BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Usability 1 merupakan aspek yang sangat penting dalam Web. Dalam dunia nyata, pelanggan terlebih dahulu membayar, baru kemudian merasakan usability. Pada situs Web, pelanggan terlebih dahulu merasakan usability, baru kemudian membayar (Nielsen, 2000: 10). Usability adalah suatu ilmu rekayasa (engineering). Dalam rekayasa usability telah didefinisikan metode-metode yang sangat sistematis (Nielsen, 2000: 11). Metode-metode ini dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Selain telah banyak terbukti dalam praktek profesional, metode-metode ini didasarkan atas riset yang telah dilakukan selama 20 tahun 2 , melibatkan 2.163 pengguna di seluruh dunia, pada 716 situs Web (Loranger, 2006: 4). Walaupun telah banyak dilakukan riset, usability masih merupakan cabang ilmu yang relatif baru. AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) adalah salah satu teknologi yang relatif baru dalam rekayasa perangkat lunak untuk aplikasi Internet. AJAX memungkinkan rekayasa aplikasi Internet yang lebih responsif. Dengan AJAX, aplikasi Internet kini memiliki tingkat responsivitas yang menyerupai aplikasi desktop (Holzner, 2006: 1). Secara teoritis, dengan mengusung tingkat responsivitas yang lebih baik, AJAX dapat mempercepat dan mempermudah aktivitas pengguna di Web. Dengan memudahkan pengguna mencapai tujuannya, salah satu elemen utama usability telah terpenuhi (Nielsen, 2000: 11). Namun, pada kenyataannya banyak 1
Definisi resmi usability menurut International Standard Organization (ISO) adalah ukuran kualitatif seberapa jauh sebuah produk dapat dipakai oleh target pengguna tertentu, sehingga pengguna dapat mencapai tujuannya dengan efektif dan efisien, dalam konteks penggunaan tertentu (ISO 9241-11, http://www.usabilitypartners.se/usability/standards.shtml)
2
Riset ini dilakukan oleh Nielsen Norman Group (www.nngroup.com), sebuah lembaga riset yang berfokus pada prinsip dan pedoman usability, konsep desain yang berorientasi pada pengguna, serta metodologi riset pengguna yang aplikatif.
1
aplikasi AJAX yang dibangun semata-mata karena sang pembuat ingin menggunakan AJAX. Terdapat sebuah tantangan untuk memaksimalkan potensi AJAX dalam mempermudah pengguna mencapai tujuannya di Web. AJAX hanyalah sebuah sarana. Dengan berpegang pada prinsip dan metode usability, dapat
dipastikan bahwa aplikasi AJAX yang dibangun dapat memenuhi
kebutuhan pengguna dengan baik (Zakas, 2006: 12).
1.2. Perumusan Masalah Pertanyaan terbesar yang muncul dalam penelitian ini adalah: Apakah penerapan AJAX dapat mempermudah pengguna dalam mencapai tujuannya di Web ? Namun, cakupan dari pertanyaan di atas masih terlalu luas dan ambigu sehingga perlu lebih dispesifikkan menjadi: Apakah penerapan AJAX pada antarmuka pengguna (user interface) Web dapat meningkatkan indeks usability secara signifikan ? Secara implisit, pertanyaan di atas mengandung makna bahwa penelitian ini mencoba menyelidiki hubungan antara penerapan AJAX dengan indeks usability.
1.3. Batasan Masalah 1) Penelitian ini akan berfokus pada aspek usability yang akan diukur dengan uji usability. Menurut Krug, terdapat dua elemen inti dari uji usability 3 (Krug, 2000: 141) yakni : a. Apakah ini? b. Bagaimana cara menggunakannnya? 2) Uji usability kualitatif dilakukan oleh pengguna situs komunitas virtual berbasis Web yang tidak menggunakan teknologi AJAX (situs Web nonAJAX) yang akan dimigrasikan ke dalam situs komunitas virtual berbasis Web berteknologi AJAX (situs Web AJAX). Akan dilakukan uji perbandingan
3
Pendapat ini didasarkan atas konsep ‘The Practice of Simplicity’ oleh Jakob Nielsen.
