BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia untuk bias mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian tidak sedikit dari kita yang serba ketinggalan dengan perkembangan IPTEK. Secara jangka panjang, perkembangan IPTEK memberikan arti yang sangat positif ( Fauzi, 2009). Oleh karena itu, sebaiknya kita tetap mengikuti segala perkembangan IPTEK dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari konsep teknologi pendidikan berupa media untuk memperlancar kegiatan instruksional. Potensi penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan, memungkinkan pendidikan bersifat individual, cepat dan lainnya. Implementasi teknologi dalam pendidikan hendaknya selektif sesuai konteks sesuai karakteristik si belajar dan tingkat kognitifnya. (Vandha,
2008)
Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web,
2
ternyata flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai software multi media yang luar biasa. Bahkan Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.
Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang yang awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak perlu berkecil hati, karena flash dan action scriptnya sangat mudah untuk dipelajari dan melalui buku ini saya berusaha membagi sedikit pengetahuan saya tentang membuat game dengan flash. (Wandah W: 2009)
1.2 Identifikasi Masalah
Adapun beberapa masalah yang penulis temukan adalah:
1. Kurangnya minat belajar para pelajar. 2. Kurangnya minat pelajar untuk membahas soal – soal pelajaran yang telah dipelajari
Maka dari itu penulis berharap dengan aplikasi ini dapat menghibur sekaligus memperluas ilmu pengetahuan bagi para penggunanya.
3
1.3 Ruang Lingkup Masalah
Adapun batasan dari tugas akhir ini adalah membahas mengenai beberapa mata pelajaran sekolah seperti Matematika, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan mata pelajaran lainnya. Materi yang dijadikan sebagai soal pada aplikasi kuis ini adalah materi pelajaran Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII.
Aplikasi web ini dibangun dibawah sistem operasi Windows XP, yang mencakup aplikasi Macromedia Flash 8. Selain itu, aplikasi game kuis ini juga didukung bahasa pemrograman Action Script 1.0 dan Action Script 2.0.
1.4 Maksud dan Tujuan
Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain adalah:
1. Menghibur bagi para pengguna aplikasi ini
2. Memperluas ilmu pengetahuan bagi para pengguna aplikasi ini
3. Menjadi suatu aplikasi pembelajaran mengenai berbagai mata pelajaran yang telah dimuat dalam aplikasi ini
4
1.5 Metode Penelitian
Kontribusi penelitian penulis bagi pengguna adalah memberikan suatu aplikasi untuk menghibur namun tidak hanya menghibur tetapi tetap mendidik sehingga dapat memperluas ilmu pengetahuan.
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah :
BAB I
: PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Ruang Lingkup Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi, game dan kuis, serta beberapa penjelasan mengenai aplikasi yang digunakan.
5
BAB III
: PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang perancagan aplikasi kuis tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.
BAB IV
: IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.