1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan, perkembangan teknologi informasi memang sangat dibutuhkan. Perkembangan teknologi informasi juga terlihat dampaknya dalam bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi informasi mulai terlihat berdampak positif. Perkembangan ini dapat terlihat dari sistem kegiatan belajar mengajar yang saat ini sudah tidak berpusat pada guru lagi, melainkan berpusat pada siswa. Hal lain yang membuat kemajuan perkembangan teknologi informasi berpengaruh terhadap dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau juga cara pembelajaran distance learning.
Untuk saat ini, sistem pembelajaran e-learning sudah mulai diterapkan. Pembelajaran e-learning ini juga diharapkan bisa diterapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah, baik dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Cara belajar distance learning merupakan suatu metode alternatif dalam pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Cara belajar dengan sistem ini diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan
Universitas Sumatera Utara
2
akibat kurangnya minat belajar para siswa sekolah dasar terhadap pelajaran ilmu pengetahuan sosial yang terkesan membosankan karena penyampaian teori yang membutuhkan waktu cukup lama.
Android merupakan “Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh Google. Android dikembangkan dari Sistem Operasi Linux dan semua aplikasinya dibuat dengan menggunakan Java. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai peranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membentuk komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.
Android telah merilis beberapa versi hingga yang terbaru Android versi 4.2 (Jelly Bean). Berikut ini versi Android yang pertama hingga yang terbaru ; Android versi 1.1 (dipublikasikan 9 Maret 2009), Android versi 1.5 (Cupcake dipublikasikan pertengahan Mei 2009), Android versi 1.6 (Donut dipublikasikan September 2009), Android versi 2.0/2.1 (Eclair dipublikasikan 3 Desember 2009), Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt dipublikasikan 20 Mei 2010), Android versi 2.3 (Gingerbread dipublikasikan 6 Desember 2010), Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb dipublikasikan
Universitas Sumatera Utara
3
Mei 2011), Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich dipublikasikan 19 Oktober 2011), Android versi 4.1 (Jelly Bean dipublikasikan 27 Juni 2012), Android versi 4.2 (A New Flavor of Jelly Bean dipublikasikan 13 November 2012).
Berdasarkan permasalahan diatas, penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi di bidang pengetahuan sosial mengenai pembelajaran identitas suatu negara. Setiap negara memiliki identitas masing-masing yang membedakan antar satu negara dengan negara lainnya. Dimana identitas negara tersebut diantaranya : bahasa nasional, bendera negara, bentuk pemerintahan, kepala negara, lagu kebangsaan, lambang negara dan mata uang.
Oleh karena itu penulis mengangkat permasalahan ini ke dalam satu topik pembahasan yang diberi judul Aplikasi Pembelajaran Identitas Negara-Negara Benua Asia Untuk Tingkat Sekolah Dasar Pada Platform Android .
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :
1. Banyaknya identitas negara-negara di Benua Asia yang harus diketahui dan dipahami oleh para siswa/i tingkat sekolah dasar, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi pendukung pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
4
2. Penyampaian teori Ilmu Pengetahuan Sosial yang terkesan membosankan karena membutuhkan waktu cukup lama tanpa visualisasi yang menarik.
3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang efektif dan kreatif, mengenai pembelajaran identitas negara-negara di benua Asia yang diperuntukkan untuk siswa/i tingkat Sekolah Dasar.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka penulis perlu melakukan suatu batasan masalah sebagai berikut:
1. Identitas Negara diantaranya adalah: a. Berdasarkan pembagian wilayah benua Asia. b. Berdasarkan bahasa nasional, bendera negara, bentuk pemerintahan, kepala negara, lagu kebangsaan, lambang negara dan mata uang.
2. Aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java berbasis Android.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Merancang aplikasi yang kreatif guna membantu siswa/i dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial mengenai identitas negara-negara di benua Asia.
Universitas Sumatera Utara
5
2. Mempermudah siswa/i untuk memahami materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya tentang Identitas suatu negara dengan interface yang lebih menarik minat siswa/i daripada hanya membaca sebuah buku.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah untuk :
1. Mempermudah tenaga pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran secara interaktif kepada siswa/i.
2. Membangun wawasan pengetahuan sosial para pelajar sejak dini dengan aplikasi yang menarik, sehingga para siswa/i tertarik untuk mempelajarinya lebih lanjut.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam proses penelitian ini adalah : a. Studi Literatur Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari informasiinformasi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas yaitu identitas negara baik dari referensi buku yang mendukung maupun Internet.
Universitas Sumatera Utara
6
b. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Tahapan ini meliputi analisis sistem (pengidentifikasian masalah secara jelas), desain aplikasi, coding (membuat kode pada program), dan membuat petunjuk untuk mengoperasikan aplikasi.
c. Pengujian Aplikasi Pada tahap ini penulis menguji aplikasi yang telah dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan pada aplikasi.
d. Implementasi Aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian, dan memastikan bahwa aplikasi tersebut telah berjalan dengan baik.
e. Penyusunan Laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.
1.7 Sistematika Penulisan
Tujuan sistematika penulisan ini adalah untuk memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih terarah pada ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini meliputi:
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 1
PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2
LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang membahas masalah secara terperinci yang berkaitan dengan permasalahan pada aplikasi yang dibuat.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan analisis perancangan sistem dari aplikasi yang akan dibuat, diantaranya storyboard dan
flowchart
dari aplikasi
pembelajaran identitas negara-negara benua Asia.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan menguraikan tampilan interface aplikasi sebagai hasil design sistem yang telah dirancang dan penjelasan rinci dari masingmasing interface aplikasi.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan kesimpulan serta saran dari hasil akhir penelitian untuk pengembangan sistem lebih lanjut.
Universitas Sumatera Utara