1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,
menyebabkan semakin berkurangnya pengetahuan masyarakat umum akan nusantara dan kebudayaan Indonesia yang beraneka ragam ini. Dampak yang kurang baik ini tidak hanya menyerang para orang dewasa. Dampak ini juga turut menyerang anak-anak penerus bangsa yang seharusnya mengenal dengan baik kebudayaan yang mereka miliki, sehingga kebudayaan yang ada tidak akan terkikis habis terhempas oleh gelombang waktu. Semua hal itu bisa terjadi karena kurangnya rasa ingin tahu akan pengetahuan dasar Indonesia misalnya : masyarakat umum kurang banyak yang mengetahui dengan pasti jumlah propinsi yang ada di Indonesia ini. Bahkan tidak sedikit dari mereka yang tidak mengetahui ibukota masing-masing propinsi tersebut. Harus disadari betapa pentingnya pendidikan dan pengetahuan dasar tentang Indonesia diberikan pada usia dini, dimana perkembangan otak dan daya tangkap anakanak sangat tinggi. Rasa malas dan tidak adanya keinginan untuk mengetahui kebudayaan dan adat istiadat mereka juga turut membantu dalam kurangnya ketidaktahuan anak-anak penerus bangsa ini. Masih banyak lagi hal-hal lain yang menyebabkan berkurangnya kepedulian mereka akan kebudayaan yang mereka miliki.
2
Jika faktor-faktor di atas tersebut tidak diselingi oleh suatu media pengenalan akan keanekaragaman budaya nusantara, maka akan menyebabkan menipisnya pengetahuan kebudayaan dan adat istiadat di jiwa anak-anak. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk menanggulangi masalah tersebut, misalnya menulis buku-buku pelajaran yang dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal Indonesia, menulis buku ensiklopedia Indonesia yang khusus ditujukan kepada anak-anak saja, membuat video yang telah disesuaikan untuk anak-anak tentang pengetahuan Indonesia, dan lain sebagainya. Cara-cara tersebut dirasakan masih kurang menarik minat anak-anak karena masih belum mengunakan konsep belajar sambil bermain, selain itu juga tidak terdapatnya media interaktif yang melibatkan anak-anak tersebut untuk mengali lebih dalam lagi pengetahuan dasar tentang Indonesia. Dalam melengkapi metode-metode belajar yang telah disebutkan diatas, akan coba dirancang sebuah aplikasi yang berbasis multimedia yang memakai konsep belajar sambil bermain. Aplikasi yang akan rancang dibuat seinteraktif mungkin agar anakanak yang menggunakannya dapat melibatkan dirinya untuk menggali lebih dalam lagi pengetahuan dasar tentang Indonesia. Aplikasi yang dirancang memerlukan sebuah media elektronik yaitu komputer sebagai alat bantu untuk merealisasikan perangkat ajar ini disamping melatih anak-anak agar familiar menggunakan komputer. Alasan dipilihnya media komputer sebagai media perantara penyampaian informasi pendidikan adalah komputer dapat menyampaikan berbagai jenis bentuk informasi karena dilengkapi dengan ilustrasi yang mempermudah pemahaman
3 penyajian topik. Selain itu informasi yang disajikan juga bersifat interaktif dan ilustratif baik dalam bentuk suara maupun visual.
