BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang biasa kita gunakan di rumah, kelas maupun di tempat-tempat umum. Komputer dengan teknologinya telah mempermudah aktivitas kerja masyarakat sekarang. Penggunaan komputer saat ini pun telah meluas mulai dari orang dewasa sampai pada anak-anak. Pengaruh Teknologi Informasi, khususnya komputer, telah berperan cukup besar di bidang pendidikan. Salah satu contoh peran yang diberikan oleh Teknologi Informasi adalah aplikasi pada komputer untuk membantu proses belajar mengajar. Teknologi Informasi telah menciptakan suatu lingkungan belajar yang efektif dan membawa suatu sistem pembelajaran menuju ke arah yang lebih interaktif. Di Taman Kanak–Kanak, ada kalanya guru mengalami kesulitan dalam menerangkan suatu materi pelajaran kepada para siswa. Walaupun guru sudah menjelaskan secara panjang lebar, para siswa tetap belum dapat memahaminya. Hal ini bukan karena para guru kurang menguasai materi, juga bukanlah karena para siswa kurang cerdas, melainkan materi yang ingin disampaikan oleh guru tersebut tidak cukup digambarkan dengan kata–kata. Salah satu materi pelajaran yang sulit dijelaskan hanya dengan kata–kata, yaitu tentang dunia binatang. Misalnya, seorang guru bermaksud menjelaskan pola hidup
1
2 suatu binatang, tetapi siswa sulit mendapat gambaran mengenai hal itu dikarenakan mereka belum pernah melihat hewan yang dimaksud. Untuk membantu penjelasan, guru biasanya meminta para siswa melihat gambar yang ada di dalam buku pelajaran. Hal tersebut membuat para siswa menjadi bosan, karena gambar yang tersedia kurang menarik. Oleh karena itu untuk membantu siswa mempelajari materi pelajaran, terutama mengenai dunia binatang, dapat digunakan perangkat ajar karena mampu menyajikan materi pelajaran dengan lebih menarik dalam berbagai bentuk, seperti teks, suara, gambar, serta video.
1.2
Ruang Lingkup Analisis dan perancangan perangkat ajar tentang binatang ini ditujukan untuk
siswa Taman Kanak–Kanak. Penelitian dilakukan di TK Islam Al – Azhar 8 Jakapermai. Materi pelajaran diadaptasi dari modul pelajaran siswa Kelas A TK Islam Al–Azhar 8 Jakapermai. Materi yang akan dibahas, yaitu binatang berdasarkan habitatnya, binatang ternak, dan binatang liar. Berdasarkan habitatnya binatang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu binatang yang hidup di darat, air, dan udara. Dari setiap jenis binatang akan dibahas ciri-ciri, makanan, tempat tinggal dan cara berkembang biaknya.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai adalah: 1. Merancang suatu aplikasi pendidikan tentang binatang untuk anak-anak berbasis multimedia khususnya Kelas A TK Islam Al-Azhar 8 Jakapermai.
3 2. Mempermudah guru TK dalam memberikan materi kepada para siswa, khususnya guru Kelas A TK Islam Al-Azhar 8 Jakapermai. Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah: 1. Membantu anak dalam mengenal binatang. 2. Membuat proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan lebih menarik.
1.4
Metodologi Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi, yaitu sebagai berikut: A. Metode Analisis Pada metode analisis, dilakukan pengambilan informasi melalui : 1. Survey atas sistem berjalan 2. Analisis terhadap hasil survey 3. Wawancara B. Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah “ Waterfall Model ” atau “ Classic Life Cycle ”. Metode ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan piranti lunak yang sistematis yang aktifitasnya terdiri dari : 1. Analisis dan Perancangan Sistem (System Engineering) Pada tahapan ini dilakukan pemodelan sistem secara global, meliputi gambaran
umum terhadap
sistem
dan
subset
komponen
yang
berhubungan dengan sistem yang akan dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan survey terhadap pengguna dan melakukan wawancara untuk mengetahui sistem yng diinginkan user.
4 2. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Analysis) Pada tahapan ini dilakukan analisa dengan mengumpulkan informasi dan data-data melalui dua cara, yaitu : a. Studi Pustaka Dengan metode ini, teori-teori pendukung dari buku-buku dan semua referensi yang berhubungan dengan skripsi dibaca, dipelajari, dan dikumpulkan. b. Studi Lapangan Studi Lapangan ini dilakukan untuk memperoleh data-data dan mengetahui realita permasalahan dari siswa. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara, sehingga penulis dapat benar-benar menyediakan suatu perangkat ajar yang interaktif dan dapat dipakai secara efektif. Dengan menggunakan metode ini, kesalahan-kesalahanyang mungkin terjadi dapat dihindari serta mendapatkan gambaran perangkat ajar seperti apa yang mereka butuhkan. 3. Perancangan (Design) Tahapan perancangan meliputi sebagai berikut : a. Perancangan struktur menu b. Perancangan STD (State Transition Diagram) c. Perancangan layar / tampilan (User Interface) d. Perancangan modul / spesifikasi proses e. Perancangan Database
5 4. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini dilakukan penulisan program berdasarkan hasil pada tahap perancangan sesuai dengan keinginan user. 5. Penyajian (Testing) Sistem yang sudah dibuat akan diuji. Pegujian sistem ada dua macam, yaitu : a. Alpha Testing Æ pengujian perangkat lunak oleh pembuat perangkat lunak yang
melakukan pengujian dan menganalisa
apabila terdapat kesalahan, dan kemudian memperbaikinya. b. Beta Testing Æ pengujian perangkat lunak yang diterapkan pada klien. 6. Pemeliharaan (Maintenance) Pada tahap ini penulis menyediakan fasilitas pemeliharaan, yaitu fungsi untuk mengubah materi tentang binatang, seperti menambah, mengedit, dan menghapus materi agar staf pengajar dapat melakukan perubahan pada materi-materi yang ada dalam perangkat lunak.
1.5
Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini, Penulis telah membagi menjadi beberapa bab dan
tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut: BAB 1. PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.
6 BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan konsep dasar tentang multimedia, perangkat ajar, interaksi manusia dan komputer, piranti lunak dan rekayasa piranti lunak, perancangan sistem, database, spesifikasi proses, serta binatang. BAB 3. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis dan kebutuhan sistem, perancangan sistem yang terdiri dari struktur menu, STD, rancangan layar, spesifikasi proses, serta perancangan database. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari perangkat ajar yang akan diterapkan kepada siswa Kelas A TK Islam Al – Azhar 8 Jakapermai. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dari apa yang sudah dibahas pada bab–bab sebelumnya serta saran–saran untuk pengembangan lebih lanjut.