2
kuantitatif untuk mengukur tingkat usability situs Web berteknologi AJAX terhadap situs Web non-AJAX. 3) Kedua situs Web yang akan dibandingkan adalah situs komunitas virtual berbasis Web yang memiliki fungsionalitas, tema, konten dan pengguna yang relatif sama. Situs komunitas virtual berbasis Web yang menjadi tolak ukur adalah ichigoswaragama.com, sebuah situs Web yang mengakomodasi kegiatan komunitas pecinta hal-hal bercorak Jepang. 4) Situs Web komunitas non-AJAX yang akan dijadikan tolak ukur perbandingan adalah situs Web komunitas yang menggunakan solusi forum diskusi (bulletin board) berbasis phpBB 4 . 5) AJAX akan diterapkan hanya pada level antarmuka pengguna, baik secara parsial maupun holistik, tergantung dari hasil uji usability. 6) Rekayasa situs Web komunitas berteknologi AJAX akan mengikuti metode dan pedoman usability oleh Jakob Nielsen yang terbagi dalam 3 aspek utama (Nielsen, 2000), yakni: a. Desain halaman b. Desain isi c. Desain situs 7) Akan dilakukan kurang lebih 10 kali uji usability kualitatif selama proses rekayasa dan 1 kali uji perbandingan kuantitatif pada akhir penelitian.
1.4. Hipotesa Penerapan AJAX pada antarmuka pengguna Web dapat secara signifikan meningkatkan indeks usability.
4
phpBB (PHP Bulletin Board) adalah aplikasi Content Management System yang dikhususkan untuk pembangunan komunitas virtual berbasis Web. (www.phpbb.com)
3
1.5. Tujuan Penelitian Tujuan Utama: Tujuan penelitian ini adalah membuktikan hipotesis di atas dengan merekayasa antarmuka pengguna Web berteknologi AJAX yang memiliki tingkat usability yang tinggi. Sub-Tujuan: 1) Penelitian ini dilakukan agar pembaca memahami bagaimana metode rekayasa dan prinsip usability Jakob Nielsen dapat menghasilkan antarmuka pengguna Web berteknologi AJAX yang memiliki tingkat usability yang tinggi. 2) Penelitian ini dilakukan untuk membantu
pengembangan antarmuka
pengguna berteknologi AJAX yang memiliki tingkat usability yang tinggi pada situs-situs Web di lingkungan Universitas Kristen Duta Wacana, khususnya forum Student’s Community (www2.ukdw.ac.id/forum).
1.6. Metode/Pendekatan 1.6.1. System-in-the-Loop Rekayasa antarmuka pengguna Web berteknologi AJAX akan mengikuti kerangka kerja System in the Loop. Rekayasa akan dibagi-bagi menjadi tahaptahap yang kontinu berdasarkan jenis output dari tiap tahap. Secara garis besar, rekayasa dibagi menjadi 6 tahap (Krug, 2000: 152). Pada akhir tiap tahap rekayasa, akan dilakukan uji usability. Uji usability yang dilakukan adalah uji usability berdasarkan teori Jakob Nielsen (what), dengan detail implementasi oleh Steve Krug dan Jeffrey Rubin (how) 5 . Selama proses rekayasa akan dilakukan kurang lebih 10 kali uji usability. 5
Jakob Nielsen mendefinisikan metode uji usability miliknya dalam risalah “Usability engineering at a discount”, yang dimuat dalam “Proceedings of the third international conference on human-computer interaction on Designing and using human-computer interfaces and knowledge based systems (2nd ed.), Boston, Massachusetts, United States, 1989. Sedangkan detail implementasi dari uji usability tersebut diuraikan oleh Steve Krug dalam bukunya “Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability” (New Riders, 2000) dan Jeffrey Rubin dalam bukunya “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Test” (Wiley Publ, 1994).
