Az animáció elve
Animáció
Képkockák és kockaszám
• Különálló képekb l tev dik össze • Rögzített képekb l álló sorozat • A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
Képkockára ugrás
• Az egyes képeket kockáknak nevezzük • A Flash képkockái az id szalagon lév kis téglalap alakú mez k • Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg • A képkockákba vagy az id szalagra nem rajzolunk, csak a színpadra • Az id szalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú.
Megtekintés
Id szalag
• Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött • Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) • Leállítás: Control > Stop (vagy Enter) Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális id
1
Képkockaszám • A képkockaváltás sebessége • Képkocka / másodperc • A lejátszás sebessége a felhasználó gépét l is függhet. • Beállítása: Modify > Document
A képkockaszám és a képkockák száma • Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá • Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni • A mozifilmeken 24 fps • A televízióban 25, illetve 30 fps • A Flashben az alapértelmezett 12 fps
Állítsuk át a képkockaszámot • Legyen 120 • Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.
Határok • 12 fps alatt észrevehet az ugrás • 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre • Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási id esetén
Kulcskocka • Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon • Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon • Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon
2
Átmenetkészítés • A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk. • A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát • Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.
3
A nyers animációs eljárás • Képkockáról képkockára • Minden kép egy kicsit eltér a következ
l
4
Folytatás
Az animáció el nézete
• Készítsünk az el bbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!
Frame View
A hártyák használata • Eredetileg a hagyományos animációknál használták • Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást
hártya kezdete
hártya vége
Ezek mozgathatók
5
Modify Onion Markers
Modify Onion Markers • Always Show Markers : A jelz k halványan mindig láthatók az id szalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is • Anchor Onion : Rögzíti a jelz ket • Onion 2 : A jelz két kockával el re, illetve hátra van állítva • Onion 5 : A jelz öt kockával el re, illetve hátra van állítva • Onion All : A jelz az animáció elején és végén van.
Szünetek beépítése • Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg • A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. • Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát
Mozgás érzékeltetése
6
Pislákoló hatás
7
Mozgásátmenet létrehozása
Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával A páratlan kockák id tartamát pedig növeljük meg.
8
A mozgásátmenet szabályai • A kulcskockákban nem lehet több objektum • Az egyetlen meglév objektumnak szimbólumnak kell lennie
Megszegtük a mozgásátmenet szabályait
9
Tulajdonságok átmenete
10
Alapszabályok
Animáció befejezése kezd pontban
• A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum • Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá • A kezd és a befejez kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait • Mindig figyeljük az id szalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna.
11
Er sítés és csillapítás alkalmazása • Az el bbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda. • Er sítés: A mozgás lassan kezd dik és egyre gyorsabb • Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb.
12
Animáció er sítéssel és csillapítással
13
Forgatás mozgásátmenetekben
14
Házi feladat • Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan!
Átváltozás • Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba! • A mozgással szemben minden jellemz átalakul.
15
Az alakzatátmenet szabályai • Nincsenek csoportok • A szövegeket el bb fel kell bontani: Modify > Break Apart • Az átmenetkészítés el tt minden csoportot fel kell bontani • Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret
16
Alakzattippek • Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képez djön le egy másik alakzat egy pontjára. • Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk.
17
!!! • Játsszuk le! • Az eredmény nem pont az, amire számítottunk!
18
Az els kulcskockán
Az els kulcskockán
19
Szabályok • Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz els kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel • A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket • Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképez dtek • Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint • Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók.
Id szalaghatások használata
20
Az elmosás hatás alkalmazása
Id szalaghatások módosítása és szerkesztése • Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését • Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát • Lebonthatjuk az animációt az összetev kig, így az összes tulajdonsága szerkeszthet vé válik.
21
22
Ezt ismételjük minden rétegre • Esetleg más más színeket állíthatunk be. • Mindig csak egy réteg legyen látható.
Parancsok • Egyszer szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak • Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók • Mások által fejlesztett parancsok is letölthet k Commands > Get More Commands
Parancs mentése • A következ lépéssort szeretnénk rögzíteni: – Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a kitöltését eltávolítjuk – A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget – Finomítjuk a kinézetet
23
Jelöljünk ki mindent!
24
Megjegyzés • Vannak m veletek, amelyek parancsban nem menthet k • Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.
Dinamikus parancs készítése • Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát!
25
Az alakzatot jelöljük ki, majd
ALT+SHIFT+VONSZOLÁS
26
Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához
27
Jó nagy téglalapot rajzoljunk!
28
Hangok betöltése • Nincs beépített lehet ség hangok felvételére, vagy létrehozására • Küls fájlból tölthetünk be hangokat • A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez
29
Támogatott hangformátumok • • • •
MP3 WAV AIF AU
Az MP3 el nye • Az egyetlen forrás egy MP3 fájl • Már optimálisan tömörített
30
Összehangolási beállítások (sync) • Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet) • Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet • Stop : A háttérzenét leállítja • Stream : A képváltás és a hang tökéletes összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat)
Hatásbeállítások (Effect) • Fade In : Fokozatos er sítés • Fade Out : Fokozatos halkítás • Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra • Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra
Edit (Szerkesztés)
31
Közzétételi beállítások
32
Egyedi kiviteli beállítások
Rétegek • Párhuzamos id szalagok • Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak • Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat
Két kör animációja
33
A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is
34
Réteg neve
Rétegek megjelenítése, elrejtése
Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése
Rétegek megjelenítése körvonalként
35
Rétegtípusok
Rétegtípusok • Normal: Egyszer lap, alapértelmezett • Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végs swf-ben nem jelenik meg a tartalma • Motion Guide: Szintén vezet réteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza • Mask: Meghatározza az alatta lév réteg látható és láthatatlan részeit.
Rétegtípusok
Tiltott területek meghatározása vezet réteg segítségével
• Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged • Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.
36
37
38
Pattogó labda animációja mozgásvezet réteggel
39
40
Gyorsabb megoldás
41
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
42
43
44
A Halvány rétegen
45
A maszkok és vezet k korlátai • A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum • A maszkrétegeket és a vezet rétegeket nem lehet ötvözni
Feladat
Feladat • Készítsünk olyan animációt, ahol felh k haladnak el egy ablak el tt!
Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával
• Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül!
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
46
A ForgoKerek szimbólumon belül
Ellen rzés • Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1) • Ellen rizzük a forgást!
47
Feladatok • Készítsük el egy pöfékel zmozdony animációját! • Készítsük el egy óriáskerék animációját!
VÉGE
48