Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi dalam pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri anak didik, serta membantu kreatifitas anak didik untuk belajar. Hal tersebut harus mulai dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah sehingga potensi kecerdasan anak dapat digali sejak dini (Ahira, 2007). Program pengajaran kebanyakan masih manual, seperti bentuk buku, atau poster yang harus dibaca. Sedangkan anak tersebut masih akan belajar membaca, mereka belum bisa membaca malah diharuskan membaca. Cara belajar seperti itu dirasa sulit untuk anak usia dini yang akan belajar membaca. Selain itu juga dapat membuat anak bosan karena gambar yang ada hanya sebatas itu saja, dan tidak dapat bergerak. Untuk itu anak usia dini membutuhkan program bantu yang efektif dan efisien, yang memiliki banyak gambar yang lucu yang dapat menarik perhatian anak untuk berinteraksi secara langsung (Uno, 2006). Seperti pembelajaran interaktif berbasis multimedia, akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana learning with effort, akan dapat
digantikan dengan learning 1
with fun. Apalagi dalam
2
pembelajaran anak, learning with effort menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti kemauan berusaha, mudah bosan, dan sulit untuk berkembang. Jadi proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan terbaik dalam pengajaran untuk anak usia dini (Crawford, 2003). Berdasarkan latar belakang di atas maka dalam penelitian ini dibuat sebuah aplikasi untuk anak usia dini. Aplikasi ini juga tidak hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi “Ayo Belajar Pintar” untuk membantu mempermudah
pengajaran.
Aplikasi
ini
diharapkan
mampu
menerapkan sistem pembelajaran berbantuan komputer dengan konsep multimedia yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anakanak. Dalam perancangan aplikasi ini, meliputi : Program bantu belajar angka yaitu mengenal angka dan mengurutkan angka, Program bantu belajar huruf yaitu mengenal huruf dan mengurutkan huruf, Program bantu belajar berhitung yaitu penjumlahan dan pengurangan, dan perbandingan banyak atau sedikit, Program bantu belajar bahasa inggris yaitu mengenal hewan, mengenal benda, mengenal warna, Program bantu belajar dongeng yaitu badu si pemalas dan puteri bulan, Program latihan soal yaitu berisi pertanyaan pilihan ganda sejumlah 20 soal.
3
Pembuatan program bantu belajar ini menggunakan software Adobe Flash versi CS5 dengan bahasa pemrograman Actionscript 2.0.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka muncul permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana
mengembangkan
pembelajaran
angka,
huruf,
berhitung, mengenal benda, hewan dan warna dalam bahasa inggris, dan dongeng (cerita bergambar) menjadi pembelajaran yang dapat mendukung pada pendidikan anak usia dini? 2. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak yang sesuai dengan kemampuan dan pola berpikir anak untuk membantu belajar yang dapat mendukung pada pendidikan anak usia dini?
1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah
untuk
merancang
dan
mengimplementasikan perangkat lunak yang sesuai dengan kemampuan
dan pola berpikir anak dalam konteks kurikulum yang berlaku untuk menghasilkan proses pembelajaran yang menyenangkan, dan kreatif.
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu guru dalam menyampaikan materi, mengajarkan murid belajar secara mandiri, dapat dijadikan bahan untuk penelitian lebih lanjut di bidang yang berkaitan, meningkatkan kreatifitas berfikir mahasiswa dalam mengembangkan penggunaan komputer untuk pengaplikasiannya dan dapat memberikan sumbangan
4
bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang Information Technology (IT). Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif.
1.4 Batasan Masalah Karena begitu luas ruang lingkup permasalahan yang bisa muncul, maka penulis membatasi pembahasan masalah sebagai berikut: 1.
Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 4 sampai 6 tahun.
2.
Materi yang terdapat dalam media pembelajaran ini membahas tentang
belajar
angka
meliputi
mengenal
angka
dan
mengurutkan angka. Belajar huruf meliputi mengenal huruf dan mengurutkan huruf. Berhitung meliputi penjumlahan dan pengurangan, dan perbandingan lebih banyak atau sedikit. Bahasa inggris meliputi mengenal benda, mengenal hewan, mengenal warna. Dongeng meliputi badu si pemalas dan puteri bulan. Latihan soal meliputi pertanyaan pilihan ganda sejumlah 20 soal. 3.
Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis standalone.
1.5 Sistematika Penulisan Skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu : Bab 1. Pendahuluan Membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi bagi
5
siswa serta guru TK Realfunrainbow preschool Salatiga sebagai subjek penelitian, dan batasan masalah tentang penerapan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini berbasis multimedia interaktif. Bab 2. Tinjauan Pustaka Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka, pendidikan untuk anak usia dini, definisi multimedia interaktif, kelebihan pembelajaran, pembelajaran berbantuan komputer, tujuan program pembelajaran, penjelasan ActionScript 2.0, dan hubungan multimedia dalam aplikasi education. Bab 3. Perancangan Sistem Berisi langkah dalam perancangan aplikasi, dimana proses atau metode yang digunakan dalam penelitian adalah prototype model. Disamping itu, dalam bab ini juga akan dibahas bahan dan materi penelitian, alat yang digunakan
serta
kesulitan
yang
dihadapi
dalam
perancangan aplikasi dan cara menanganinya. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Membahas hasil penelitian yang meliputi implementasi aplikasi, pengujian dan hasil analisa pada siswa dan guru TK Realfunrainbow preschool Salatiga yang disajikan secara terpadu disertai pembahasan perkembangan sistem pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan program. Untuk mempermudah pembaca memahami hasil penelitian, hasil disajikan dalam bentuk tabel, grafik, foto atau gambar.
6
Bab 5. Kesimpulan dan Saran Berisi kesimpulan dari hasil pembahasan dan juga saran penulis untuk pengembangan selanjutnya.