4
Berikut adalah detail proses keenam tahap rekayasa beserta output yang dihasilkan dari masing-masing tahap: a. Tahap Planning Pada tahap ini peneliti mengajak calon pengguna untuk menguji antarmuka pengguna berteknologi AJAX dari beberapa situs Web yang sudah ada seperti yahoo.com, Yahoo!Mail Beta, amazon.com, blogspot.com dan gmail.com. Uji ini menyelidiki fitur AJAX apa yang sudah familiar bagi pengguna dan yang tidak familiar bagi pengguna, bagaimana fitur AJAX tersebut dapat mempermudah pengguna mencapai tujuannya di Web, fitur AJAX apa yang dapat mereka gunakan dengan baik, yang tidak terlalu baik, dan yang tidak dapat mereka gunakan sama sekali, serta seberapa sulit atau seberapa mudah fitur tersebut dapat digunakan. Tahap ini diulang terus sampai didapatkan laporan kontekstual dan rekomendasi desain yang cukup komprehensif sebagai dasar pengerjaan tahap selanjutnya. b. Tahap Rough Sketches Pada tahap ini peneliti merancang struktur kasar dari halaman muka (home page) serta nama dari fitur-fitur utama dan navigasi utama situs Web. Kemudian, peneliti mengajak calon pengguna untuk menguji struktur kasar dari halaman muka beserta nama-nama dari fitur-fitur utama dan navigasi utama pada situs Web. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji seberapa baik situs Web dapat dipahami oleh pengguna, apakah nama dari fitur yang ada sesuai dengan bayangan pengguna, dan dapat dipahami oleh pengguna, dan apakah nama dari navigasi dan bagian-bagian utama dari situs Web dapat dipahami oleh pengguna. Hasil dari tahap ini adalah sketsa halus dari halaman muka, struktur bagian-bagian utama yang dibutuhkan oleh pengguna beserta penamaan yang yang baku, dan rancangan skema navigasi situs. c. Tahap Page Design Pada tahap ini peneliti merancang halaman muka, template untuk halaman dalam (interior pages), dan template untuk halaman isi (content pages). Halaman ini belum berupa halaman Web dan masih berupa rancangan pada halaman kertas. Kemudian peneliti akan mengajak calon pengguna untuk
5
menguji halaman-halaman di atas. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji seberapa baik situs dapat dipahami oleh pengguna, seberapa baik skema navigasi dapat dipahami oleh pengguna, dan seberapa baikkah struktur navigasi situs, sehingga pengguna dapat menebak dengan mudah bagaimana menemukan apa yang mereka inginkan. Tahap ini diulang sampai didapatkan desain baku halaman muka, halaman dalam, halaman isi serta skema navigasi situs yang intuitif. d. Tahap Prototype Pada tahap ini peneliti mulai melakukan proses pengkodean situs Web berdasarkan data yang didapat pada tahap sebelumnya. Peneliti kemudian mengajak calon pengguna menguji prototype yang sudah dilengkapi halaman dalam, halaman isi, dan fitur-fitur utama dari situs. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji seberapa baik situs dapat dipahami oleh pengguna, seberapa baik skema navigasi dapat dipahami oleh pengguna, seberapa baik struktur navigasi situs, sehingga pengguna dapat menemukan dengan mudah apa yang mereka inginkan, apakah semua tugas-tugas utama (key task) pengguna dapat terpenuhi, dapatkah pengguna melakukan tugas-tugas utama mereka dengan baik, dan seberapa mudah atau seberapa sulit tugas-tugas utama itu dapat pengguna selesaikan. Tahap ini mengubah prototype menjadi sebuah live site yang memiliki fungsionalitas yang lengkap. e. Tahap First Usable Version Pada tahap ini peneliti meng-upload situs Web ke sebuah Web server untuk diuji secara online. Tahap ini pada dasarnya menguji aspek-aspek yang serupa dengan tahap Prototype, yaitu seberapa baik situs dapat dipahami oleh pengguna dan seberapa baikkah tingkat usability situs, sehingga pengguna melakukan tugas-tugas utama mereka dengan baik. Namun, selain dilakukan secara online, pengujian dilakukan pada lingkungan nyata, tempat pengguna akan mengakses situs. Pengujian dapat dilakukan di warung internet (warnet), maupun hotspot yang tersedia di lingkungan sekolah atau kafe. Tahap ini menghasilkan situs Web dengan antarmuka pengguna berteknologi AJAX yang siap untuk dipakai.