1.2
Ruang Lingkup Pembahasan analisa dan perancangan aplikasi multimedia yang dirancang
hanya sebatas kepada : 1. Pengenalan nusantara secara mendasar untuk anak-anak usia sekolah dasar dari tingkat satu sampai tingkat tiga baik sekolah formal atau non-formal. 2. Pengenalan adat istidat setiap propinsi yang ada di Indonesia secara mendasar seperti : pakaian adat, rumah adat, senjata adat 3. Pengenalan bendera negara Indonesia, lambang negara Indonesia Burung Garuda Pancasila, lagu kebangsaan Indonesia, president Indonesia, agamaagama yang ada di Indonesia beserta rumah ibadahnya. 4. Pengenalan berbagai objek yang terkenal di Indonesia seperti hewan yang dilindungi, tempat yang terkenal di Indonesia, serta beberapa bangunan bersejarah yang terkenal di Indonesia. 5. Aplikasi perangkat ajar yang dirancang ini adalah perangkat ajar pengetahuan dasar tentang Indonesia untuk tahun 2005 – 2006. Dimasa jangka waktu yang tercantum sudah ditentukan oleh pihak client yaitu Elex Digital.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan aplikasi ini adalah sebagai alat penunjang kegiatan belajar untuk anak
usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga melalui media komputer. Selain itu aplikasi
4 ini juga bertujuan menarik minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan dasar tentang Indonesia. Manfaat dari aplikasi ini adalah : 1. Anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga sudah dapat memahami pengetahuan dasar tentang Indonesia seperti : bendera Indonesia, lambang negara Garuda Pancasila, lagu kebangsaan Indonesia, tempat-tempat di Indonesia yang terkenal. 2. Anak-anak dapat mengetahui semua presiden Indonesia. 3. Anak-anak dapat mengetahui adat istiadat bangsa Indonesia seperti : baju daerah, rumah adat, senjata tradisional, peta Indonesia, dan lain-lain. 4. Anak-anak akan merasa senang selama proses belajar pengetahuan dasar tentang Indonesia.
1.4
Metodologi Penelitian Dalam melakukan analisa perancangan ini menggunakan beberapa metode
penelitian, antara lain : 1. Studi kepustakaan Metode ini dilakukan dengan cara membaca buku-buku referensi dan bahanbahan online dari internet untuk memperoleh pengertian dan pengetahuan mengenai nusantara. Selain sumber-sumber yang telah disebutkan diatas penelitian ini juga memakai beberapa hasil karya tulis sebagai referensi bahan pembanding. 2. Metode Analisis
5 Sumber informasi untuk kegiatan analisa yang dilakukan berdasarkan wawancara dan data-data yang diberikan oleh pihak perusahaan yaitu : Elex Digital. Dimana data-data tersebut sudah dijadikan kurikulum yang sedang berjalan di berbagai sekolah dasar yang terdaftar pada Smart School dan Elex Digital. Smart School adalah suatu perkumpulan sekolah-sekolah yang menjadi customer dari GramaCom yang bergerak dalam bidang pengadaan media pembelajaran untuk sekolah-sekolah yang telah bekerja sama dengannya. Elex Digital adalah suatu perusahaan yang merupakan anak perusahaan dari Gramedia Group yang bergerak dalam pembuatan software untuk pendidikan anak-anak usia sekolah. 3. Metodologi Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam sistem ini adalah:
1.5
•
Perancangan input dan ouput yang diperlukan.
•
Perancangan antarmuka pemakai.
•
Perancangan program.
•
Perancangan database.
Sistematika Penulisan Karya tulis yang disusun ini secara garis besar terdiri dari lima bab, yaitu :
Bab 1. Pendahuluan Pada bab ini akan dibahas mengenai pemikiran umum dan mendasar mengenai latar belakang pemilihan topik dan perancangan sistem. Bab ini terdiri dari pendahuluan, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat sistem yang akan
6 dirancang, metodologi penelitian yang digunakan, dan yang terakhir adalah sistematika penulisan karya tulis ini. Bab 2. Landasan Teori Inti dari penulisan bab ini adalah membahas tentang kumpulan teori-teori yang digunakan sebagai acuan dasar untuk merancang sistem dan penulisan karya tulis ini. Selain membahas teori-teori yang digunakan, pada bab dua ini juga menyertakan kerangka berpikir yang didapatkan dan terapkan dalam sistem yang akan dirancang. Bab 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi Pada bab ini, akan dibahas mengenai hasil analisis yang didapatkan selama proses penelitian dan pengamatan yang dilakukan. Setelah itu bab ini juga membahas
tentang
rancangan
sistem
yang
akan
diusulkan
untuk
diimplementasikan. Bab 4. Implementasi dan Evaluasi Bab ini membahas tentang hasil perancangan dan solusi permasalahan yang telah dibahas di Bab 3. Semua data-data dan informasi yang didapatkan dan telah diuji akan dirangkum ke dalam suatu aplikasi yang diimplementasikan. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini berisi semua rangkuman kesimpulan yang telah didapatkan selama penulisan dan perancangan sistem aplikasi. Kemudian akan dilanjutkan dengan saran-saran yang akan diberikan untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut.