BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus dilakukan. Selain bertujuan agar siswa dapat lebih cepat menangkap dan mengingat mata pelajaran yang diberikan oleh guru, metode pembelajaran juga terus dikembangakan agar siswa lebih tertarik dengan mata pelajaran tersebut.
Dengan demikian, muncullah metode pembelajaran berbasis komputer. Dengan adanya bantuan komputer, para pengajar dapat lebih dimudahkan dalam penyampaian bahan ajar. Selain itu, dengan adanya bantuan komputer inilah pelajar bisa lebih menumbuhkan minat ingin tahunya karena metode penyampaian bahan ajar disertakan dengan tampilan multimedia.
Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran
berbasis
komputer
berbentuk
multimedia
untuk
membantu
mengoptimalkan proses pembelajaran tersebut. Adapun metode pembelajaran yang akan digunakan disini adalah
dengan
menggunakan
metode
pembelajaran
konstruktivisme. Metode ajar berbasis konstruktif memungkinkan siswa untuk dapat membangkitkan potensi yang ada dalam dirinya sendiri sesuai dengan minatnya masing-masing sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui dimana letak kemampuannya yang mungkin bisa diperdalamnya lebih jauh.
Dalam aplikasi yang akan dibangun berikut ini, siswa akan disuguhkan dengan tutorial berbentuk animasi multimedia yang dalam hal ini penulis menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 Pro. Penulis lebih memilih menggunakan aplikasi Flash
Universitas Sumatera Utara
8 Pro karena aplikasi ini lebih mendukung produksi multimedia dua dimensi yang banyak dipakai belakangan ini. Aplikasi ini sendiri memiliki fitur-fitur desain multimedia yang lebih mendukung pembuatan gambar dua dimensi serta editing gerak dan suara sehingga akan lebih memaksimalkan hasil produksi multimedia yang menarik untuk digunakan sebagai alat bantu ajar.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan agar siswa lebih meningkat minat belajarnya. Dalam hal ini, penulis mengangkat pokok bahasan Senyawa Hidrokarbon untuk mata pelajaran Kimia. Penulis tertarik dengan pokok bahasan ini karena senyawa hidrokarbon merupakan senyawa pembentuk bumi terbesar selain Oksigen dan Nitrogen. Senyawa Hidrokarbon juga merupakan pembentuk bahan dasar minyak mentah yang mana hasil olahannya banyak digunakan sebagai bahan bakar untuk segala bidang. Oleh karena itu, penulis juga berharap para pengguna aplikasi dapat mengembangkan energi alternatif yang dapat digunakan sebagai bahan bakar menggantikan minyak, jika perlu.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka yang menjadi masalah adalah bagaimana mendesain, membangun serta mengimplementasikan suatu aplikasi berbasis multimedia sebagai media pembelajaran Kimia, pokok bahasan senyawa Hidrokarbon.
1.3
Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan salah satu bagian dari senyawa Hidrokarbon yaitu Benzena dan beberapa turunannya.
Universitas Sumatera Utara
b. Jenis perangkat ajar berbantuan komputer yang akan disampaikan dalam aplikasi ini adalah berupa tutorial dan soal latihan yang disertai dengan beberapa tampilan animasi multimedia.
c. Tampilan multimedia yang kurang lengkap disebabkan karena aplikasi ini ditujukan untuk lebih menekankan konsep pendekatan konstruktivisme dalam pembelajaran, bukan pada konsep multimedianya.
1.4
Tujuan
a. Aplikasi perangkat ajar dengan beberapa tampilan multimedia dimaksudkan agar sedikit lebih menarik minat siswa untuk menggunakannya sehingga isi dari topik bahasan yang dipaparkan dapat lebih mudah diterima oleh siswa.
b. Pembelajaran Berbantuan Komputer juga membantu para pengajar untuk menyampaikan materi lebih mudah dan tepat sasaran, jika diperlukan sebagai tambahan dalam proses mengajar.
c. Pendekatan Konstruktivisme pada Pembelajaran Berbantuan Komputer tidak akan bersifat memaksa siswa untuk mengerti karena hasil akhir dari aplikasi ini bukanlah sekedar berupa nilai melainkan tingkat kepahaman akan materi yang disajikan.
1.5
Metodologi Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah :
a. Studi Literatur yaitu pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, jurnal serta membaca bahan-bahan yang bersumber dari situs-situs internet tertentu
Universitas Sumatera Utara
yang berhubungan dengan data-data yang diinginkan, serta mempelajari aplikasi yang akan digunakan yaitu Macromedia Flash 8.
1.6
Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah:
BAB 1
: PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB 2
: TINJAUAN TEORI Pada bab ini diuraikan sekilas tentang pengenalan Pembelajaran Berbatuan Komputer (PBK) beserta cirri-ciri dan hal-hal yang brehubungan dengan PBK itu sendiri, pendekatan pembelajaran Konstruktivisme, sedikit mengenai multimedia serta mengenai software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi PBK yaitu Macromedia Flash 8.
BAB 3
: PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini diuraikan sekilas tentang gambaran umum pembuatan program, flowchart sistem, paparan storyboard untuk rancangan aplikasi serta pembuatan layout dari rancangan animasi yang akan akan ditampilkan pada aplikasi PBK tersebut.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
: IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan komponen-komponen yang diperlukan dalam implementasi sistem, disertai dengan tampilan halaman-halaman aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian sistem untuk aplikasi PBK tersebut.
BAB 5
: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini diuraikan kesimpulan dan saran atas pembuatan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara