BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang PT. Accelist Lentera Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang IT solution dan Software house. Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang IT solution dan software house, PT. Accelist Lentera Indonesia menerima berbagai masalah di bidang teknologi informatika dari pembeli untuk kemudian disolusikan dalam bentuk aplikasi perangkat lunak. Selain itu, PT. Accelist juga menjual produk-produknya yang berupa perangkat lunak. Selama ini PT.Accelist masih menempatkan dirinya sebagai pengembang, investor, sekaligus pihak yang melakukan pemasaran dan penjualan. Sebagai pengembang, PT. Accelist mengumpulkan dan menganalisa ide-ide untuk membuat perangkat lunak dengan cara melakukan observasi dan survey dari trend pasar yang ada. Setelah ide didapatkan kemudian PT. Accelist yang bertindak sebagai pengembang merealisasikan ide tersebut dalam bentuk perangkat lunak. Sebagai investor, PT. Accelist menginvestasikan modalnya untuk pembuatan perangkat lunak yang akan dibuat. Modal tersebut didapat dari kas perusahaan PT. Accelist. Selanjutnya divisi sales and marketing PT. Accelist melakukan pemasaran dan penjualan langusng kepada pembeli. Adapun masalah yang dihadapi PT. Accelist adalah dibutuhkannya effort yang besar bagi perusahaan karena saat ini PT. Accelist mengemban beberapa peran sekaligus. Sehingga fokus dari beberapa divisi tertentu menjadi terbagi1
2
bagi. Hal ini mengakibatkan beberapa perangkat lunak yang telah dibuat tidak maksimal dan tidak mendapatkan response positif dari pembeli karena perangkat lunak yang dibuat kurang sesuai dengan keinginan pembeli. Selain itu belum adanya sistem yang terintegrasi untuk pendataan pembeli, investor, dan pengembang.
1.2.
Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup skripsi yang terdapat pada topik skripsi ini adalah : a. Perancangan aplikasi ini dibatasi hanya pada pembuatan perangkat lunak. b. Pengguna aplikasi ini adalah pihak PT. Accelist sebagai pengembang, sales & marketing, dan admin, pihak luar sebagai pengembang sekaligus pembeli. c. Sistem aplikasi basis data yang akan dibuat akan digunakan untuk pendataan user, pembuatan perangkat lunak, pembelian perangkat lunak, komentar seputar perangkat lunak, dan pembelian wishpoint (mata uang yang digunakan dalam aplikasi yang akan dibuat), pembuatan perangkat lunak. Data-data tersebut dapat diakses oleh bagian pengembang, pembeli, sales & marketing, dan admin aplikasi. d. Output yang dihasilkan hanya dalam bentuk tampilan layar bukan dalam bentuk fisik. e. Perancangan sub aplikasi bagi pengembang : 1. Memasukkan dan melihat data mengenai perangkat lunak yang diharapkan. 2. Memasukkan dan melihat data mengenai perusahaan / instansi.
3
3. Memasukkan dan melihat data mengenai detail proposal perangkat lunak yang akan dibuat. 4. Memasukkan jumlah wishpoint yang ingin dibeli. 5. Memasukkan jumlah wishpoint yang akan dipakai untuk membeli perangkat lunak. 6. Memasukkan dan melihat hasil voting untuk perangkat lunak yang sudah mencapai target. 7. Memasukkan dan melihat komentar seputar perangkat lunak. f. Perancangan sub aplikasi bagi pembeli : 1. Memasukkan dan melihat data mengenai perangkat lunak yang diharapkan. 2. Memasukkan dan melihat data mengenai profil pribadi. 3. Melihat data mengenai detail proposal perangkat lunak yang akan dibuat. 4. Memasukkan jumlah wishpoint yang ingin dibeli. 5. Memasukkan jumlah wishpoint yang akan dipakai untuk membeli perangkat lunak. 6. Memasukkan dan melihat hasil voting untuk perangkat lunak yang sudah mencapai target. 7. Memasukkan dan melihat komentar seputar perangkat lunak g. Perancangan sub aplikasi bagi admin 1. Memodifikasi dan melihat data mengenai perangkat lunak yang diharapkan. 2. Memodifikasi dan melihat data mengenai profil pengguna.