6
f. Tahap “Cubicle Test” atau Tweaking Pada tahap ini peneliti berusaha mengoptimalkan antarmuka pengguna yang ada sehingga dapat meningkatkan indeks usability. Peneliti mengajak calon pengguna menguji tiap-tiap halaman, satu persatu pada konteks penggunaan yang alami. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menguji seberapa mudah situs Web dapat digunakan, sehingga pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas utama serta apakah terdapat cara yang sekiranya dapat mempermudah pengguna dalam menyelesaikan tugasnya. Tahap ini menghasilkan situs dengan antarmuka pengguna AJAX yang memiliki tingkat usability yang tinggi
1.6.2. Metode dan Pedoman Usability Rekayasa situs Web komunitas berteknologi AJAX akan mengikuti metode dan pedoman usability oleh Jakob Nielsen yang terbagi dalam 3 aspek utama, yakni: 1) Desain halaman (page design): meliputi pedoman dan metode desain antarplatform (cross-platform design), pemanfaatan luas layar (screen real estate utilization), desain semantik (semantic design), desain hyperlink (hyperlink design), standar style sheets (style sheets standards), desain frame (frames design), kredibilitas (credibility), dan pencetakan halaman Web (Web page printing). 2) Desain isi (content design): meliputi pedoman penulisan untuk Web (writing for the Web). Pedoman penulisan untuk web mencakup pedoman editing untuk Web (Web editing), panjang dan isi tulisan, cara pengguna membaca di Web, pengecekan typo, kemampuan tulisan untuk di baca cepat (scannability), penggunaan bahasa, pengelompokan text dalam sebuah halaman (page chunking), penggunaan associative hyperlink, penyusunan judul halaman, penyusunan
judul
tulisan,
keterbacaan
(legibility),
dan
penyusunan
dokumentasi online (online documentation). Selain isi berupa text, terdapat pula pedoman untuk isi non-teks yaitu pedoman usability untuk multimedia,
7
foto dan grafik, animasi, video, audio, 3D, dan penggunaan isi halaman bagi kaum difabel (enabling user with disabilities to use multimedia content). 3) Desain situs (site design): meliputi pedoman dan metode desain halaman muka (home page design), desain halaman dalam (interior page design), desain navigasi (navigation design), desain sub-situs (sub-sites design), kemampuan pencarian (search capabilities), dan desain URL (URL design) .
1.6.3. Uji Usability Berikut adalah detail uji usability yang diuraikan oleh Krug dan Rubin, ditinjau dari aspek 5W1H (What, When, Where, Who, Why dan How), diurutkan berdasarkan signifikansinya: 1) Why ‘Usability Engineering at a Discount’? Rekayasa usability yang murah (Usability Engineering at a Discount) adalah konsep baru yang dicetuskan oleh Jakob Nielsen untuk menggugat konsep rekayasa usability tradisional. Konsep ini adalah dasar dari gerakan Guerrilla HCI 6 . Dengan menggunakan konsep di atas, dapat dicapai hasil yang relatif sama dengan biaya yang jauh lebih rendah. 2) How Many Users? Tiap uji usability melibatkan antara 3 sampai 5 peserta. Jumlah peserta yang dilibatkan akan bervariasi terhadap informasi yang akan dicari dan jenis uji. 3) Who Should You Recruit? Peserta adalah seseorang yang pernah menggunakan Web. Peserta tidak harus memiliki keahlian khusus maupun latar belakang khusus. Peserta akan direkrut secara informal dan diberi honorarium sepantasnya (berkisar antara Rp.10.000 sampai Rp.30.000 per orang per uji). Dengan pemberian honorarium, diharapkan peserta dapat mengikuti uji usability dengan serius 6
