BAB 1 PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, perkembangan internet di dunia semakin pesat dari tahun ke tahun. Internet tidak hanya terbatas pada sistem informasi saja, bahkan di era ini, segala sesuatu didigitalisasikan. Internet juga membawa peluang perubahan yang besar di masyarakat, seperti meningkatkan prestasi akademik (Chen, 2009). Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk mengakses informasi dan menemukan hal yang mereka sukai. Alasannya, konsumen menemukan bahwa konten dan halaman dalam media online lebih mudah digunakan dan dimengerti (Srisuwan, 2008). Hal ini menjadi masalah ketika konsumen tidak diberikan wadah untuk membuat suatu kumpulan informasi mengenai hal yang mereka sukai dalam bentuk online. Manfaat pemberian wadah tersebut dapat mempermudah konsumen dalam membuat dan mengakses berbagai kumpulan informasi yang mereka sukai serta meningkatkan kemampuan user dalam menyatukan berbagai informasi. Salah satu wadah yang membantu user mengakses informasi yang terkait adalah magazine web sites. Lima tujuan utama magazine web sites yaitu, memperbanyak pembaca dengan membuat media online, menarik pembaca baru,
1
2 menghasilkan
keuntungan
jangka
panjang,
membangun
komunitas,
serta
meningkatkan komunikasi dengan pembaca (Ellonen, 2008). Wadah tersebut memang cukup baik dalam membantu user mencari informasi terkait, namun user tidak dapat membuat kumpulan informasi yang sesuai dengan minat mereka. Terdapat 2 strategi untuk magazine web sites yaitu companion site dan destination site (Kuivalainen, 2007). Companion site disebut pilihan yang kurang berambisi dan hanya menjadi pelengkap dari majalah tercetak. Destination site adalah bisnis web yang menyediakan konten unik, aplikasi, dan meningkatkan nilai bagi user serta menghasilkan uang dari user. Contoh dari companion site adalah magazine web site dari suatu perusahaan majalah tertentu. Penjabaran tersebut menawarkan sebuah solusi yaitu, pengembangan aplikasi yang termasuk dalan destination site. Aplikasi “CreateMagz” ini adalah sebuah web site di mana setiap user dapat membuat dan membaca majalah online berbasiskan cloud computing. Cloud computing adalah suatu keadaan dimana aplikasi berada pada server dan semua proses yang terjadi dilaksanakan oleh provider (Bowers, 2011). Beberapa keuntungan menggunakan cloud computing antara lain, mengurangi biaya maintenance user, meningkatkan ketahanan dari server, mengurangi delay dengan memindahkan data ke data center yang berlokasi dekat dengan permintaan, dan security yang lebih baik (Yoo, 2011). Penerapan cloud computing dapat memberikan hasil pembelajaran yang lebih baik, contohnya Google® Docs® yang memungkinkan beberapa user mengoreksi isi dokumen secara bersama – sama (Thomas, 2011).
3 Majalah online pada aplikasi “CreateMagz” bukan dalam bentuk artikel-artikel terpisah melainkan seperti majalah tercetak yang didigitalisasikan. Tema dan isi dari setiap majalah yang dibuat sepenuhnya diserahkan kepada user. Konten majalah tidak hanya berisi teks dan gambar, melainkan video juga dapat dimasukkan ke dalamnya. Majalah dibuat oleh user menggunakan template yang disusun sendiri. Beberapa fitur lain yang dapat dilakukan saat pembuatan majalah seperti, mengatur ukuran teks dan gambar, mengubah warna teks, memberi gambar latar, mengatur tingkat layer gambar, mengubah warna latar majalah, mengatur kerataan dan jenis teks, serta memasukkan beberapa shape yang disediakan. User juga dapat membaca berbagai majalah online yang telah dibuat oleh user lain maupun miliknya sendiri, menandai majalah favorit mereka, memberi rating dan komentar terhadap setiap majalah, serta men-tweet majalah. Hambatan dan kendala yang ada adalah penyediaan fitur yang lengkap dalam membuat majalah. Hambatan ini terjadi karena keterbatasan sumber daya serta waktu dalam pengembangan aplikasi ini. Penyediaan fitur lengkap yang dimaksud seperti, menambah jenis teks baru yang diinginkan user, memberi border, mengatur ukuran dari majalah, serta fitur – fitur lainnya. Pengembangan
aplikasi
“CreateMagz”
diharapkan
dapat
mengatasi
keterbatasan wadah untuk membuat kumpulan informasi dalam bentuk online, serta dapat meningkatkan percepatan penyebaran informasi melalui internet.
4 1.2.