4
3. Memodifikasi dan melihat data mengenai detail proposal perangkat lunak yang akan dibuat. 4. Memodifikasi dan melihat hasil voting untuk perangkat lunak yang sudah mencapai target. 5. Memasukkan tenggat waktu pengajuan proposal dan voting. 6. Memodifikasi dan melihat komentar seputar perangkat lunak h. Perancangan sub aplikasi bagi sales & marketing 1. Melihat hasil voting. 2. Melihat laporan data pembelian perangkat lunak dan wishpoint. 3. Memasukkan dan melihat data mengenai penyerahan dana ke pengembang. 4. Memasukkan dan melihat data mengenai penyerahan atau pengiriman perangkat lunak kepada pembeli.
1.3.
Tujuan dan Manfaat Tujuan proyek adalah sebagai berikut : •
Membantu perusahaan dalam meningkatkan keefektifan dalam hal mencari ide untuk pembuatan perangkat lunak.
•
Meningkatkan keamanan dan pengintegrasian dalam hal penyimpanan data.
•
Memperkecil kemungkinan terjadinya kerugian perusahaan apabila perangkat lunak yang dibuat tidak mendapatkan response positif dari customer.
5
Manfaat proyek adalah sebagai berikut : • Mengatasi masalah perusahaan tentang pencarian ide yang sedang mendapat perhatian besar dari masyarakat. • Meningkatkan efisiensi dana yang dikeluarkan perusahaan dalam hal pembuatan aplikasi. • Data lebih terjamin keamanannya dan lebih terintegrasi.
1.4.
Metodologi 1.4.1 Metode Pengumpulan Data dan Analisis Metode pengumpulan data dan analisis merupakan sebuah proses pengumpulan data dan informasi dalam rangka memperluas sistem bisnis yang sedang berjalan. Metodologi analisis yang digunakan antara lain : a. Fact finding techniques 1. Interviewing 1.4.2 Metode Perancangan Metode perancangan adalah sebuah metodologi yang digunakan dalam merancang suatu sistem baru untuk memperbaharui atau menggantikan sistem yang telah ada. Metodologi perancangan ini meliputi : 1. Perancangan Database •
Perancangan database konseptual
•
Perancangan database logikal
•
Perancangan database fisikal
2. Perancangan Aplikasi
6
3. Implementasi 1.5.
Sistematika Penulisan Bab 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi hal-hal pokok yang menjadi permasalahan yang ada di perusahaan. Bab ini terdiri dari beberapa sub bab yaitu latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematikan penulisan. Bab 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang digunakan untuk membuat aplikasi crowd funding. Bab ini terdiri dari teori khusus dan teori umum. Teori umum menjelaskan hal-hal mengenai aplikasi secara umum. Teori khusus menjelaskan hal-hal mengenai aplikasi secara khusus. Bab 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN Bab ini berisi sejarah perusahaan, visi misi perusahaan, pembagian tugas, gambaran umum sistem yang mencakup diagram aliran data, permasalahan yang ada, analisis kebutuhan, dan solusi. Bab 4 PERANCANGAN, IMPLEMENTASI, DAN EVALUASI Bab ini berisi garis besar kerangka skripsi yang merupakan jawaban atau solusi dari permasalahan di dalam obyek penelitian. Bab ini terdiri dari beberapa sub bab yaitu perancangan database, perancangan aplikasi, implementasi, dan pandungan pengorganisasian. Bab 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi garis besar simpulan yang akan diambil dari inti penelitian dan hasil penelitian dan garis besar saran-saran yang merupakan tindakan yang perlu diambil untuk tindak lanjut yang lebih baik dari hasil pemecahan masalah.