Gerakan yang mencoba mengaplikasikan ilmu interaksi manusia dan komputer (human and computer interaction) secara ‘gerilya’ --murah dan tepat-guna–. Nielsen, Jakob (2000). “Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier” dalam http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html; 10 Maret 2007
8
dan datang tepat waktu. Pemberian honorarium juga diharapkan dapat mengurangi bias akibat ketidakjujuran maupun ketidakseriusan peserta. 4) Where do you test? Uji usability dilakukan di dalam sebuah ruangan kamar yang tenang. Kamar tersebut dilengkapi sebuah meja, sebuah komputer, dua buah kursi, dan sebuah handycam atau perekam suara. Handycam atau perekam suara bertugas untuk merekam perbuatan dan perkataan peserta maupun pelaksana uji. Rekaman berguna sebagai dokumentasi yang dapat dipakai sebagai salah satu sarana pembuktian validitas data. Dalam beberapa tahap, uji usability dapat dilakukan di warung Internet (warnet), hotspot, maupun tempat kediaman peserta. 5) Who Should Do The Testing? Posisi pelaksana atau pengawas uji akan dipegang oleh peneliti. Tugas pelaksana uji adalah membimbing peserta melalui skenario atau desain uji yang telah disusun sebelumnya. 6) Who Should Observe? Posisi pengamat atau peninjau uji akan dipegang oleh peneliti. Tugas pengamat uji adalah mengamati dan mencatat problem-problem usability yang peserta temui. 7) What Do You Test, and When Do Test? Tabel 1.1 berisi detail dari uji usability untuk masing-masing tahap dalam rekayasa antarmuka pengguna Web berteknologi AJAX. Dalam tabel di tersebut terdapat 2 jenis uji yaitu: a. Uji pemahaman: Peserta diminta melihat sebuah objek. Objek tersebut dapat berupa sebuah halaman, tulisan, gambar, atau hyperlink. Peserta kemudian diminta mengucapkan dengan keras apa yang mereka pahami atau tangkap dari objek tersebut (Think-a-loud). b. Uji tugas utama (key task): Peserta diminta untuk melakukan sesuatu. Pada uji ini akan diamati seberapa baik peserta dapat melakukannya.
9
Tabel 1.1 Detail Uji Usability Untuk Tiap Tahap Rekayasa Planning Objek yang akan diuji
Situs Web kompetitor atau situs Web yang sejenis
Rough Sketches Sketsa dari halaman muka (Home Page)
Situs Web online
Jenis uji
Pemahaman Tugas utama Fitur AJAX yang familiar?
Pemahaman
Bagaimana fitur tersebut dapat mempermudah pengguna?
Lama uji Jumlah uji
Halaman muka
Template halaman Penamaan fitur-fitur dalam utama Template halaman isi Kertas Kertas
Format
Informasi yang dicari
Page Design
Prototype
First Usable Version Prototype situs Web Situs Web
Apakah pengguna paham?
Pemahaman Tugas Utama Apakah pengguna paham?
Prototype HTML/PHP Pemahaman Tugas utama Apakah pengguna paham?
Apakah nama dari fitur dapat dipahami oleh pengguna?
Apakah pengguna memahami skema navigasi?
Apakah semua tugas-tugas utama dapat terpenuhi?
Apakah nama dari Fitur apa yang dapat navigasi utama mereka gunakan dapat dipahami oleh dengan baik? pengguna? 1 jam 1 – 2 jam 1 1–3
Apakah pengguna dapat menemukan apa yang mereka inginkan? 45 menit – 1 jam 1–3
Dapatkah pengguna melakukannya dengan baik dan mudah? 45 menit – 1 jam 1–3
Situs Web online Pemahaman Tugas utama Apakah pengguna paham terhadap situs?
Cubicle Test Tiap halaman unik
Situs Web online per halaman PHP Tugas utama Seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas utama?
Dapatkah pengguna melakukan tugastugas utama mereka dengan baik dan mudah?