Ruang Lingkup Pembatasan ruang lingkup diperlukan agar pembahasan sistem tidak terlalu luas. Ruang lingkup pembahasan sistem yang akan dirancang adalah : 1. Setiap user dapat membuat dan membaca majalah online. 2. Majalah online yang dibuat dalam bentuk seperti majalah tercetak yang didigitalisasikan. 3. Konten majalah dapat berupa gambar, tulisan, dan video. 4. User dapat mengatur konten majalah sesuai dengan keinginannya. 5. Tersedia beberapa fitur tambahan lainnya dalam membuat majalah online yaitu, mengatur ukuran teks dan gambar, mengubah warna teks, memberi gambar latar, mengatur tingkat layer gambar, memutar gambar, mengubah warna latar majalah, mengatur kerataan dan jenis teks, serta memasukkan beberapa shape yang disediakan. 6. User dapat menandai majalah favorit mereka, memberi rating dan komentar terhadap setiap majalah. 7. Pengembangan aplikasi difokuskan pada browser Google® Chrome® versi 23. 8. Penelitian ini tidak membahas keamanan dari web site.
5 1.3.
Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi web yang dapat membantu masyarakat menggabungkan beberapa informasi terkait dari berbagai sumber, lalu disusun dalam satu kesatuan menjadi majalah online. 2. Sebagai media pertukaran informasi bagi masyarakat yang disajikan dalam bentuk majalah online.
Aplikasi online builder magazine ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat dalam hal: 1. Mempermudah pengguna aplikasi untuk membuat dan membaca majalah online. 2. Mempermudah pencarian informasi terkait mengenai suatu tema majalah online. 3. Memberikan suasana baru dalam membuat dan menikmati majalah secara online.
6 1.4.
Metodologi Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Metode Studi Pustaka Metode studi pustaka yang dilakukan adalah mengumpulkan informasi dari berbagai sumber literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang ada.
2. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Pada tahap ini dibagikan kuesioner kepada sejumlah responden yang berada di Jakarta Pusat, Jakarta Selatan, dan Jakarta Barat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Informasi yang diperoleh adalah sebagai berikut : 1) kebutuhan responden akan aplikasi yang dapat menyatukan berbagai informasi menjadi satu, 2) jenis browser desktop yang digunakan oleh responden, 3) konten-konten yang dibutuhkan responden dalam sebuah majalah online, 4) jenis tablet yang digunakan oleh responden.
3. Metode Analisis Metode analisis yang digunakan adalah metode analisis deskriptif terhadap hasil kuesioner yang diperoleh.
7 4. Metode Perancangan Metode perancangan yang dilakukan menggunakan instrumen-instrumen berikut : a. Perancangan Layar. b. Perancangan Use Case Diagram. c. Perancangan Activity Diagram. d. Perancangan Class Diagram. e. Perancangan Sequence Diagram.
5. Metode Pengembangan Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Extreme Programming (Pressman, 2010:73-77) yang meliputi tahap-tahap berikut : 1. Planning Pada tahap ini dilakukan aktivitas pengumpulan kebutuhan (listening) terhadap customer untuk mengetahui fitur-fitur dan fungsi-fungsi utama dari software yang akan dibuat. 2. Design Pada tahap ini dilakukan perancangan UI (User Interface) penguna berdasarkan teori Eight Golden Rules of Interface Design menurut Ben Shneiderman. Hal ini dilakukan guna memastikan bahwa aplikasi yang akan dibuat dapat diterima dan nyaman digunakan oleh pengguna. 3. Coding Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan kode program sesuai dengan design dan planning yang sebelumnya telah dilaksanakan, serta proses
8 refactoring, yaitu proses perubahan source code tanpa mengubah hasil yang dikeluarkan untuk meningkatkan efficiency, readability, atau performance dari source code tersebut. 4. Testing Pada tahap ini dilakukan testing terhadap kode yang dihasilkan pada tahap coding yang bertujuan untuk memastikan semua fitur yang telah direncanakan pada tahap planning telah berjalan sesuai harapan.
Gambar 1 Metode Pengembangan Extreme Programming (Pressman, p.74)
9 1.5.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bagian, yaitu : a. BAB 1 Pendahuluan Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup aplikasi, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan laporan. b. BAB 2 Landasan Teori Bab ini berisi mengenai teori – teori yang digunakan dalam pengembangan aplikasi. c. BAB 3 Analisis dan Perancangan Bab ini menjelaskan mengenai analisis yang dilakukan serta proses perancangan dari aplikasi. Perancangan yang dimaksud seperti perancangan layar aplikasi, dan perancangan UML. d. BAB 4 Implementasi dan Evaluasi Bab ini memberikan penjelasan mengenai hasil implementasi aplikasi serta evaluasi yang dilakukan setelah aplikasi diimplementasikan. e. BAB 5 Simpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan mengenai seluruh proses pengembangan aplikasi ini beserta saran – saran yang dapat dipakai untuk penelitian selanjutnya.