BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, terutama dalam bidang komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau mobile phone yang dapat dibawa kemanapun sehingga memudahkan kegiatan sehari – hari. Banyak perusahaan telah melakukan penelitian untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan komunikasi dengan menanamkan berbagai aplikasi dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan. Lebih lanjut perkembangan mobile phone saat ini lebih condong ke arah smartphone. Smartphone sendiri merupakan mobile device yang dijalankan dengan sistem operasi tertentu, yang menggabungkan sebagian besar fungsi – fungsi pada cellular phone, Personal Digital Assistant (PDA), pemutar audio, kamera digital dan camcorder, Global Positioning System (GPS) receiver, dan Personal Computer (PC) sehingga mendukung kemampuan komputasi dan connectivity yang lebih modern (Schmidt et al., 2009:93). Telah banyak sistem operasi yang digunakan pada smartphone sekarang, sebut saja Android yang dikembangkan oleh Google, iOS yang dikembangkan oleh Apple, BlackBerry OS yang dikembangkan Research In Motion, Windows Phone 7 yang dikembangkan Microsoft, dan Symbian milik Nokia.
1
2
Gambar 1.1 Market Share Sistem Operasi pada Mobile Device (Gartner, 2012)
Menurut hasil penelitian di atas yang dilakukan oleh Gartner, pada kuartal kedua tahun 2012, sistem operasi Android memiliki market share paling tinggi diantara para pesaingnya termasuk iOS milik Apple. Perbedaan market share yang signifikan tersebut dapat terjadi karena Android merupakan open source yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi sehingga banyak diminati untuk dapat dikembangkan lebih luas lagi sesuai yang diinginkan. Banyak fitur yang disediakan oleh smartphone, salah satunya adalah jejaring sosial. Jejaring sosial merupakan kumpulan individu – individu yang membentuk sebuah kelompok, dengan tujuan untuk mengumpulkan dan berbagi berbagai informasi, seperti cara memasak, olahraga, pekerjaan, bisnis, dan berbagai topik lainnya (Social Networking, 2012). Bagi beberapa pengguna,
3
jejaring sosial dapat digunakan sebagai sebuah media promosi tersendiri yang lebih hemat biaya dan dapat dilihat oleh banyak orang dalam waktu singkat. Namun jejaring sosial yang ada saat ini sebagian besar hanya mengandalkan interaksi antara pengguna dan antarmuka dunia maya saja, pengguna tidak dapat secara langsung berinteraksi dengan lingkungan dan bersosialisasi secara nyata. Seperti halnya media periklanan yang ada saat ini, dimana media periklanan hanya menyampaikan suatu informasi tetapi tidak dapat menciptakan suatu interaksi langsung yang melibatkan pengguna dengan produk dalam suatu permainan. Dengan memanfaatkan teknologi GPS yang tersedia pada smartphone, yaitu sebagai sistem navigasi, dilakukanlah perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna bermain sekaligus bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang akan dikembangkan pada smartphone berbasis Android. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan pengguna dapat menikmati permainan dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar dan sekaligus menjadi media promosi baru untuk melakukan promosi suatu produk.
1.2
Ruang Lingkup Hal – hal yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Perancangan dan implementasi aplikasi menggunakan pemetaan yang bersumber dari Google Map sebagai media untuk menentukan arah tempat quest/shop diadakan.
4
2. Perancangan dan implementasi aplikasi yang membantu pengguna untuk membangun hubungan sosial dengan sesama pengguna aplikasi yang dilengkapi dengan fitur – fitur pertemanan. 3. Perancangan dan implementasi aplikasi yang menyediakan quest – quest yang dapat diselesaikan pengguna untuk mendapatkan poin. 4. Perancangan dan implementasi aplikasi yang dapat digunakan sebagai media promosi produk tertentu.
1.3
Tujuan dan Manfaat 1.3.1
Tujuan 1. Membuat pengguna berinteraksi sosial pada lingkungan sekitarnya melalui smartphone berbasis Android. 2. Menyediakan fitur pencarian rute untuk menuju tempat quest/shop dan teman. 3. Menciptakan sebuah media promosi untuk produk tertentu yang membuat pengguna berinteraksi dengan suatu produk atau event.
1.3.2
Manfaat 1. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan sosial sekaligus mendapatkan hiburan. 2. Memberikan pengalaman bagi pengguna dalam mengunjungi berbagai tempat.
5
3. Memberikan pengetahuan mengenai arah yang akan dituju untuk sampai pada suatu tempat. 4. Memberikan informasi perihal produk/jasa atau event yang ada di sekitar area Jakarta.
1.4
Metodologi Penelitian Dalam
Proses
pengembangan
aplikasi
ini,
dilakukan
beberapa
metodologi penelitian, yaitu: 1. Metode Analisis a. Studi Literatur Membaca literatur seperti buku, jurnal, e-book, ataupun artikel yang berkaitan dengan sistem operasi Android, GPS, Interaksi Manusia dan Komputer, Scrum, Unified Modeling Lenguage (UML), Eclipse, SQLite, JavaScript Object Notation (JSON). b. Kuesioner Menyebarkan kuesioner untuk mengetahui kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi ini. c. Komparasi Melakukan perbandingan terhadap aplikasi – aplikasi sejenis.
2. Metode Perancangan Metode perancangan untuk aplikasi ini menggunakan metode Scrum. Karena metode Scrum menerapkan bekerja dalam batas waktu dan tuntutan
6
tugas dalam periode iterasi yang sempit yang sesuai dengan kondisi pembuatan penulisan ini. Dimana pada awalnya tim akan menentukan tujuan yang akan dicapai dan product backlog, yang kemudian akan disusun prioritasnya untuk dilakukan sprint. Berikut merupakan bagian – bagian penting dalam metode Scrum: 1. Backlog: daftar kebutuhan projek atau fitur – fitur yang memiliki nilai bisnis pada customer. Penambahan kebutuhan atau fitur dapat dilakukan kapanpun. 2. Sprints: susunan kegiatan yang diperlukan untuk mencapai kebutuhan dan fitur – fitur yang telah ditentukan pada backlog dalam jangka waktu yang telah ditentukan (biasanya 30 hari). Perubahan tidak diperbolehkan saat sprint sedang berlangsung. 3. Scrum meetings: pertemuan tim Scrum biasanya hanya dilakukan dalam waktu singkat yaitu sekitar lima belas menit setiap harinya. 4. Demos: pengiriman perangkat lunak pada customer sehingga dapat diimplementasikan untuk dilakukan demonstrasi dan evaluasi oleh customer.
7
1.5
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan uraian singkat dari masing – masing bab sebagai berikut:
BAB 1
PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan topik skripsi, ruang lingkup analisis dan perancangan, tujuan dan manfaat penulisan skripsi, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan skripsi.
BAB 2
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori – teori yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi dan skripsi ini. Teori – teori tersebut didapat dari studi literatur, Internet, dan sumber lain yang dapat mendukung pembuatan skripsi ini.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
8
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang pengimplementasian aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dan juga hasil evaluasi dari aplikasi yang diberikan para pengguna.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.