Apakah terdapat cara yang dapat mempermudah pengguna?
1 jam 1–3
5 menit per halaman 1 per halaman
Dikutip dari: Krug ,Steve (2000). Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. California. New Riders Publishing, hlm. 152.
10
8) How Much Does It Cost? Berikut adalah perhitungan kasar dari biaya yang diperlukan. Total uji usability
yang
dilakukan
adalah
10
kali
uji.
Tiap
uji
usability
mengikutsertakan 3 sampai 5 peserta yang diberi honorarium sepantasnya. Apabila dihitung secara kasar, biaya maksimal yang diperlukan adalah 10 x 5 x Rp.30.000 = Rp. 1.500.000. Biaya perekaman dan dokumentasi uji tidak dimasukkan dalam perhitungan biaya.
1.6.4. Uji Perbandingan Final dan Uji Hipotesis Setelah antarmuka pengguna berteknologi AJAX yang diyakini memiliki tingkat usability yang tinggi berhasil direkayasa, maka dilakukan uji perbandingan final. Uji perbandingan ini akan dilakukan satu kali di akhir penelitian. Uji perbandingan final ini bersifat kuantitatif. Uji perbandingan akan melibatkan pengguna situs Web komunitas AJAX dan Non-AJAX dengan jumlah yang signifikan secara statistik. Pengguna situs Web komunitas non-AJAX akan dimigrasikan ke dalam situs Web berteknologi AJAX.. Dalam uji perbandingan ini, pengguna diminta menjalankan suatu skenario yang terdiri dari uji pemahaman dan uji tugas utama. Pengguna diminta menilai seberapa mudah mereka memahami dan menggunakan situs Web berteknologi AJAX dibandingkan situs Web non-AJAX. Jumlah pengguna yang akan dikutsertakan adalah 20 pengguna 7 . Setelah data dari uji perbandingan selesai dikumpulkan akan dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis dilakukan untuk membuktikan hipotesis penelitian secara statistik. Uji hipotesis yang dilakukan adalah uji hipotesis sampel kecil terhadap mean populasi, dengan tingkat kepercayaan sebesar 95% (Santosa, 2004: 87).
7
Nielsen, Jakob (2000). “Quantitative Studies (Usability Metrics)” dalam http://www.useit.com/alertbox/quantitative_testing.html; 10 Maret 2007
11
1.7. Sistematika Penulisan Laporan penelitian Tugas Akhir ini disusun berdasarkan standard Panduan Penulisan Laporan Kerja Praktik dan Tugas Akhir (Krisnawati, 2007: 47) yang terdiri dari lima bab utama yang dedifinisikan sebagai berikut: 1) Bab 1: Pendahuluan Memuat penjelasan umum mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, hipotesis yang diambil, tujuan penelitian, metodologi penilitian, serta sistematika penulisan laporan penelitian. 2) Bab 2: Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka terdiri dari dua bagian utama, yakni Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori. Tinjauan Pustaka menguraikan berbagai teori yang didapatkan dari berbagai sumber pustaka yang digunakan untuk penyusunan Tugas Akhir. Landasan Teori memuat penjelasan tentang konsep dan prinsip utama yang diperlukan untuk memecahkan masalah riset dan merumuskan hipotesis. 3) Bab 3: Perancangan Sistem Bab ini mencakup analisis teori-teori yang digunakan dan bagaimana menterjemahkannya ke dalam suatu sistem yang hendak dibuat. Pada dasarnya, bab ini memuat cara perancangan, simulasi, dan perencanaan penelitian yang dilakukan, diuraikan secara jelas dan mendetil. 4) Bab 4: Implementasi dan Analisis Sistem Bab ini memuat hasil penelitian, pembahasan, dan analisis dari penelitian tersebut yang sifatnya terpadu. 5) Bab 5: Kesimpulan dan Saran Memuat kesimpulan dari seluruh proses perancangan, pelaksanaan, dan hasil penelitian serta saran-saran untuk penyempurnaan penelitian lebih lanjut.
12