasil evaluasi pengguna dan saran untuk pengembangan permainan ini ke depannya.