BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual melalui penangkap citra. Dengan adanya integrasi dengan teknologi Computer Vision, ruang lingkup yang dapat dicapai teknologi Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan dalam analisis data grafis dan pengenalan objek sebagai pendeteksi gerakan tangan dan pengolahan informasi dalam interaksi dengan model AR. Aplikasi Augmented
Reality dewasa ini hanya berfokus dalam
menampilkan model atau lingkungan 3 dimensi secara detail dan menampilkan video pada suatu bidang (perkembangan segi multimedia). Teknologi Augmented Reality dengan memanfaatkan Computer Vision memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan objek virtual yang dihasilkan. Dalam penerapannya, saat ini menemui beberapa kendala, yaitu (1) metode ekstraksi informasi untuk membedakan model AR dengan objek Real, (2) metode deteksi objek visual yang stabil sehingga objek yang dihasilkan stabil dalam tampilannya (tidak hilang-hilang) yang disebabkan loss sepersekian detik baik karena gangguan dari objek penangkap citra, pencahayaan, maupun efek eksternal objek visual yang dibaca.
1
2 Ekstraksi informasi dari citra secara otomatis saat ini umumnya dilakukan dengan pendekatan berbasis piksel yang belum dapat mewakili obyek geografis yang diamati sehingga hasil ekstraksi tidak memiliki tingkat akurasi yang tinggi (Hay and Castila, 2006). Permasalahan ini dapat diatasi dengan metode pemilahan warna maupun objek yang direpresentasikan dengan warna-warna unik sehingga tidak terkendala dengan lingkungan sekitar yang dapat mengakibatkan redudansi ataupun kesalahan dalam pendeteksian. Perkembangan Computer Vision ini memungkinkan digunakannya metode ekstraksi informasi pada pendeteksian permukaan objek dengan membedakan warna permukaan objek dengan warna yang unik agar mudah dideteksi dan terhindar dari noise, walaupun cara ini masih belum bisa dikatakan sempurna dikarenakan mungkinnya objek lain yang berwarna sejenis muncul serupa dan berada pada layar dan belum adanya algoritma yang diakui secara luas bekerja sempurna.. Augmented Reality merupakan landasan pada perkembangan dunia teknologi yang mengarah pada interaksi manusia dengan objek maupun lingkungan virtual. Pada perkembangan teknologi AR mulai dikembangkan dalam pemahamannya akan persepsi 3 Dimensi, dimana komputer/mesin akan dapat mendapatkan informasi dan berpersepsi layaknya manusia. Kinect merupakan hardware teknologi game yang dikembangkan M icrosoft dan sudah terbukti mampu menampung dan menghasilkan informasi secara ruang 3 Dimensi. Dengan dapat dibuatnya metode interaksi yang sempurna antara objek nyata dan buatan, maka tujuan yang mengarah pada efisiensi energi dan
3 portabilitas teknologi akan semakin cepat terpenuhi. Dimana objek buatan akan dapat berinteraksi layaknya benda nyata dan berfungsi sempurna. Penelitian yang dilakukan mengkaji object yaitu alat musik drum dimana selama ini terdapat permasalahan dalam penggunaannya, yaitu sisi efisiensi, harga, dan portabilitas pemakaian. Berdasarkan faktor inilah ditentukan sebagai objek pengaplikasian akan Augmented-Reality dan Computer Vision. Berdasarkan fakta diatas, penelitian yang akan dilakukan difokuskan pada pendeteksian gerakan yang berinteraksi secara real-time dan natural terhadap model dengan Computer Vision, dan diintegrasikan dengan pemunculan efek suara yang disesuaikan dengan seberapa kuatnya dentuman pada permukaan model AR. Dalam kegiatan ini kami dibantu dan dibimbing oleh dosen pembimbing, yang mana telah memiliki banyak sekali pengalaman dalam bidang Computer Vision. Dengan dukungan dari bapak dosen, dan melihat peluang dan permasalahan yang ada, penulis sangat tertarik untuk membuat aplikasi Augmented Reality ini yang mana sedang populer dewasa ini. 1.2 Ruang Lingkup Dalam penelitian ini kami akan membatasi ruang lingkup, yaitu: 1) Penelitian akan mengimplementasikan Augmented Reality. 2) Penelitian ini akan menggunakan masukan berupa web-cam. 3) M enggunakan pustaka ARToolKit untuk menampilkan model Augmented Reality.
4 4) M enggunakan model Augmented Reality untuk dijadikan Virtual Reality. 5) M enggunakan pustaka OpenCV dalam menerapkan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan Computer Vision. 6) Penelitian ini akan mengenali objek berupa tangan dan ujung jari pengguna yang bergerak dari kiri layar. Setelah itu akan dilakukan penjejakan pada gerakan ujung jari, gerakan ujung jari ini nanti akan dianalogikan menjadi penampang pemukul. 7) Keluaran dari aplikasi ini akan berupa suara, yaitu disaat ujung jari yang bergerak dari arah atas ke bawah dan menyentuh atau melewati permukaan model drum AR. 8) Pada penelitian ini kecepatan pergerakan ujung jari akan ditelusuri dan akan berpengaruh pada besarnya volume suara yang dihasilkan. 1.3 Tujuan dan Manfaat Proyek ini secara khusus bertujuan untuk: 1) M engembangkan teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan teknik Computer Vision. Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut: 1) M enghasilkan model virtual yang dapat berinteraksi dengan objek nyata.
5 2) Akses mudah untuk alat musik yang sama untuk dibawa ke tempat yang relatif sulit dijangkau. 3) M enghemat penggunaan ruang terhadap objek yang memerlukan space yang besar. 1.4 Metodologi Dalam melakukan perancangan aplikasi kami mula-mula mengumpulkan sumber-sumber yang akan dibutuhkan dalam penyelesaian penelitian. Lalu dengan sumber dan referensi yang ada kami menganalisa metode-metode yang memungkinkan dibutuhkan dalam penelitian untuk pemecahan masalah. Tahap selanjutnya adalah menentukan metode-metode yang akan digunakan. Setelah itu metode-metode tersebut digabungkan dan diimplementasikan menjadi suatu rangkaian aplikasi. Setelah fungsi-fungs i dilengkapi maka kami membuat Work Flow aplikasi untuk urutan proses aplikasinya. Tahap selanjutnya adalah merancang User Interface aplikasi dan proses terakhirnya melakukan optimasi pada aplikasi agar tujuan semula aplikasi berhasil dicapai. 1.5 Sistematika Penulisan Bab I – Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan mengapa peneliti memilih untuk melakukan penelitian berbasis Augmented Reality menjadi topik, beserta tujuan dan manfaat yang akan diperoleh dari hasil pembuatan aplikasi. Selain itu, bab ini akan menjelaskan secara garis besar metodologi penelitian yang digunakan peneliti.